Estratego Superhéroes

Estratego Superhéroes

El objetivo del juego es conseguir todos los Hulk o eliminar todas sus piezas con capacidad de ofensiva (o de movimiento, que es lo mismo).

Se mantienen los 5 equipos de la mañana. Entre ellos se reparten una serie de tarjetas con unos cargos determinados.

El objetivo  es conseguir robarle a cada equipo su Hulk, para conseguir la mayor fuerza y templanza posible.

NORMAS:

  • Si se disparan dos del mismo rango de equipos distintos, sigue sin eliminar a nadie.

Habrá varias personas con linternas situadas en el campo, en las zonas de los distintos equipos. El que dirige el juego estará en el centro con un megáfono, él marcará los tiempos de: avance, disparo, y el orden de los equipos para ello.

En el tiempo de disparo, se puede disparar alzando la mano. Rápidamente, una de las personas con linterna se acercará y le dirán quien mata a quien, por ejemplo, superman mata a Batman.

 

CARGOS:

Superman: mata a todos, muere por otro superman.

Batman: muere por otro Batman y mata a superman.

Ironman: mata a grados inferiores y es matado por los superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.

Spiderman: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas. Muere también por Batman.

Xavier: mata a los Batman, es matado por todos excepto por los Batman, no puede conseguir Hulk.

Hulk: mata a todos, muere por superman.

Cuando un equipo consiga los 5 Hulk, será el ganador y tendrá que dar un abrazo a todos sus compañeros.

En cada grupo:

1 Hulk, 1 Superman, 2 Batman, 2 Ironman, 2 Spiderman,  2 Xavier

Dinámicas «Castigos y penitencias»

Dinámicas «Castigos y penitencias»

El maniquí

Una persona será el penado y se coloca en el centro. Cada jugador va a él y le coloca en la posición que le parezca. El castigado debe permanecer así hasta que el siguiente le cambie.

El cargamontes

El penitente se sienta en medio de la rueda de los jugadores, con los ojos vendados.  Se le hace tocar un objeto, con un sólo dedo.

Si no adivina qué objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte.  Así alguno podrá cargar montones. 

Sí o no

El castigado se retira un poco, hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo.  Deberá contestar, a grito, «sí o no», como quiera, pero solamente una palabra de estas.  Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan.

¿Usted es tonto? ¿Ha robado algo? ¿Lo quiere su novia?

La confesión pública

El penitente se arrodilla y se tapa la cara con las manos.  El director del juego hace un gesto, una mueca y pregunta: «¿Cuántas veces hace usted esto cada día?».  El castigado debe responder cuántas veces.  Finalmente se le dice de qué pecados se acusó públicamente y cuantas veces lo cometió.

El gancho

Mientras el castigado esté afuera.  El director del juego va pasando por los distintos puestos y cada jugador dice lo que le parece como razón para que vaya al banquillo el acusado, por ejemplo: «por inteligente», «por bruto», «por bella», «por los ojos verdes», «por los zapatos rotos».  Entra el acusado, se sienta en el centro y pregunta: «¿Por qué estoy en el banquillo»  El director del juego dice algunas de las cosas que le dijeron y el acusado debe adivinar quién lo dijo.

El Arca de Noé

El castigado sale de la sala.  Cuando regresa encuentra sentado en medio a «Noé», quien le dice después de hacerlo arrodillar: «¿Cuál de los animales del Arca desea usted ver?»  El de la penitencia dice el nombre de un animal. Noé saca entonces un espejo y se lo pone delante.

Frente al papel

Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado está fuera.

Cuando éste regresa, el director del juego le dice:  «piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito».

El castigado va pasando frente a cada jugador y le pregunta:  «¿Qué llevo escrito en mi frente?»  Y el jugador lee lo que escribió.

El abogado

Se pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busca entre los jugadores.  Por ejemplo: que defienda al gato que se comió la salchicha, a la señora que se subió al bus sin pagar, a fulano que rompió el florero

Adivina quién es

 El castigado debe adivinar quién le tocó la punta de la naríz con un dedo, estando vendado.

(El mismo que lo venda lo toca varias veces la naríz).

También se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él.

El zoológico

El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cuál es el animal favorito.

Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado.

A qué se parece

Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa.  Le llaman y se le pregunta: «¿A qué se parece lo que pensamos?» el castigado debe contestar.

Le decimos entonces lo que habían escogido y él debe buscar alguna analogía o parecido entre una cosa y la otra.

Coloquen bien el lápiz

Se pide al castigado que coloque un lápiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre él. (Tendrá que colocarlo en un rincón  o a lo largo de la pared).

Los espejos

El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman.  Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y así lo hacen al venir él.

Los tres retratos

Sale el castigado.  Los jugadores concuerdan que representan, en su orden, los tres retratos.

(Ejemplo La novia, un perro, una boda).  Al regresar el penado se le dice qué va a hacer con lo que representa el primer retrato, y él debe contestar sin saber qué representa.  Luego, el segundo y después el tercero.  No puede hacer lo mismo con dos de los retratos, debe ser diferente.  Luego se le indica cuales eran los retratos.

Carreras con equilibrio 

Esta clase de carreras son muy propias para organizar algunas sesiones recreativas.

Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y señalado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma.  Gana quien llegue sin regar el agua.

Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de cuerda, una campanilla, en la carrera.  Si hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado.

Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal.  Gana quién llega primero, sin haber dejado caer la bola.

Correr, llevando cada jugador una vela encendida.  Gana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida.

Correr con los pies atados o maniatado, quedando sólo 30 centímetros de largo de cuerda que lo une.  También se puede correr, metidos los pies entre los costales, siempre que éstos sean iguales.

La electricidad

Se le ruega que salga.  Al resto se le informa; debemos guardar profundo silencio en el juego.  A uno de los participantes se le determina como el «poseedor de electricidad». Cuando el que debe penitencia, toque la cabeza del señalado, todos gritaremos fuerte.  Al entrar se le dice: «uno de los presentes tiene electricidad, y debes concentrarte bien al ir tocando la cabeza de los participantes para poder darte cuenta de quién es, y avisar tan pronto la encuentre».  Se procede al juego.

Dominó de la risa

Dos jugadores en el centro.  Se saludan muy seriamente así: «Tomás te saludo», dice uno y el otro responde: «Te saludo Tomás».  El primero que se equivoque, o sonría, debe pagar penitencia nuevamente.

Pobre gatico

Un jugador hace de gatico y los demás permanecen sentados en el círculo.  El gatico se hace frente a cualquier jugador, se acurruca, hace monerías y maulla 3 veces: miau, miau, miau…  El otro debe acariciarlo diciendo, cada vez: «pobre gatico», pero muy seriamente; si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatico.

La orquesta

Los jugadores de pie, forman un círculo; cada uno tiene un pañuelo agarrado por una punta.  El director del juego agarrará una de las otras puntas de cada pañuelo.  Cada vez que éste toque con la otra mano uno de los pañuelos, el que lo sostiene tendrá que cantar una canción diferente.  Quien no lo haga así pagará penitencia nuevamente.

Regalo y penitencia

Se ponen regalos pequeños, envueltos.  Para poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo.  En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias.  El paquete grande va pasando al son de una música o durante el tiempo que quiera el que dirige.  Cuando se dé una señal o «pare la música», el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo.  El juego comienza de nuevo.

Simbad, el marino

Simbad, el marino

Hace muchos, muchísimos años, en la ciudad de Bagdag vivía un joven llamado Simbad. Era muy pobre y, para ganarse la vida, se veía obligado a transportar pesados fardos, por lo que se le conocía como Simbad el Cargador. – ¡Pobre de mí! -se lamentaba- ¡qué triste suerte la mía! Quiso el destino que sus quejas fueran oídas por el dueño de una hermosa casa, el cual ordenó a un criado que hiciera entrar al joven. A través de maravillosos patios llenos de flores, Simbad el Cargador fue conducido hasta una sala de grandes dimensiones. En la sala estaba dispuesta una mesa llena de las más exóticas viandas y los más deliciosos vinos. En torno a ella había sentadas varias personas, entre las que destacaba un anciano, que habló de la siguiente manera: -Me llamo Simbad el Marino. No creas que mi vida ha sido fácil. Para que lo comprendas, te voy a contar mis aventuras… » Aunque mi padre me dejó al morir una fortuna considerable; fue tanto lo que derroché que, al fin, me vi pobre y miserable. Entonces vendí lo poco que me quedaba y me embarqué con unos mercaderes.

Navegamos durante semanas, hasta llegar a una isla. Al bajar a tierra el suelo tembló de repente y salimos todos proyectados: en realidad, la isla era una enorme ballena. Como no pude subir hasta el barco, me dejé arrastrar por las corrientes agarrado a una tabla hasta llegar a una playa plagada de palmeras. Una vez en tierra firme, tomé el primer barco que zarpó de vuelta a Bagdag…» Llegado a este punto, Simbad el Marino interrumpió su relato. Le dio al muchacho 100 monedas de oro y le rogó que volviera al día siguiente. Así lo hizo Simbad y el anciano prosiguió con sus andanzas… » Volví a zarpar. Un día que habíamos desembarcado me quedé dormido y, cuando desperté, el barco se había marchado sin mí. L legué hasta un profundo valle sembrado de diamantes.

Llené un saco con todos los que pude coger, me até un trozo de carne a la espalda y aguardé hasta que un águila me eligió como alimento para llevar a su nido, sacándome así de aquel lugar.» Terminado el relato, Simbad el Marino volvió a darle al joven 100 monedas de oro, con el ruego de que volviera al día siguiente… «Hubiera podido quedarme en Bagdag disfrutando de la fortuna conseguida, pero me aburría y volví a embarcarme. Todo fue bien hasta que nos sorprendió una gran tormenta y el barco naufragó. Fuimos arrojados a una isla habitada por unos enanos terribles, que nos cogieron prisioneros. Los enanos nos condujeron hasta un gigante que tenía un solo ojo y que comía carne humana. Al llegar la noche, aprovechando la oscuridad, le clavamos una estaca ardiente en su único ojo y escapamos de aquel espantoso lugar. De vuelta a Bagdag, el aburrimiento volvió a hacer presa en mí. Pero esto te lo contaré mañana…» Y con estas palabras Simbad el Marino entregó al joven 100 piezas de oro.

«Inicié un nuevo viaje, pero por obra del destino mi barco volvió a naufragar. Esta vez fuimos a dar a una isla llena de antropófagos. Me ofrecieron a la hija del rey, con quien me casé, pero al poco tiempo ésta murió. Había una costumbre en el reino: que el marido debía ser enterrado con la esposa. Por suerte, en el último momento, logré escaparme y regresé a Bagdag cargado de joyas…» Y así, día tras día, Simbad el Marino fue narrando las fantásticas aventuras de sus viajes, tras lo cual ofrecía siempre 100 monedas de oro a Simbad el Cargador. De este modo el muchacho supo de cómo el afán de aventuras de Simbad el Marino le había llevado muchas veces a enriquecerse, para luego perder de nuevo su fortuna. El anciano Simbad le contó que, en el último de sus viajes, había sido vendido como esclavo a un traficante de marfil. Su misión consistía en cazar elefantes. Un día, huyendo de un elefante furioso, Simbad se subió a un árbol. El elefante agarró el tronco con su poderosa trompa y sacudió el árbol de tal modo que Simbad fue a caer sobre el lomo del animal. Éste le condujo entonces hasta un cementerio de elefantes; allí había marfil suficiente como para no tener que matar más elefantes. S imbad así lo comprendió y, presentándose ante su amo, le explicó dónde podría encontrar gran número de colmillos. En agradecimiento, el mercader le concedió la libertad y le hizo muchos y valiosos regalos. «Regresé a Bagdag y ya no he vuelto a embarcarme -continuó hablando el anciano-. Como verás, han sido muchos los avatares de mi vida. Y si ahora gozo de todos los placeres, también antes he conocido todos los padecimientos.» Cuando terminó de hablar, el anciano le pidió a Simbad el Cargador que aceptara quedarse a vivir con él. El joven Simbad aceptó encantado, y ya nunca más, tuvo que soportar el peso de ningún fardo.

Video-Forum “El club de los poetas muertos”

Video-Forum “El club de los poetas muertos”

Cuando realizamos un video-forum, lo primero que tenemos que hacer es conocer la película que vamos a ver y sobre la que vamos a debatir. Para ellos empezamos con la historia, carta de presentación de la película.

Director: Peter Weir

Guión: Tom Schulman

Nacionalidad: USA

Intérpretes:

–       Robin Williams (John Keating)

–       Robert Sean Leonard (Neil Perry)

–       Ethan Hawke (Toth Anderson)

Esta película fue nominada a cuatro Oscars: mejor película, director, actor principal y guión original. Le dieron este último.

Sinopsis de la película:  (no es necesario contarla a los participantes)

    Estamos en 1959 en la Academia Welton, una estricta y prestigiosa escuela privada situada en Vermont (Nueva Inglaterra, USA). A ella se incorpora John Keating -antiguo alumno de la Academia- como profesor de Literatura en el curso de preparación para la Universidad. «Tradición, honor, disciplina, grandeza» son los 4 pilares de la educación que se imparte en este colegio de élite. Pero Keating está dispuesto a romper, con sus peculiares métodos pedagógicos, estos principios: quiere inculcar en sus alumnos el amor por la libertad y la búsqueda de la belleza como principales linderos del camino que conduce a la realización del ser humano.

El Club de los poetas muertos es una de las películas más originales de los últimos años, y es un esperanzador ejemplo de un estilo profundo y preciosista de hacer cine, que ya parecía definitivamente enterrado.

CUESTIONARIO

1. ¿Qué temas plantea la película?

2. Ventajas e inconvenientes de una educación autoritaria

3. Ventajas e inconvenientes de una educación idealista-liberal

4. ¿Hay que formar científicos, hombres racionales, o personas? ¿Cuál es el objetivo de la educación?

5. ¿Qué cuatro pilares de la educación se dejan ver en este colegio?

6. ¿Hay autoridad en el padre del chico protagonista? ¿Hay autoritarismo?

7. ¿Qué papel desempeña la madre en la familia? ¿Está anulada por su marido?

8. ¿Por qué no hay diálogo padre-hijo? ¿El padre piensa que está actuando bien?

9. ¿Cómo educar -los padres y los profesores- en la libertad?

10. ¿Se podría haber evitado el suicidio? ¿Quién? ¿Cómo?

11. ¿Quién es -o quiénes son- el culpable del suicidio?

12. ¿Es cobarde el chico suicidándose? ¿Es demasiado débil? ¿O le han hecho débil?

13. ¿Se echa en falta la relación profesores-padres?

14. Cuenta la parte de la película que más te ha gustado.

15. ¿Qué destacarías de las actitudes de los personajes?

16. ¿Con cuál de los personajes de la película te identificas?

17. ¿Qué es lo que más te ha gustado?

18. ¿Crees que ese método de enseñanza y de vida en el colegio funcionaría en la actualidad?

19. Conclusiones generales

Saludos

Saludos

Material: paracaídas

Desarrollo: Cogemos el paracaídas a la altura de la cintura. Nos miramos, sonreímos, nos saludamos elevando una mano, nos saludamos doblando ligeramente la cintura.

Todas las personas levantan el paracaídas y dan un paso adelante. Se lo colocan por encima de la cabeza y se sujeta por debajo de la barbilla. Desde esta postura se pueden hacer gestos con la cara, expresiones, muecas, tocarnos la nariz, hacer una foto imaginaria, unas personas a otras o individualmente, según instrucciones de la educadora o siguiendo el argumento de un cuento.

También se puede hacer esta actividad tumbándose en el suelo desde la postura anterior estirando las piernas hacia atrás.