A ratillos - Ganchillo
 
 

Campamentos

Campamento “El gran circo Oriental”

Día 1: “El presentador”

Presentación:

Cada uno de los monitores irá disfrazado según el día que le haya tocado, algunos tendrán que repetir.

-          Sale la presentadora: Antes de nada, para calentarnos un poco vamos a hacer un jueguecito: (“Gato y ratón”)¿cómo va a ser el día? Venimos a presentar el circo “Oriental” que comienza este lunes en el Oasis de Sigüenza. (Recordamos el encuentro de Semana Santa). Hoy nos acompañan de nuevo dos grandes miembros de este gran circo: con todos vosotros… “Los payasos Tallarín”

-          Salen los payasos hacen juegos con los chicos, juegos de magia, malabares, etc. (tonterías)

Se pone música de terror, todos se asustan… Sale el presentador corriendo: perdonar la interrupción pero vienen un gran personaje ¡el domador de animales!

-          Sale el domador, con la furgoneta, dentro un perrillo, el gorila y dos leones se pone en el coche música de rugidos de león.

Todos estarán asustados y hacen el tonto con los chicos, si queda tiempo se cantan canciones.

-          Canciones: chinitochinifua, la familia sapo, Panchito López, cowboy, aran san san,

Después se presenta a todos los monitores, ellos han sido los elegidos por el Gran Circo Oriental para presentar hoy las actuaciones que se van a realizar durante todos estos días que nos esperan junto a payasos, magos, leones, domadores, serpientes, etc.

Juegos de presentación

Ronda de nombres y división por grupos

Rompenombres

Materiales: una tira de cartulina de (21cm. aproximadamente) dividida en tres. Tres papeles afiche. Adhesivo para pegar.

Cada participante recibe una de las tiras y en ella, debe escribir su nombre. Puede escribir la cantidad de letras que quiera en cada casillero. No hace falta que se respeten las sílabas. Las letras deben ser grandes y claras. Se cortan las tiras, y se colocan todas las piezas en una mesa.

Se forman tres grupos. Cada uno cuenta con diez minutos para presentarse y decirse los nombres. El coordinador dirá que es importante que recuerden lo mejor posible el nombre de cada uno para el juego que van a hacer después.

Inicio del juego: Cada grupo se coloca en fila detrás de una línea, a unos cuatro metros de la mesa donde están las piezas de cartulina con los nombres. Cuando el coordinador da la señal, salen corriendo los primeros de cada fila y toman una pieza de cartulina y regresa al grupo. Si la pieza corresponde a alguno de los nombres de sus compañeros, sale el siguiente para tomar otra pieza. Si la que trajo estaba mal, el siguiente corre a dejar la pieza equivocada, pero no puede tomar ninguna nueva.

Gana el grupo que logra armar y pegar todos los nombres en el papel afiche.

Variante: Se pueden colocar las piezas boca abajo.

Conclusión: Se pegan los tres papeles afiche con los nombres de todos los participantes. Se hace una oración pidiendo a Dios por cada uno de ellos. Cada participante lee uno de los nombres.

Ayudamemoria

Material: Un rectángulo de cartulina de 15 cm. por 10 cm., doblado por la mitad.

De un lado está vacío y del otro hay una hoja pegada para que los chicos completen algunos datos. Por ejemplo: edad, cumpleaños, comida preferida, equipo de fútbol, color preferido, nombre de los padres y hermanos… Cada participante que completa los datos, y del otro lado, escribe su nombre con letra grande ocupando todo el espacio.

Se forman dos o tres grupos tratando de que tengan la misma cantidad de participantes. Cada chico lee lo que escribió y los compañeros escuchan. El coordinador mezcla todas las cartulinas y sin que los participantes puedan ver el nombre correspondiente, lee alguno de los datos. Por ejemplo: Tiene un hermano que se llama Pedro y es de River. El grupo al que pertenece debe gritar “es nuestro”. Si el grupo se equivoca, al final del juego se le resta un punto. El que lo escribió no puede decir nada, ni hacer ningún gesto, porque se le resta un punto a su equipo. El grupo puede consultar entre sí. El coordinador debe estar atento para que el que escribió los datos no dé pistas para que lo adivinen.

Gana el grupo que haya podido reconocer más nombres.

Cuando termina el juego, el coordinador retira las cartulinas, y en cada encuentro, las vuelve a entregar para que cada chico la ponga delante de él. De esta manera, el coordinador y el resto de los participantes pueden aprender el nombre de cada uno.

Persecución de nombres

Se puede jugar todos contra todos, o por equipos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. A la señal, y por un tiempo determinado, cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner un mote, una afición, etc.

Velada “preparamos el campamento”

-          Juegos de correr, que haya que utilizar los nombres para que así se vayan familiarizando con ellos.

Letras escondidas: Se esconden distintas letras y repetidas, por todo el campamento. Por grupos, tendrán que ir encontrando cuantas más letras mejor, después de 30 minutos, se reunirán (tras la llamada del presentador) en un mismo lugar y tendrán que formar cuantos más nombres (del campamento) mejor, sin utilizar la misma letra en varios nombres. Irán pegando las letras entre sí, y seguidamente se colocarán por el albergue.

Si después de ese tiempo todavía faltasen nombres o a los grupos les sobran letras, tendrán que unirse, buscar y cooperar para formar todos los nombres

Bote: Es necesario que el juego sea fluido y rápido. Los jugadores no podrán entrar en el círculo si no son nombrados. Comienza con todos los jugadores formando un círculo y un jugador con el objeto que se lanza dentro del mismo. Cuando lanza el objeto hacia arriba, dice el nombre de una persona del círculo mientras ella se sale del mismo; mientras tanto la persona nombrada deberá recoger el objeto (pelota) antes de que caiga al suelo. Cuando lo hace, lo vuelve a lanzar hacia arriba y dice el nombre de otro jugador del círculo mientras que ella vuelve a salir. De esta forma el juego se hace fluido y continuará hasta que todos los jugadores sean presentados dentro del círculo.

Memoria, pañuelo, etc.

Día 2: “El director de orquesta” Cooperación

Taller Instrumentos musicales

Cada grupo hará un instrumento musical y cada uno tocará su instrumento haciendo una buena orquesta para poder entrar en el “Gran Circo Oriental”.

Juegos

Dibuja dibujando

Materiales Un lápiz o un rotulador por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo.

Se hacen equipos según el número de participantes (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo “la ciudad”, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso “la ciudad”, luego de +-10 segundos el dirigente grita “ya” y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ……
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante”

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES

Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO

Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN

Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN

Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS

Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS

Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 líder, 20 folios y bolígrafos.

La caza de la culebra

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un líder a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

El mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,…).

Jaula, pájaro, terremoto.

Juego de integración de preferencia para los más pequeños. Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito. Cuando el dirigente grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.

Reunión de grupo “La cooperación”

La cooperación es la capacidad de trabajar en equipo para lograr el bien común.

Por eso, cooperar lleva a la persona mucho más allá de sí misma, de sus preocupaciones y sus intereses, en busca del bienestar de todos los seres humanos.

Quien coopera siente la satisfacción de compartir cuanto tiene con los demás en lugar de guardarlo para sí. Y ese gesto de entrega liga su destino al de muchas otras personas que también dedican su tiempo, su inteligencia, su dinero o su fuerza de voluntad a apoyar y defender a los demás.

Tras el deseo de cooperar se encuentra el ideal de convertir la igualdad en un hecho cotidiano, porque no se puede hablar de bienestar mientras existan personas que no ven cubiertas sus necesidades básicas.

Un mundo de paz supone que todas las personas sienten que tienen su espacio en la Tierra, en el que podemos vivir sin que les falte lo imprescindible, donde se les valora y considera.

Para convertir este ideal en realidad es necesario que todos estemos convencidos de que queremos un mundo en paz y empecemos a colaborar para conseguirlo.

Y vamos a ver si sois personas colaboradoras con un test.

TEST. ¿CREES QUE COOPERAS CON LOS DEMÁS TODO LO QUE PUEDES?

Este test (que tendrán los niños en su cuaderno. El signo que es mejor o peor ellos no lo sabrán) te puede ayudar a averiguarlo, siempre y cuando sean sinceros en sus contestaciones. Por lo cual, habrá que pedirles sinceridad ante todo.

1. Cuando tienes un problema, tiendes a:

*. Comentarlo con tus amigos y buscar una solución entre todos.

+. Resolverlo tú solo.

$. Pedirle a otra persona que te lo resuelva.

2. Cuando un amigo te pide ayuda, sueles:

+. Decirle que tú no puedes hacer nada.

$. Convencerle de que haga lo que tú dices.

*. Ofrecerte para hacer lo que necesite.

3. Pensabas salir con tus amigos, pero alguien de tu familia se pone enfermo:

+. Te vas con tus amigos porque tú no puedes curarle.

*. Te quedas con él para hacerle compañía, porque eso te agrada.

$. Decides quedarte con él, pero te parece un rollo.

4. Tienes que hacer los deberes de clase:

*. Te gusta mucho juntarte con varios compañeros para trabajar juntos.

+. Prefieres hacerlos tú solo y organizar el tiempo a tu aire.

$. Le pides a un amigo que vaya a tu casa para ayudarte.

5. Vas por la calle y ves que a una persona se le caen un montón de papeles al suelo:

+. Pasas de largo.

*. Te paras a recogerlos y eso te hace sentirte bien

$. Piensas pararte, pero te da pereza y, mientras tanto, la persona los ha recogido.

6. Si en tu casa hay un libro que toda tu clase quiere leer:

*. Lo comentas en clase por si le viene bien a alguno de tus compañeros.

+. Te lo lees y no dices nada a los demás.

$. Si te lo pide prestado un amigo, se lo dejas.

7. Tienes toda la tarde libre y llueve a cántaros. Prefieres:

+. Estar jugando en tu habitación.

*. Ayudar a tus padres a preparar una merienda especial.

$. Irte al salón a hacer lo que sea porque allí está tu familia.

8. Estás sol@ en casa. El vecino de enfrente llama a la puerta y te pide perejil.

$. Se lo das refunfuñando porque te parece un pesado.

+. Le dices que no hay para no tener que ir a por él.

*. Se lo das encantad@ porque te gusta que tu vecino tenga confianza con tu familia.

9. Vas a salir de casa y te dicen que bajes papel al contenedor para reciclarlo:

+. No coges la bolsa y luego dices que se te olvidó.

$. Protestas un montón, pero bajas el papel.

*. Te encanta bajarlo porque tienes la sensación de estar haciendo algo útil.

10. Crees que cuando seas mayor:

*. Formaras parte de un equipo de trabajo y tomaréis las decisiones entre todos.

+. Tendrás un trabajo que te permita decidir a ti solo.

$. Trabajarás con otras personas, pero tendrás un margen de independencia alto.

Para el monitor, que se lo puede decir a cada uno según el resultado:

Si has elegido más de 7 +: Será porque tiendes a cooperar poquito con los demás. Tienes un excesivo interés por ir por libre y eso hace que no pienses mucho en la gente que te rodea. ¿por qué no pruebas a echar una mano?. Es posible que te divierta más de los que tú piensas.

Si has elegido Más de 7 $: Será porque tienes muy buenas intenciones, pero no siempre la llevas a la práctica. Se ve que te resulta más cómoda la independencia. Sin embargo, también te has dado cuenta de que trabajar con otros está bien. ¿Qué tal si cooperas algo más?. Te gustará.

Si has elegido más de 7 *: Será porque estás hech@ tod@ un@ cooperante. Es estupendo que te guste tanto trabajar en equipo. A lo mejor, si hablas con tus compañer@s de clase, consigues contagiarle tu entusiasmo y podeis organizar algo juntos.

ACTIVIDAD:

Con las respuestas, en un dibujo que tenga que ver con el circo se colorea con pintura dependiendo de los signos que han salido al presentador del circo.

Rojo: * mucha colaboración

Azul: $ buenas intenciones

Amarillo: + poca cooperación

Si queda tiempo…….

¿CREES QUE COOPERAS CON LOS DEMÁS?.

Después de realizar el test, pedir a los niños que formen una pareja con el compañero de al lado para comentar las preguntas del test que más les han llamado la atención, y si quieren pueden comentar también los resultados que han obtenido.

A continuación se les puede pedir que piensen en qué tareas de la clase podrían implicarse más, por ejemplo dejar los libros de la biblioteca de aula ordenados, colocar las mesas antes de marcharse, etc. Comentar entre todos las propuestas y si se pudiera llevar a cabo algunas de ellas.

Se puede hacer lo mismo con tareas relacionadas con su casa.

Furor (juego de canciones chicos contra chicas)

Velada: “Marcha”

Día 3: “De camino al circo” Empatía

Reunión de grupo “La empatía”

¿Qué es la empatía?

La empatía es la capacidad para conocer exactamente lo que le sucede a la otra persona y cómo se siente. Es una fase fundamental para regular los conflictos de forma positiva.

¿Cómo trabajar la empatía? A través de actividades que les proporcionen la posibilidad de ponerse en el lugar del otro. De entender sus circunstancias y condicionamientos para así poder comprender su forma de actuar o pensar.

UNOS MUCHO Y OTROS POCO

Se formarán tres grupos. El monitor será el observador de sus reacciones.

Se introducirán los nombres de todos los niños del grupo en una bolsa, y se irán formando los grupos de la siguiente manera

1º grupo: Estará formado por dos personas; dispondrá de todos los colores: ceras, también dispondrá de un cartulina blanca

2º grupo: Estará formado por tres personas; solo tendrá tres colores y solo dispondrá de un folio.

3º grupo: Estará formado por el resto de los niños, dispondrá de un solo color y tendrá medio folio.

El monitor tendrá la tarea de apuntar los conflictos o reclamaciones que surjan durante la ejecución del trabajo.

“Cada grupo pintará un carpa de circo sobre papel que se tienen que inventar ellos, utilizando solamente los materiales de los que dispone, y en un tiempo límite (dispuesto por el monitor) que será de diez minutos”.

Durante su transcurso, el monitor solo observará, pero para los niños es como si no estuviera, no les puede decir nada. Concluido el tiempo, se juntarán todos y se escucharán las experiencias que ha tenido cada grupo. En un folio aparte el monitor apuntará los tres grupos: Grupo 1, Grupo 2 y Grupo 3, y apuntará, debajo del nombre de cada grupo, las palabras y frases que más han escuchado en el transcurso de la tarea. Ejemplos:

  • Mucho – poco
  • Justo – injusto
  • Arbitrariedad
  • Perjudicados
  • Suerte
  • Poder o no poder realizar un trabajo…

Los integrantes de los grupos dirán a sugerencia del monitor los sentimientos y emociones que surgieron. Ejemplos:

  • Impotencia
  • Rabia
  • Frustración
  • Desgana
  • Alegría….

Preguntas que se pueden hacer al grupo
Realizar una carpa de circo – ¿trabajar? ¿para qué? ¿con qué? ¿cómo cambiar la situación? ¿dónde había más trabajo para realizar?, ¿algunos necesitaban ayuda para realizar el trabajo?

El monitor moderará la conversación, y se intentará que los alumnos comprendan las situaciones de desigualdad, e intentará que los mas favorecidos puedan apoyar a los menos favorecidos, y al final el grupo mas desfavorecido,  y con todos los materiales, coloreara la carpa de circo que tendrá cada grupo y que presentara en la oración de la noche.

Taller  “La carpa”

Cada chico hará su propia carpa para poder meter, al final del campamento todos sus talleres en ella.

Materiales:

Cartón duro para la base del circo.

Papel con la silueta de la lona.

Pinturas, rotuladores, papel pinocho para adorno del exterior.

Palos de madera para sujetar la carpa. (se pueden buscar en los días anteriores)

Pegamento.

Tijeras.

Juegos de agua, “Gymkhana”

Se divide el gran grupo en pequeños grupos de 10 participantes aproximadamente. Todos irán pasando por las 6 pruebas, cuando las completen se les darán globos de agua (1, 2 o hasta 3 en cada prueba). Todos los grupos tendrán como mínimo 1 globo para cada miembro. Al final habrá una guerra de globos de agua, la persona que por el jurado (monitores) esté más seca, será la que haya ganado la gymkhana y se proclamará directamente “Director de Orquesta”

PRUEBAS:

  1. Dar vueltas alrededor de un cubo y llevarlo una distancia determinada.
  2. Morder una manzana que estará inmersa en un barreño lleno de agua.
  3. Transportar agua en una pajita y llenar una botella.
  4. Llevar globos de agua entre dos personas con distintas partes del cuerpo.
  5. Llenar el vaso al compañero con otro vaso cogido solamente por la boca.
  6. Cantar una canción en círculo con la boca llena de agua.
  7. Tirarse por la pista de agua (hay que llegar a una distancia determinada)

Velada

Cada grupo preparará su carpa donde hará las catequesis o pasará el tiempo libre.

-          Cada  grupo crea su propia carpa (cuerdas y banderines, con dibujos de animales, telas…) donde se van a reunir durante el campamento, conocimiento de su grupo y cuadernillos.

Podemos poner algunos cortos de animación que sean de risa, estarán cansados como para ver una película entera.

Día 4: “Trapecistas y acróbatas” Confianza

Reunión de grupo “La confianza”

Se trata de que los participantes se conozcan entre sí y por supuesto se fíen unos de otros, y esto se les explica en cinco minutos. Y después, vamos a hacer dos juegos:

1º- Se hace un circuito, real o imaginario, en el que habrá piedras, reales o imaginarias, lugares sin problemas, arroyos que tengan que saltar (imaginarios, lógicamente), y todo tipo de problemas que deberán recorrer con los ojos cerrados. Una vez hecho el recorrido, nos juntamos todos en la puerta del oasis

Un niño voluntario, o elegido al azar de cada grupo, se pasa al grupo inferior, del 5 al 4, del 4 al 3, del 3 al 2, de 2 al 1 y del 1 al 5…. Se les vendan los ojos y los va guiando el resto del grupo hasta donde tienen el circuito y allí tiene que recorrerlo. Y al acabar tiene que volver con su grupo y contarles lo que le han hecho y sus miedos o sus confianzas.

Importante:

- No gastar bromas.

- No vale engañar.

- El grupo debe estar conjuntado y dar las misma indicaciones

2º “Botella loca “

Objetivo: Generar conocimiento y confianza en el grupo.

Desarrollo: Las personas se colocan en pequeños círculos hombro con hombro.         Uno de los participantes se coloca en el centro del círculo y con los ojos vendados, y los pies juntos se deja caer sobre los demás, el resto se ponen agrupados detrás de él  éstos tienen que cogerlo. Se puede hacer con todos los niños del grupo.

En algún momento se puede complicar el juego, y al que está con los ojos cerrados se le dan unas vueltas, procurando desorientarlo y que no sepa si el resto del grupo está detrás de él (pero el resto del grupo se moverá en silencio, para no dar pistas y se colocará detrás de el que esta vendado) y se hace de la misma forma.

Observaciones: Después es positivo que la persona lanzada explique sus sensaciones, si ha tenido miedo, inseguridad, etc…

Las condiciones para que esta técnica esté bien hecha son:

Las personas deben dejarse caer en los brazos de otro.

No gastar bromas.

El grupo debe estar conjuntado.

Fin del juego

Antes de empezar la técnica hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, las técnicas son muy sencillas, pero facilitan crear un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los/as participantes no se conocen.

Es interesante que la evaluación prolongue la participación de todos y todas, que se ha dado en la dinámica, haciendo, por ejemplo un turno de palabra mediante rueda, destinado a permitir a cada uno/a expresarse. Puede ser útil luego, según el grupo, hacer una breve discusión general sobre el alcance de estas dinámicas.

La construcción de la confianza supone la creación de un clima favorable, en el que el conocimiento y la afirmación dejan paso a un sentimiento de correspondencia.

El grado diverso o los matices de esa confianza, supone una configuración de interrelaciones entre cada participante y los otros, y el grupo como tal.

Se termina dibujando el dibujo correspondiente. Si hay tiempo, y si no, en un rato libre que lo coloreen.

Olimpiada (con deportes que sean algo de acrobacias (utilizando sogas, aros, zancos, pértigas, obstáculos,…)

COMPETICIONES:

Cada uno de los grupos tendrá que hacer una figura enrevesada sujetándose unos en otros, que tendrán que hacer siempre que vayan a jugar.

Los grupos serán de 8 a 10 personas, tendrán que apoyar en el suelo solamente tres pies, 2 manos y 2 culos o espaldas.

Fútbol-ciego (Fútbol césped)

Los jugadores por parejas, uno de ellos es el lazarillo y el otro irá con los ojos tapados. Sólo podrá dar a la pelota el que lleva los ojos tapados. El lazarillo sólo guía.

Basket-bote (Baloncesto)

Necesitarás botes de melocotón en almíbar grandes y pelotas de tenis. El juego consistirá en irse pasando la pelota de jugador a jugador, los cuales no podrán das más de tres pasos con la pelota dentro del bote y no vale pasársela a él mismo. Los puntos serán para el equipo que consiga llegar al final del campo del contrario.

Balón-torre (Fútbol sala)

En un campo de fútbol sala, en los extremos se pintan dos círculos, uno de cada equipo se introduce en el circulo del campo contrario, es decir, campo donde le toque atacar. Consiste en irse pasando el balón, (el que posea el balón no puede andar con él) hasta hacerlo llegar a su torre (miembro que está dentro del círculo), cuando llegue a éste se contabilizará un punto para ese equipo.

Tenis-manta (tenis o voley)

Cada equipo estará dividido por parejas y cada pareja tendrá una toalla o trozo de tela viejo. El juego consistirá en jugar al tenis pasándose la pelota con las toallas. Se lleva el punto equipo que consigue que al equipo contrario se le caiga la pelota al suelo.

Tres en uno (pistas atletismo)

-          Tiro de barra: cada equipo poseerá una barra (pértiga), se pondrán todos en fila de uno y tendrán que ir tirando la barra desde donde se quede cuando la haya tirado el anterior. Los puntos irán: 3 si pasa de 15 metros, 2 si pasa de 10 y 1 si pasa de 5 metros. (dejar una prueba)

-          Aro: habrá un solo aro por grupo, todos tendrán que moverlo, cuando a un miembro del equipo se le caiga lo cogerá el siguiente, sin perder tiempo o será penalizado, el que más tiempo esté moviendo el aro cuando todos lo hayan movido será el que gane. (Se hará una serie de tres: cintura, pie y brazo.

-          Zancos: vamos a hacer una carrera de relevos con zancos, la cuestión es llegar el primero pero ir siempre pisando la línea, el que más veces se salga será penalizado.

Circuito trapecista

Preparar un circuito, pasar por debajo de algo, saltar a la comba, rular, saltar obstáculos, etc. Al terminar el circuito habrá una mesa para cada uno con un juego de ingenio para montar, los que vayan pasando del grupo se van quedando para ayudar a hacerlo. Los puntos irán: 1 punto para el primero que llegue, 2 para el que más saltos haga con la comba, 3 para el que primero resuelva el juego de ingenio.

Juegos para la piscina

Aros en las colchonetas

Los jugadores se sitúan en el borde con seis aros del color que hayan elegido. Se lleva la colchoneta al centro de la piscina.

Cuando suene la señal, empiezan todos a lanzar sus aros encima de la colchoneta. A continuación, se meten en al piscina y cuentan los aros que han acertado cada uno. Como los aros de cada uno son de un color diferente de los de los demás, será fácil identificarlos.

Bucean para recoger los aros que cada uno ha fallado. Vuelven al borde de la piscina y tiran de nuevo a la vez los aros que les quedan. Sí, hasta que alguno consiga acertar todos sus aros, que será el ganador.

A pescar corchos

Se tiran muchos corchos en el agua para que queden flotando. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina para tirarse en cuanto suene la señal de salida.

El juego consiste en pescar el mayor número de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos en las manos. No vale quitárselos a los demás, aunque si se le escapa un corcho a algún jugador, otro podrá cogerlo.

Cuando suene de nuevo la señal, la pesca acabado y se hará recuento de corchos.

Carreras acuáticas con pelota

La piscina estará dividida en tres calles. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina cada uno con una pelota. Cuando suene la señal, se tiran al agua y nadan llevando la pelota hacia el otro extremo de la piscina. Pueden llevarla agarrada con la mano o dándole empujoncitos.

Gana el primero que vuelva a la salida y que no haya perdido la pelota.

Encestando flotadores

Los jugadores que hacen de palos se colocan en la piscina, de pie y donde no cubra, con los brazos totalmente estirados y las manos juntas.

El equipo lanza su flotador para intentar colarlo en los brazos de alguno que hace de palo. Los palos tienen que estar muy quietos. Cuanto todos hayan tirado se hace el recuento de flotadores acertados.

Gana el equipo que más flotadores cuele.

Penaltis en el agua

Con dos botellas de plástico puestas en el borde de la piscina se delimita la portería. Se echa a suertes quién es el portero (del equipo contrario). Los jugadores tiran 5 penaltis. La pelota se tiene que tirar con la mano a 20 pasos de la portería. En  todo momento se jugará en al zona donde no cubra.

Gana el equipo que más penaltis meta.

Taller “Medidor de altura” Pequeños

Material:

-          Goma eva

-          Metro

-          Tijeras

-          Lápiz

-          Rotuladores

-          Pegamento universal

  1. Realizaremos moldes en folios que luego trasladamos a goma eva.
  2. Marcamos con un rotulador los rasgos
  3. Utilizando una regla, realiza con un rotulador indeleble las marcas de centímetros, colocando cada 10cm la cifra número.

Cariocas” Mayores

Material:

-          Globos

-          Papel transparente para la comida

-          Arroz

-          Cuerda

-          Papel pinocho

-          Celo

-          Tijeras

Se corta un poco de papel transparente del de envolver la comida y se pone un puñado de arroz y se rodea con el papel haciendo una bola. (Hay que poner muy poco ya que si no quedara muy dura y nos puede hacer daño si nos golpea).

Se infla un globo más o menos por la mitad y se coloca encima de la bola haciendo presión con el globo hasta envolver toda la bola.

Se suelta el aire poco a poco de manera que la mitad de la bola queda recubierta por el globo, ahora cortamos la boquilla del globo e introducimos el resto de la bola dentro del globo por completo.

Una vez que tenemos colocado el primero cortamos unas tiras de papel pinocho de unos 4 o 5 cm. de ancho y del doble de largo que queramos las cintas. A mitad de la cinta se rodea la bola que tenemos y se pone otro globo por el método anterior, se hace lo mismo con la cuerda y se añade otro globo.

Para finalizar ponemos dos o tres globos más y rodeamos con celo el primer centímetro de cinta y cuerda que salen de la carioca. Y solo nos queda aprender a bailarla.

Observaciones: Si ponéis muchas lentejas la bola quedara algo dura, (no muy aconsejable cuando empezamos a prender) y procurar que el celo quede bien prieto para evitar que la bola salga disparada a su aire.

Velada “Carnet de trapecista”

El juego se puede hacer todos en una misma pista de fútbol, o distribuir a los monitores por distintas zonas y que los chicos les encuentren.

Material:cartulinas para cada niño (pasaporte).

PRUEBA 2 (puesto médico): bata y utensilios de médico.

-          Globos

-          Texto de prueba ocular en grande (en cartulina grande si es posible).

-          Grabar diferentes sonidos (o hacerlos el monitor).

PRUEBA 3 (puesto de habilidad): disfraz de hacer deporte.

-          Manzanas

-          Servilletas

PRUEBA 4 (puesto de esfuerzo físico): disfraz de militar.

-          Comba para saltar

PRUEBA 5 (puesto de registro): disfraz de académico (con gorro tipo graduación americana).

-          Pintura de dedos negra

PRUEBA 6 (puesto académico): disfraz de maestro, bata blanca, reglas o utensilios de maestro.

-          Listado de preguntas

Preparación y explicación: Se distribuyen a todos los niños en grupos (no muy numerosos). Cada niño tendrá una cartulina en la que pondrá su nombre verdadero y su nombre inventado de trapecista, NO RELLENARA NINGÚN DATO MÁS. Llevará a lo largo del juego todo el rato su carné.

Además tendrán que pasar por las distintas pruebas que acrediten su buen estado físico y mental y aparecerá recogido en dicha cartulina con la firma (cada monitor de un color) y la palabra APTO. Al final todos serán sellados con un APTO PARA TRAPECISTA.

Todos tendrán que ir en primer lugar a la preactividad. Después cada uno irá a la prueba que encuentre y que quiera. Al final, cuando ya tengan las 6 pruebas, tendrán que volver a ir al puesto de registro para que le pongan APTO PARA TRAPECISTA.

Si es posible que haya dos monitores por prueba, mejor, ya que así se hará más rápido por si se hace la hora.

No puede haber dos grupos en un mismo puesto, si llega un grupo a un puesto que ya está ocupado, tendrán que ir a buscar otro.

Introducción para leer a los niños: Malapata es un poderoso y malvado trapecista que quiere hacer daño a la humanidad. Un día consiguió una fórmula para meterse en el cuerpo del famoso acróbata Circus.

Hace unos días que Malapata se ha enterado que un grupo de niños están pasando una semana maravillosa y divertida. Así que…¡CUIDADO PORQUE ÉL ESTA ENTRE NOSOTROS!

No sabemos que daño nos puede hacer así que hay que estar en alerta ante cualquier movimiento. Sólo hay una persona que es capaz de descubrir a esta persona, nuestro doctor particular. Pero sin embargo, necesita la ayuda de magos jóvenes dispuestos a todo para salvar la humanidad.

Así que, nuestra labor es que cada grupo se convierta en un excelente trapecista para poder ayudar a nuestro Doctor. Tendréis que pasar por las distintas pruebas para poder acreditar que estáis en plena forma, y recibir el pasaporte con: APTO PARA TRAPECISTA.

Pruebas:

  1. PREACTIVIDAD: (pueden hacerlo antes de empezar el juego o como si fuera una prueba más). Tendrán que elegir un nombre para el grupo e inventarse un grito de guerra para así poder hacer frente al malvado trapecista. Cada vez que lleguen a un puesto tendrán que identificarse y hacer su grito.
  1. PUESTO MÉDICO: formado por varias pruebas así que puede haber más de un monitor en este puesto, que estén un poco separados. (Si vemos que se va a alargar mucho el juego, se puede dividir al grupo en tres y que cada uno haga una prueba:

- Prueba pulmonar: hinchar un globo lo máximo posible con un solo soplo (los pequeños con dos o tres soplos).

- Prueba ocular: leer el texto de la cartulina a una cierta distancia.

Texto: “somos anu liamifa

Un cotiténau llóngomo,

Anu siaglei dativerdi

Euq dedón mosva mosmaar al ed osdi”

- Prueba auditiva: diferenciar con los ojos tapados diferentes sonidos que realizará el monitor o estarán grabados.

3. PUESTO DE HABILIDAD:

- Intentar pasarse una manzana de unos a otros con el cuello sin que ésta se caiga al suelo. Si cae, se vuelve a empezar. Así hasta que pase por todos los miembros del grupo.

- Pasar una servilleta de papel aspirándola sin que se caiga al suelo. Lo mismo que con la manzana.

4. PUESTO DE ESFUERZO FÍSICO: (puede haber dos monitores). Tendrán que saltar a la comba mientras cantan una canción. Entraran y saldrán de la comba, no se quedarán todos dentro.

5. PUESTO DE REGISTRO: cada grupo terminará de rellenar su carné de trapecista y pondrá su huella dactilar con la pintura de dedos negra.

6. PUESTO ACADÉMICO: preguntas en grupo que tendrán que responder. Quién la sepa la responde.

Preguntas relacionadas con el campamento

Día 5: “El domador de animales” Libertad

Todo el día será una gymkhana en la que se harán todas las actividades. Los grupos irán mezclados por edades, (salvo en catequesis, comida y cena). Cada vez que el grupo tenga una duda, en cualquiera de las actividades, el domador (monitor) al que se lo digan, les mandará hacer una prueba (parecida a lo que manda los domadores: siéntate, flexiones, correr, dar la mano…).

Se les dará una cartulina con los huecos para rellenar con todas las pruebas que se harán durante el día. (Cartulina al final)

Reunión de grupo (PRUEBA 1)

Después de la reunión todos se pintan la cara de animales (cada miembro del grupo de un animal, repitiendo entre los grupos para formar así los distintos grupos mezclados).

Son dos cuentos distintos  hay que ver diferencias entre uno y otro

EL VUELO DEL HALCÓN

Un rey recibió como obsequio, dos pequeños halcones, y los entregó al maestro de cetrería, para que los entrenara. Pasados unos meses, el maestro le informó al rey que uno de los halcones estaba perfectamente, pero que al otro no sabía qué le sucedía: no se había movido de la rama donde lo dejó desde el día que llegó. El rey mandó llamar a curanderos y sanadores para que vieran al halcón, pero nadie pudo hacer volar el ave. Encargó, entonces, la misión a miembros de la corte, pero nada sucedió. Al día siguiente, por la ventana, el monarca pudo observar, que el ave aún continuaba inmóvil. Entonces, decidió comunicar a su pueblo que ofrecería una recompensa a la persona que hiciera volar al halcón.
A la mañana siguiente, vio al halcón volando ágilmente por los jardines.         El rey le dijo a su corte, “Traedme al autor de ese milagro”. Su corte rápidamente le presentó a un campesino. El rey le preguntó:
- ¿Tú hiciste volar al halcón? ¿Cómo lo hiciste? ¿Eres mago?

Intimidado el campesino le dijo al rey: – Fue fácil mi rey. Sólo corte la rama, y el halcón voló. – Se dio cuenta que tenía alas y se largó a volar.
¿A que estás agarrado que te impide volar? ¿De qué no te puedes soltar?
Vivimos dentro de una zona de comodidad donde nos movemos, y creemos que eso es lo único que existe. Dentro de esa zona está todo lo que sabemos, y todo lo que creemos. Convivimos con nuestros valores, nuestros miedos y nuestras limitaciones. En esa zona reina nuestro pasado y nuestra historia. Todo lo conocido, cotidiano y fácil…
Tenemos sueños, queremos resultados, buscamos oportunidades, pero no siempre estamos dispuestos a correr riesgos. No siempre estamos dispuestos a transitar caminos difíciles. Deja de aferrarte a tu propia rama y corre el riesgo de volar más alto.

Dios nos ha dado alas para volar alto, tan alto como las águilas y descubrir que sus pensamientos al igual que sus caminos, son mas altos que los nuestros. Atrévete a volar…

EL MIEDO Y LA LIBERTAD

En una tierra en guerra, había un rey que causaba espanto: a sus prisioneros, no los mataba… los llevaba a una sala donde había un grupo de arqueros de un lado y una inmensa puerta de hierro del otro, sobre la cual se veían grabadas figuras de calaveras cubiertas de sangre. …
En esta sala, les hacía formar un círculo y les decía: Ustedes pueden elegir entre morir a flechazos por mis arqueros o pasar por aquella puerta. Detrás de esa puerta YO LOS ESTARÉ ESPERANDO…

Todos elegían ser muertos por los arqueros …

Al terminar la guerra, un soldado que por mucho tiempo había servido al Rey se dirigió al soberano: Señor, ¿puedo hacerle una pregunta?
-Dime, soldado.

Señor: -¿Qué había detrás de la puerta?

El Rey contestó:

-Vé y mira tú mismo

El soldado, abrió temerosamente la puerta y, a medida que lo hacía, rayos de sol entraron y la luz invadió el ambiente… Y, finalmente, sorprendido, descubrió que… la puerta se abría sobre un camino que conducía a la LIBERTAD.

El soldado, embelesado, miró a su rey, quien le dijo:- Yo les daba la oportunidad de hacer una ELECCIÓN pero por temor preferían morir a arriesgarse a abrir esta puerta ¿Cuántas puertas dejamos de abrir por el miedo de arriesgar?

¿Cuántas veces perdemos la libertad y morimos por dentro, solo por sentir miedo de abrir la puerta de nuestros sueños?

Y unas preguntas: (el * es bueno, el $ es regular y el + es malo. Al final se contabilizan todos, y según el resultado se colorea el dibujo del domador, para enseñarlo por la noche en la oración. Amarillo *, azul $ y rojo +, o los colores que cada monitor libremente elija)

1 ¿Qué pensamos que es la libertad?

+Hacer lo que queremos en todo momento.

$Hacer lo que debemos en cada momento, aunque nos lo tengan que mandar.

* Saber lo que tenemos que hacer  y hacerlo

2 ¿Somos libres? (Después de contestar las preguntas, que expliquen el por qué)

+No

*Si

$ A veces

3 ¿Con tus padres, con los amigos, en el campamento has pensado que no eres libre? (Que lo expliquen)

$A veces

*Sí

+No

4 ¿A que estás agarrado que te impide volar? ¿De qué no te puedes soltar?

+ Juegos

$ Padres

* A nadie

5 ¿Cuántas veces no hacemos las cosas que debemos por miedo, o por vergüenza, o por lo que dirán los demás?

+Muchas

$Pocas

*Ninguna

(Con los mayores se podría hacer un debate entre ellos sobre lo que opinan de la libertad, haciéndoles ver el monitor donde está la verdadera libertad, y en que  pueden estar equivocados)

Se pueden usar lo siguientes textos:

- Libertad, o independencia, significa la falta de oposición (por oposición quiero decir impedimentos externos al movimiento) [...] Y con arreglo a este sentido adecuado y generalmente reconocido de la palabra, un HOMBRE LIBRE es quien en las cosas que por su fuerza o ingenio puede hacer no se ve estorbado en realizar su voluntad.

Entonces, sólo podemos entender por libertad el poder de actuar o de no actuar de acuerdo con las determinaciones de la voluntad; es decir, que si decidimos quedarnos quietos, podemos hacerlo, y si decidimos movernos, también podemos hacerlo. Ahora bien, se admite universalmente que esta hipotética libertad pertenece a todo el que no es prisionero y encadenado. Aquí, pues, no cabe discutir.

  • ¿En qué concepto de libertad se basan?
  • ¿Crees que ese concepto de libertad agota todo el significado de esta palabra? Justifica tu respuesta.
  • La voluntad puede basarse en un conocimiento equivocado. ¿Es en este caso libre la persona que hace lo que su voluntad le manda?

Juegos de animales (PRUEBA 2): La solución será lo que tienen que hacer durante la comida.

Cuando terminen los 5 juegos sobre los animales, detrás de la cartulina que forma el pájaro, habrá unos símbolos que tendrán que descifrar. Allí pondrá todo lo que tienen que encontrar durante la comida:

Juego de la araña

Todos los participantes se colocan en línea, paralela a otra línea imaginaria, en esta se coloca un monitor, el cual, adquiere el rol de araña. La araña, no puede moverse de la línea imaginaria), sólo puede moverse de izquierda a derecha por la línea. A la de ya, todos los participantes que se encuentran a un lado de la línea deberán correr hacia el otro lado del campo, pasando por la línea mientras que la araña hará lo posible por atrapar a cuantos más mejor. Los niños atrapados, pasarán a ser arañitas pequeñas. Las cuales ayudarán a la araña para cazar a los demás niños.

Buscando a Nemo

Para este juego deberéis vendar a todos los niños los ojos. Todos los niños serán el papá de Nemo, y a ciegas deberán buscarlo, Nemo será un niño al azar, que una vez comenzado el juego se designará. Todos los niños deberán preguntar a aquel que se encuentren: ¿Nemo? Si el niño al que se dirigen no es Nemo deberá preguntar también: ¿Nemo? En ese caso continuarán su búsqueda. Y en el caso de que el niño al que se dirijan sea Nemo, Nemo no deberá contestar. Tras el silencio, aquel niño deberá agarrarse del brazo de Nemo y no soltarlo hasta finalizar el juego, que será cuando todos hayan encontrado a Nemo. NOTA: Para grupos muy grandes es aconsejable asignar el papel de Nemo a más de un niño.

Juego de la serpiente

Para iniciar el juego todos los participantes deben tenderse en el suelo boca abajo. Todos repartidos con una gran área de juego. Les explicaréis que son serpientes pequeñitas y que para crecer deberán juntarse con otra serpiente. Mientras, todas las serpientes deberán reptar por el suelo. El monitor dirá: ¡Serpientes de dos! Y todas las serpientes buscarán una pareja, de modo que uno de los participantes se agarre de los tobillos de otro y sigan reptando. El monitor dirá: ¡Serpientes de tres! Y varias serpientes que antes eran de dos, se romperán para formar una de tres. Así hasta formar todos, una gran serpiente, que hará lo imposible por coordinarse y realizar un movimiento armónico.

Relevos de ranas

Tal y como dice el enunciado, esta actividad consiste en una carrera de relevos, entre todos los grupos formados, con la particularidad de que para pasar el relevo, deberán ir saltando como ranas. Y el relevo no será otra cosa que el dibujo en cartulina de un insecto, el cuál deberán pasarse de boca en boca. Los monitores pueden hacer varias carreras de relevos, o bien con diferentes relevos (cambiando la ilustración del insecto), o bien complicando el recorrido.

Las Aves

Se dividirán los grupos como al inicio de la actividad. Alejadas unas de las otras se colgarán cinco cartulinas, una cartulina por grupo. En cada una de ellas habrá dibujada un ave, pero a todas les faltarán el pico, las patas y las alas del animal. De cada grupo se elegirán o se sortearán tres voluntarios. Y a uno después del otro se le vendarán los ojos. Al primero se le darán las patas, al segundo el pico y al tercero las alas. Y a ciegas y bajo la dirección oral del grupo deberán colocar las diferentes partes del pájaro en el lugar indicado.

Comida (PRUEBA 3)

Las cocineras irán disfrazadas, o con un complemento específico de un animal, algunos de los monitores dirán animales mientras comemos, en alto para que todos los oigan, para comer habrá filetes y tienen que adivinar de qué animal se trata.

Taller “El Reloj Circense” (PRUEBA 4)

A los chicos no les diremos lo que vamos a hacer, una simple figura, pero les diremos que tienen que dejar un círculo en medio. Al final del día tiene que adivinar qué hemos hecho.

Modo de hacerlo:

Tendremos preparadas distintas plantillas de animales. Cada chico elegirá que animal hacer,  recortaremos dicha plantilla y la copiaremos en  cartón y en goma-eva, las recortamos y las pegamos entre sí, para que quede más resistente. En el cuerpo del animal haremos un pequeño agujero por donde se introducirá el eje de las agujas del reloj.

Por la noche, cuando ya tengan el mecanismo del reloj y las agujas, dibujarán la esfera del reloj, los mayores pueden ayudar a los pequeños para hacer los círculos, o incluso se les pueden dar hecho para no perder tanto tiempo en eso.

El reloj puede ser para colgar si el mecanismo del reloj lo cogemos con soporte para cuadros, o de mesa con una base de madera.

Piscina (PRUEBA 5) Se limpian todos, la cara y juegos  en el agua

Cama de globos de agua

Se preparan 5 camas de globos de agua en la orilla de la piscina (tantas como grupos). Para ello, lo jugadores llenan globos de agua y soplan un poco de aire en el interior. Los colocan en filas formando un rectángulo, como si fuera una cama.

La finalidad del juego es pasar por encima de la cama sin explotar ningún globo. Por turno, irán pasando los miembros de los equipos por encima de los globos. Gana el grupo que menos globos haya explotado.

Mensaje acuático

Los jugadores, por grupos se ponen en filas. Un monitor por cada grupo, escribe un mismo mensaje en un papel para cada equipo. Mientras tanto, los jugadores se meten en la piscina y se colocan en fila por equipos, ocupando la piscina de un extremo a otro.

El juego comienza cuando el director del juego entrega el mensaje al primero de cada equipo. Éste lo pasará al siguiente, así hasta que llegue al último, que deberá descifrar el mensaje. El papel llegará mojado y será bastante difícil leerlo.

Velas y pistolas de agua

Se preparan tantas velas encendidas como jugadores en el borde de la piscina (uno por grupo). Los jugadores se meten con sus pistolas en el agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca enfrente de una vela. Después llenan sus pistolas con agua de la piscina. El monitor dará la señal para iniciar el juego y todos empiezan a disparar agua de sus pistolas a la vela que les corresponde. El primero que apague su vela será el ganador.

Pingüinos en el agua

Todos los jugadores (uno por grupo) se meten en la piscina en la zona que les cubra hasta la cintura. Se preparan en la salida con una pelota entre las rodillas.

Cuando todos digan Ya, comienza la carrera, que consiste en llegar a la meta andando con la pelota entre las rodillas. Si algún jugador pierde la pelota por el camino volverá a la salida y comenzará de nuevo.

Protegiendo la vela

Un jugador por equipo, se situará en el extremo de la piscina, llevará una vela encendida en la mano. Cuando suene la señal, tendrán que salir hacia el otro extremo, si la vela se apaga tiene que volver a empezar. El primero que llegue con la vela encendida será el ganador. Los demás portadores de vela, podrán decidir si echar agua a los demás o proteger su vela.

Campeonato de saltos

Se coloca un flotador gigante en el agua. Los jugadores, por equipos, se lanzan al agua con la intención de colarse dentro del flotador. El grupo que logre colarse por el flotador será el ganador.

Tiro al plato acuático

Se colocan 5 platos, tantos como grupos, cada miembro del grupo tendrás 2 monedas, que deberá encestar en su plato asignado, gana el equipo que primero logre encestar las monedas asignadas.

Cena (PRUEBA 7)

En cada uno de los platos de los chicos habrá una letra que formará junto con las de su grupo, un animal.

Velada (PRUEBA 8)

Los domadores están escondidos por todo el recinto, cada domador tiene un animal (de los que se han formado en la cena), el grupo tiene que buscar al suyo, si encuentran a uno equivocado, éste les hará una serie de ejercicios de cooperación para conseguir domarlos. Si encuentran el suyo, les dará, después de acertar unas adivinanzas de animales, el objeto final para el taller (mecanismo del reloj).

El equipo que rellene todos los huecos de la cartulina que se les da al comienzo del día, hará de domador por 15 minutos de los demás grupos, les hará cantar y bailar la canción de “El Arca de Noe”.

EJERCICIOS PARA DOMARLOS:

Monitor 1: Hacer cada miembro del grupo 4 abdominales (los pequeños no sabrán pueden ayudarles los mayores)

Monitor 2: Hacer un recorrido todo el grupo corriendo de la mano.

Monitor 3: Saltar a la comba todo el grupo mientras dos de ellos dan. (Con que den un salto cada uno vale.

Monitor 4: La mitad del grupo hace de amo y la otra mitad de perros, irán por parejas tienen que ordenarle (dar la mano, recoger un objeto y arrascarse)

Monitor 5: Todo el grupo tiene que mover el aro, por lo menos dos.

Monitor 6: Tiene que hacer todos, varias letras que mande el domador.

Monitor 7: Tiene que encestar, tantas piedras como miembros del grupo en un cubo alejado.

Monitor 8: Cada uno tiene que hacer un animal y los otros adivinarlo.

Monitor 9: Tienen que cogerse de los pies del compañero y andar un tramo.

ADIVINANZAS:

Tiene famosa memoria,
gran tamaño y dura piel,
y la nariz más grandota                              (ELEFANTE)
que en el mundo pueda haber.

Volando en el aire
y besando las flores              (MARIPOSA)
se apaga su vida
de luz y colores.

Donde nadie sube, trepo,
donde nadie anda, trisco,                            (CABRA MONTESA)
muy poco estoy en el valle,
pues lo mío son los riscos

Con nombre de perro empieza
este curioso animal,                          (CANGURO)
que aunque nunca compra nada
siempre con la bolsa va.

Adivina quien yo soy:
al ir parece que vengo,                                 (CANGREJO)
y al venir, es que me voy.

Sal al campo por las noches
si me quieres conocer,
soy señor de grandes ojos                (BUHO)
cara seria y gran saber.

Nadie admira tu cantar,
ni tus patas, ni tu pico.
Todos se quedan                               (PAVO REAL)
prendados de tu abanico.

Por aquel camino va
caminando quien no es gente;                    (VACA)
adivínelo el prudente
que el nombre se quedó atrás.

GRUPO ANIMAL:

Día 6: “El encantador de serpientes” Sinceridad

Comienzo:

Desayunando tranquilamente como un día normal aparece una abuela en el comedor para sorpresa de todos. Esta abuela empieza a decir: “Os he encontrado”, “gracias a Dios” y cosas por el estilo. La abuela empieza a explicar a los niños que la noche anterior llegó al pueblo un encantador de serpientes, que con sus mágicas melodías hizo despertar a la malvada serpiente, a la que todo el mundo temía y que llevaba 100 años dormida dentro de un jarrón, que se encontraba en el jardín de la abuelita.  La gente del pueblo ya se había enterado de lo ocurrido y por miedo a la serpiente nadie quería salir a pasear, los niños no querían jugar y todo el mundo se escondía en sus casas.

El encantador robó el jarrón y lo escondió por el pueblo, al igual que hizo con su flauta con la que encantó a la serpiente.

La abuelita está muy triste, porque es verano y no le gusta que las calles estén vacías y por eso explica a los niños que para que todos vuelvan a ser felices y vuelva el “espíritu del verano”  deberán conseguir  3 cosas: el jarrón donde dormía la serpiente, la flauta del encantador,  y  la partitura con las notas de la canción para lograr que la serpiente vuelva al jarrón para siempre. Para lograrlo, deberán superar una serie de pruebas, con la ayuda de la gente del pueblo (monitores: lavandera, panadero…)

En ese momento, la abuela saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores, que serán los capitanes de los equipos (Habrá 5 equipos de edades mezcladas) y pone “Pepito, por tu gran fuerza y valentía te acompañaran… (Nombres del resto del grupo)

La abuela se va y el desayuno continúa.

Reunión de grupo “La sinceridad”

La sinceridad significa expresarse con sencillez y verdad, sin fingimientos, dejando de lado la hipocresía y la simulación. La sinceridad como valor se desarrolla en tres direcciones: hacia uno mismo, hacia los demás y hacia la sociedad en general. Leemos el cuento de….

Pinocho

Hace mucho tiempo, un carpintero llamado Gepeto, como se sentía muy solo, cogió de su taller un trozo de madera y construyó un muñeco llamado Pinocho.

–¡Qué bien me ha quedado! –exclamó–. Lástima que no tenga vida. Cómo me gustaría que mi Pinocho fuese un niño de verdad.

Tanto lo deseaba que un hada fue hasta allí y con su varita dio vida al muñeco.

–¡Hola, padre! –saludó Pinocho.

–¡Eh! ¿Quién habla? –gritó Gepeto mirando a todas partes.

–Soy yo, Pinocho. ¿Es que ya no me conoces?

–¡Parece que estoy soñando! ¡Por fin tengo un hijo!

Gepeto pensó que aunque su hijo era de madera tenía que ir al colegio. Pero no tenía dinero, así que decidió vender su abrigo para comprar los libros.

Salía Pinocho con los libros en la mano para ir al colegio y pensaba:

–Ya sé, estudiaré mucho para tener un buen trabajo y ganar dinero, y con ese dinero compraré un buen abrigo a Gepeto.

De camino, pasó por la plaza del pueblo y oyó:

–¡Entren, señores y señoras! ¡Vean nuestro teatro de títeres!

Era un teatro de muñecos como él y se puso tan contento que bailó con ellos. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que no tenían vida y bailaban movidos por unos hilos que llevaban atados a las manos y los pies.

–¡Bravo, bravo! –gritaba la gente al ver a Pinocho bailar sin hilos.

–¿Quieres formar parte de nuestro teatro? –le dijo el dueño del teatro al acabar la función.

–No porque tengo que ir al colegio.

–Pues entonces, toma estas monedas por lo bien que has bailado –le dijo un señor.

Pinocho siguió muy contento hacia el cole, cuando de pronto:

–¡Vaya, vaya! ¿Dónde vas tan deprisa, jovencito? –dijo un gato muy mentiroso que se encontró en el camino.

–Voy a comprar un abrigo a mi padre con este dinero.

–¡Oh, vamos! –exclamó el zorro que iba con el gato–. Eso es poco dinero para un buen abrigo. ¿No te gustaría tener más?

–Sí, pero ¿cómo? –contestó Pinocho.

–Es fácil –dijo el gato–. Si entierras tus monedas en el Campo de los Milagros crecerá una planta que te dará dinero.

–¿Y dónde está ese campo?

–Nosotros te llevaremos –dijo el zorro.

Así, con mentiras, los bandidos llevaron a Pinocho a un lugar lejos de la ciudad, le robaron las monedas y le ataron a un árbol. Gritó y gritó pero nadie le oyó, tan sólo el Hada Azul.

–¿Dónde perdiste las monedas?

–Al cruzar el río –dijo Pinocho mientras le crecía la nariz. Se dio cuenta de que había mentido y, al ver su nariz, se puso a llorar.

–Esta vez tu nariz volverá a ser como antes, pero te crecerá si vuelves a mentir –dijo el Hada Azul.

Así, Pinocho se fue a la ciudad y se encontró con unos niños que reían y saltaban muy contentos.

–¿Qué es lo que pasa? –preguntó.

–Nos vamos de viaje a la Isla de la Diversión, donde todos los días son fiesta y no hay colegios ni profesores. ¿Te quieres venir?

–¡Venga, vamos!

Entonces, apareció el Hada Azul.

–¿No me prometiste ir al colegio? –preguntó.

–Sí –mintió Pinocho–, ya he estado allí.

Y, de repente, empezaron a crecerle unas orejas de burro. Pinocho se dio cuenta de que le habían crecido por mentir y se arrepintió de verdad. Se fue al colegio y luego a casa, pero Gepeto había ido a buscarle a la playa con tan mala suerte que, al meterse en el agua, se lo había tragado una ballena.

–¡Iré a salvarle! –exclamó Pinocho.

Se fue a la playa y esperó a que se lo tragara la ballena. Dentro vio a Gepeto, que le abrazó muy fuerte.

–Tendremos que salir de aquí, así que encenderemos un fuego para que la ballena abra la boca.

Así lo hicieron y salieron nadando muy deprisa hacia la orilla. El papá del muñeco no paraba de abrazarle. De repente, apareció el Hada Azul, que convirtió el sueño de Gepeto en realidad, ya que tocó a Pinocho y lo convirtió en un niño de verdad.

Ahora vamos a ver cómo se reflejan en el cuento esas tres direcciones de la sinceridad: hacia uno mismo, hacia los demás y hacia la sociedad en general.    Para eso se va repasando el cuento, o se vuelve a leer viendo los fallos y aciertos de Pinocho, hacia sí mismo, hacia los demás o hacia la sociedad, y se van escribiendo en un folio.

Las actividades serán necesarias, para verlas por la noche, y serán estas dos:

1-Hacerles una serie de preguntas y que ellos vayan contestando

  • ¿Digo siempre con la verdad a las preguntas de papá, mamá o de otros?
  • Si me equivoco, ¿lo reconozco y no trato de ocultar mi error?
  • ¿Expreso mis sentimientos, deseos, dificultades, etc? ¿Cómo y con quien?.
  • ¿Converso con mamá y papá sobre lo que realicé durante el día?
  • ¿De quien me fío más y por que?
  • ¿Rezo antes de dormir y agradezco por todo lo bueno que recibí, pero también reconozco mis errores y prometo mejorar?
  • ¿Recibo a papá y mamá con un fuerte abrazo cuando llegan de trabajar y les digo lo mucho que los quiero?
  • ¿Si no puedo o no quiero hacer algo que me piden, explico las razones con sinceridad, sin gritar ni llorar.
  • ¿Converso con papá y mamá de cómo me fue durante el día, y ellos me cuentan como les fue en el trabajo o en la casa durante mi ausencia?
  • Se pueden hacer más preguntas referentes al campamento.

2- En una cartulina blanca se puede hacer el dibujo de un payaso, o se puede llevar hecho, y con folios de colores se van recortando círculos de colores pequeños (se pueden hacer con una moneda pequeña) para que vayan pegando en el payaso, dependiendo de su sinceridad en cada una de las preguntas anteriores y así, ver que color de sinceridad predomina más en el payaso del grupo:

-negro: ninguna sinceridad

-rojo: poca sinceridad.

-amarillo: bastante sinceridad

-verde: mucha sinceridad

El Payaso con los círculos pegados se presentara por alguien del grupo en la oración de la noche. Y que sean sinceros, no importa el color que predomina, sino la sinceridad con que lo hacen.

Juego

Comienzan las pruebas

En esta primera parte habrá varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y el panadero. Cada grupo empieza en una distinta e irá pasando de una a otra. En cada una de las 4 pruebas, cada grupo recibirá una pista. Cuando cada grupo reúna sus 4 pistas,  2 grupos hallarán el lugar donde se encuentra el jarrón y 3 grupos sabrán donde está la flauta. Después todos acudirán a un punto de encuentro (escaleras) y pondrán en común lo que han conseguido.

  • Mendigo: los niños deberán preparar una receta, ya que el mendigo lleva varios días sin comer y tiene hambre. El mendigo les dará una lista con los ingredientes que ellos tienen que conseguir (en la cocina) (* Nota: si se prefiere que los niños no vayan a la cocina por si las cocineras están ocupadas, puede ser el mendigo el que les de directamente los ingredientes)
  • Alguacil: el alguacil está muy cansado de hacer tantos recados, para conseguir la pista los niños deberán hacer sus tareas por un rato.

1º) Ir a las cocineras para que estas firmen su contrato de trabajo

2º) Contar el número de árboles que hay en una de las bandas del campo de fútbol.

3º) Hacer un cartel en el que se indique el número de matricula de todos los coches aparcados en el campamento, la marca y el color del coche. Además, debéis indicar el nombre, apellidos y dirección del propietario. Debéis colgar este cartel, junto a la puerta de entrada al comedor, para que el señor de la grúa tenga los datos necesarios, por si algún coche se encuentra mal aparcado y tiene que llevárselo.

4º) Otra de las tareas del alguacil es el mantenimiento de los espacios verdes. Por ello, tenéis que regar un árbol llenando un caldero de agua, pero para llenarlo deberéis ir a la fuente guardar el agua en la boca, escupirla en el caldero y cuando haya suficiente regareis el árbol.

  • Lavandera: hoy la lavandera se encuentra un poco despistada…

-          Se le ha caído el jabón al río y no puede seguir lavando. Tenéis que conseguir devolverle la pastilla de jabón. (Se ponen varios cubos o recipientes con cosas que puedan manchar. El niño con los ojos vendados debe ir metiendo las manos en cada uno de los cubos hasta que en el último coge el jabón). Además, a la lavandera se le ha caído un trapo recién lavado al suelo lleno de tierra. Los niños deberán lavar el trapo con el jabón que previamente han conseguido.

  • Peluquero: se ha puesto de moda un nuevo peinado en el pueblo, y la peluquería se ha llenado de clientes. Ante tanto trabajo, el peluquero necesita unos buenos ayudantes. (Las chicas de cada grupo, deberán llenar de coletas, pirris, pinzas, rulos …etc )

Talleres

Para los pequeños: hacen dos cada uno, porque luego le regalarán uno a los chicos de los dos grupos de mayores.

Marcapáginas de serpiente

Material:

-          lápiz

-          cartulina

-          rotulador negro

-          tijeras de punta redonda

-          rotuladote so témperas

  1. Dibuja una S invertida en la cartulina y haz un óvalo en la parte de arriba: será la cabeza. Haz el cuerpo del reptil empezando por la cabeza.
  2. Subraya el contorno y perfecciona la silueta con el rotulador negro. Dibuja los ojos.
  3. Colorea tu marcapáginas con los rotuladores o las témperas y recórtalo.

Para los mayores: lo harán y luego explicarán y ayudarán a los pequeños cómo hacerlo.

Marionetas

Material:

-          Calcetín

-          Goma espuma de 10mm

-          Poliespán

-          Pegamento universal

-          Lápiz y regla

-          Tijeras

-          Hilo de sisal

-          Rotuladores

Velada “Encontrar la partitura con las notas” Juego de estrategia

Es un juego de estrategia desarrollado entre cinco equipos (por colores: rojo, blanco, azul, verde, amarillo). Las tarjetas que se reparten están diferenciadas por el color, y en cada una de ellas apuntados los diferentes cargos (notas) los cargos los conocerá el equipo completo.

Lo ideal es hacerlo en una gran explanada en la que se puedan mover arrastrándose, por la noche y con ropa oscura. Los equipos comenzarán cada uno desde un extremo, los monitores se repartirán por el campo con linternas, habrá un coordinador que será el que dé las señales.

El objetivo  es conseguir robarle a cada equipo su parte de partitura, para conseguir completarla e interpretarla.

El juego comienza cuando los grupos están colocados y han decidido la estrategia a seguir. El coordinador da la señal de comienzo “atacamos”, todos los chicos/as se mueven, solamente arrastrándose para que el juego sea más largo. Tras un tiempo establecido el coordinador dice “tiempo”, todos permanecen en su sitio, si alguien ha pillado a otro del equipo contrario levantan la mano, los monitores irán alumbrando donde se levante la mano y comprobarán los cargos de atacado y atacante, eliminando al atacante si es el caso.

Cargos:

  • Redonda: una por grupo. Mata a todos, muere por bomba o por otra redonda.
  • Blanca: muere por otra blanca y mata a la redonda.
  • Negra: mata a grados inferiores y es matado por los superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.
  • Corchea: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas. Muere también por blanca.
  • Semicorchea: mata a las blancas, es matado por todos excepto por las blancas, no puede robar la partitura.
  • Partitura: una por grupo. Mata a todos, muere por redonda.

Las demás notas se pueden repartir en los grupos según el número de participantes que haya en cada uno de ellos.

Cuando un equipo consiga las 5 partes de la partitura, se terminará el juego. El equipo ganador deberá elegir a un miembro del grupo para que interprete la canción y ganen el juego. Si vemos que el juego se hace muy largo, se pude cortar cuando se decida y ganará el equipo que más partes de la partitura tenga, en caso de empate contando las notas musicales que a cada uno le quedan.

Hay reglas concretas que se pueden acordar entre los dos jugadores al comenzar la partida y que dan más variedad al juego. Por ejemplo:

  • Defensa silenciosa: sólo la pieza que ataca revela su rango. Por lo tanto el jugador atacado bien elimina su pieza, bien informa que el contrario ha sido derrotado.
  • Ventaja para el atacante: si hay una lucha entre dos piezas de igual valor, el atacante gana.
  • Rescate: si el equipo gana un ataque se puede optar en vez de eliminar al contrario en rescatar a las personas eliminadas.

Día 7: “La mujer barbuda” La belleza interior

Se les explicará a los niños que hoy es el día de la Mujer Barbuda. A continuación, se pasa a contarles la historia de la Mujer Barbuda del Gran Circo ORIENTAL.

El secreto de la mujer barbuda

“Existió hace mucho tiempo una mujer en el circo llamada: “La Mujer con 3 pelos en la barba”. Tenía la barba más larga que se había visto jamás. Todos los circos se peleaban para llevarla entre su plantilla y que saliese en su espectáculo. Con el tiempo la fama de esta mujer fue creciendo y creciendo. Un día, llegó al Oasis con el Gran Circo ORIENTAL. Cuando nadie la veía escondió su gran tesoro para que nadie lo encontrase. Antes de marcharse La Mujer Barbuda, en su camerino se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado su secreto. Esta mañana hemos encontrado una carta que decía: Todavía recuerdo mi gran tesoro, el plano está en otro lugar. Buena suerte en la búsqueda. La belleza interior nunca se acaba.”

El juego consiste en la competición entre varios grupos (5 ó 6) para llegar a encontrar el secreto de la Mujer Barbuda. Cada grupo deberá buscar un lugar para reunirse allí. Deberán ir conociéndose durante todo el día para contestar correctamente a las preguntas del pyctionary.

Durante todo el día se irán dando unas monedas “circo” que acumularán y al final del día podrán utilizar en la feria. Cada monitor tendrá varias monedas que se irán dando a los niños por: realizar bien los servicios, por ser voluntarios en juegos y también como premio de las actividades que realicemos. A los pequeños, si es necesario, se les ayudará un poco más.

Todos los monitores sabremos sobre que va el juego y se puede incluir que algún monitor supervise los equipos de los chicos para que no anden descoordinados.

Para el juego necesitaremos preparar un plano de la zona en el que debe estar indicado el punto exacto donde está escondido el secreto que será la barba (si los monitores juegan sólo los organizadores sabrán dónde está escondido el tesoro: la barba).

Durante el día irán apareciendo distintos mensajes que darán pistas para ver donde está escondido el mapa que indica dónde está el tesoro. El misterio se desvelará por la tarde, antes de la cena (o antes de la liturgia o piscina, lo que toque).

Comienza el juego. Se explica la historia y el desarrollo del juego. Después del desayuno, se hacen los equipos. Se pasa a hacer los servicios. Al que mejor lo haga o el que más entregado esté (o varios) se les dará una moneda “circo” o varias por el trabajo bien hecho, lo que cada uno considere.

Acabados los servicios al buen mantenimiento de las instalaciones, haremos los primeros juegos que incluirán dos talleres: la inicial en relieve con y una máscara con el mismo careto.

Se colocarán por los equipos que ya habíamos fijado antes. Vamos a cantar la canción que le cantaban a la Mujer Barbuda en sus tiempos de espectáculo.

“Mi barba tiene tres pelos,

Tres pelos tiene mi barba,

Sino tuviera tres pelos,

Ya no sería mi barba.”

Luego hay que hacer que canten dos grupos (por ejemplo) y que uno no pueda decir “barba” y el otro “pelo”, al que no falle se le darán monedas “circo”.

“La belleza interior”

Esto se hace con todos los niños reunidos:

En la obra de Perez Galdós, Marianela, la protagonista le pregunta al ciego al que guía si sabe distinguir el día y la noche. El contesta:

«Es de día cuando estamos juntos tú y yo; es de noche cuando nos separamos».

En la novela que lleva su nombre, Marianela es una joven deforme por un accidente que tuvo de pequeña. Solo su amigo ciego podía ver la belleza de su ser interior, sin quedarse en la superficialidad del cuerpo contrahecho. La ceguera de los ojos físicos era el principio de luz de sus ojos interiores para ver a los demás. No juzgaba por la impresión sensible, juzgaba por la belleza según la talla moral de la persona. Interesante forma de apreciar el mundo. Una lección serena para una sociedad occidental tan angustiada por el cuidado estético y paradójicamente una sociedad tan superficial en el cultivo de la interioridad. La belleza sigue siendo una enorme preocupación femenina, pero ¿Qué es lo realmente bello?

Y dejando caer esa pregunta, se recogen las caretas, se las ponen y cada grupo se va con ellas puestas a Sigüenza. (Haría falta goma para sujetarlas y unos aros que hay para cuadernos de anillas, como protección, para que no se rompan nada mas empezar).

En el camino se tienen que ir fijando en personas, las que ellos quieran y anotar en su cuaderno en quien se han fijado y por que (ejemplo: una señora mayor, que llevaba los pelos de punta, pero vestía muy elegante. O un chico rubio, con pantalón corto y con una pierna depilada, o…. )Y que los valoren del 1 al 10, así hasta 10 personas cada niño.

Una vez con el monitor, se van poniendo en común las distintas personas en las que se han fijado y en el por qué se han fijado en ellas, y si se han sentido bien, o ridículos con las caretas puestas, y hacerles algunas preguntas (Solemos decir que para gustos están los colores).

  • ¿qué color es el mas bello?
  • ¿Qué color de pelo te gusta más?
  • ¿Cuándo ves a una persona por primera vez qué piensas de ella o en que te fijas?
  • ¿Tienes amigos buenos o guapos? ¿Bien vestidos, de marca, o eso te da igual?
  • ¿A ti cómo te gusta vestir?
  • ¿Tienes algún amigo/a  que crees que es feo por fuera, pero bueno por dentro (sin decir nombres)? Si es así, ¿porque quieres que sea tu amigo?
  • Pregunta complicada…. ¿Qué mamá de todos los niños del grupo creéis que es la más guapa?

Y algunas más que os vayan surgiendo.

Talleres “Identifícate”

“Identifícate”, este primer taller, una vez acabado puede servir como llavero, para colgarlo en la mochila, como pin, etc. a gusto del consumidor.

Materiales: cartón, cola blanca, papel de aluminio, témperas, pinceles, tijeras, cúteres, lápices o bolis, papel de cocina para absorber la pintura.

  1. Prepara un marco de cartón: la base es un cuadrado o lo que se quiera (un círculo difícil para hacer un marco). El borde en relieve se obtiene pegando cuatro tiras de cartón en los lados (o según el tipo de figura de la base).
  2. Dibujar una letra mayúscula en cartón y recórtala. Pegar la letra en el marco.
  3. Extender la cola blanca y aplicar el papel de aluminio sobre todo el marco, adhiriendo  bien los contornos de la letra y el marco. Pintar todo menos la letra y el marco.
  4. Si se pinta todo, se pone papel de cocina sobre la letra y el marco para que absorba parte de la pintura.

Se pinta la mujer barbuda, cada grupo la suya

Juego “Pictionary”

Se hace un tablero alargado con 10 casillas de cada uno: mímica, dibujo, preguntas sobre miembros de su grupo y ¿qué tengo en el coco? En la casilla de mímica se representarán distintas situaciones. Las casillas de dibujo serán las tarjetas del dicciopinta peques. Las preguntas sobre miembros de su grupo deberán ser contestadas precisas y correctamente con la información que hayan ido recogiendo durante el día, así potenciarán la confianza y la belleza interior. Las tarjetas del último juego están hechas.

Cada vez que un grupo adivine alguna de las casillas se les dará una moneda “circo”.

Último juego

Se les proporciona un plano que no contará con todo el recorrido (principalmente para que no dure medio minuto). Serán cuantos más pedazos mejor. En el primer mapa aparecerá el sitio donde está escondido el siguiente control al que tienen que ir para pasar al siguiente trozo de plano para acercarse a la victoria. Las pistas  y los monitores tienen que estar todo lo escondidas que se pueda en un recinto delimitado. Los monitores estarán para controlar que los grupos no se vayan fuera de la zona. No tendrán que superar pruebas, excepto si el monitor/es del control lo creen preciso, por eso es conveniente que estén escondidísimos  que la prueba se piense en el momento, ¡IMPROVISACIÓN!

Si todo cuadra no queda tiempo después de este último juego y la cena, pero si no es así, siempre se puede recurrir a la caja de los ensayos o a un pañuelillo conjunto (2 a caballito, 3 en cuadriga…).

Velada “La feria del circo”

Por la noche: una feria. El objetivo de la feria es que los niños pasen un rato agradable, para que se lo tomen en serio y estén motivados.

Las monedas  “circo” que se les han ido dando a lo largo del día servirán ahora de moneda para pagar las atracciones. Cada vez que consigan realizar uno de los juegos que se proponen en los stands, se les darán puntos. Al final de la noche, todo el grupo recogerá los puntos que han conseguido por individual y podrán canjearlos por premios comunes.

Antes de comenzar la feria, se reúnen en el punto que ellos han elegido para establecer su base y se reparten equitativamente las monedas que han ido acumulando. Si sobra alguna, se sortean. Todos deberán llevar la máscara que han hecho en el taller para poder participar en la feria. Como mínimo cada participante debe contar con 5 monedas “circo”.

LOS STANDS DE LA FERIA:

  1. ¿Dónde está la pelotita? Con tres vasitos se esconde una bolita y tienen que adivinar. Cada vez que se quiera jugar cuesta una moneda y si lo adivinan se les dará 5 puntos.
  1. Equilibrio por la cuerda floja. Se coloca una madera fina para que no balancee y no se caiga. No muy alta del suelo para que la caída no colapse la enfermería. Con un palo muy largo tienen que cruzar todo el recorrido sin caerse, puede ser dos escobas unidas con celo gordo. Cada vez que se quiera jugar se necesitará una moneda y cada vez que lo pasen se les dará 10 puntos.
  1. Malabares. Juegos malabares con 2, 3, 4 y 5 pelotas. Cada vez que se quiera jugar se necesitará una moneda. Dependiendo de la dificultad se les dará 2, 5, 10 y 15 puntos respectivamente.
  1. El Camino de las alturas. En un terreno un poco abrupto, caminar 15 metros con los zancos, ir y volver en un minuto. Una moneda por cada vez que se juega y 10 puntos por cada vez que se consigue.
  1. El juego de la rosquilla. Habrá unas rosquillas (también pueden ser manzanas o galletas) atadas a una cuerda a la altura de la rodilla. Por parejas tendrán que comer entera la rosquilla, de rodillas u agachados en el suelo, sin que caiga al suelo y sin sujetarla con la mano o cualquier otra parte del cuerpo que no sea la boca. Si es así, la pareja quedará descalificada y, por tanto, sin puntos.

Si se juega con una rosquilla se come en 1 minuto (si son mayores en 30 segundos), si es una manzana 2 minutos, es decir, dependiendo del tamaño del alimento a ingerir. Una moneda cada miembro de la pareja por jugar y 10 puntos cada vez que lo consigan.

  1. Puntería con pelotas. Se necesitan tres pelotas de tenis y seis u ocho latas u objetos a derribar. Se ponen las latas en pirámide o en línea y se trata de derribarlos lanzando una pelota desde una cierta distancia. Hay tres intentos. Cada vez que se quiera jugar se necesita una moneda y cada vez que lo consigan se les da 5 puntos.
  1. Castillo de cartas. Se debe hacer una base de tres pirámides, dos arriba y una encima de todo. Es difícil de conseguir asi que con la primera base se dan 2 puntos, con el siguiente nivel 5 y con el último 10. Se utiliza una moneda cada vez que se quiera jugar.
  1. Trabalenguas con Cola-cao. Se elige u trabalenguas que hay que decir con una gran cucharada de colacao en la boca. Estar cerca de una fuente o de un cubo con agua. Una moneda cada vez que se quiera jugar y 5 cada vez que lo pronuncien bien.

Durante la feria, las monedas “circo” se irán agotando, así que habrá una pareja de monitores (o más) que sean el banco. Cada vez que quieran ganar más dinero, tendrán que hacer pruebas que consigan superar satisfactoriamente.

Las pruebas a superar son:

  1. Saltar a la comba 5 veces seguida.
  2. Contar el chiste más gracioso que te sepas.
  3. Contar una historia divertida con una mano tapándote la nariz.
  4. Dar cuatro vueltas a un círculo imaginario, de longitud ajustable, a la pata coja.
  5. Beber un vaso de agua entero sin parar.

Canjear puntos:

-          más de 50 puntos

-          más de 40 puntos

-          más de 30 puntos

Día 8: “El payaso” Felicidad

Materiales para este día: poster de El Payaso, cassete y cuento o canción de El Payaso para las catequesis. Dibujos o siluetas de payasos para los grupos. Material para el taller del payaso… (bolas de poliespan, ojos de pega, papel pinocho, témperas, tijeras, pompones de colores, hilos, maderitas, cola…). Tableros en DIN A3 de juego de payasos. Para iniciar el día los monitores pueden llevar la nariz pintada, como un payaso o narices de payaso.

Taller: “un payaso para la habitación…”.

Materiales:

-         Bolas de poliespan

-         Pompones de colores

-         Lápices

-         Témperas

-         Cola blanca

-         Lanas

-         Tubos de papel de cocina

-         Papel pinocho, plastilina…

Desarrollo:

Se reparte a cada chico/a una bola de poliespan, será la cabeza del payaso. Le hará los ojos, la nariz, la boca… dibujado. Pintará con témperas aquellas partes que no quiera cubrir con otro material. Cubrirá las demás partes con materiales diversos (ejem: el pelo con pompones o lanas, la nariz con pompones o media bolita de poliespan pequeña…). Pegará esta cabeza a un tubo de papel de cocina. Este cubo se habrá decorado previamente poniendo tiras de colores, plastilinas alrededor… y pegado a una base pesada.

Taller de risoterapia para niños y monitores. Acabaremos el taller vestidos de payasos y preparando alguna escena divertida de la semana (juego, imitación…, por grupos para la velada de la noche). DISFRACES

Velada: se pondrán en común los “inventos” de la tarde de los grupos. Celebración emotiva

Día 9: “La magia” La Familia

Acogida de padres

Fútbol, baloncesto, frontón…

Talleres: Imán para la nevera

Material:

-          Pinzas

-          Imán

-          Témperas

-          Pinceles

-          Super- glu

-          Cartulina

-          Tijeras

-          Cola blanca

Realizamos en una cartulina el dibujo que queramos realizar, por detrás irá pegada la pinza que anteriormente hemos pintado.

Cuando la pinza esté seca pegamos con el super-glu el imán a la parte de atrás.

Circus, el payaso

Material:

-          Goma eva

-          Rotuladores

-          Ojos de plástico

-          Lápiz

-          Cúter

-          Tijeras

-          Pegamento universal

-          Imán

-          Bloc de hojas

Haremos primeramente plantillas de las piezas que queremos colocar. Esas plantillas las trasladaremos a la goma eva de distintos colores.

Haremos un cuadrado grande en el que pegaremos la libreta.

El imán lo colocaremos directamente detrás de la libreta y lo sujetará sin problemas

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