Día 1: Asterix, el Galo

Juegos de presentación

Cuando les demos la tarjeta identificativa, se va diciendo el nombre en alto de cada uno y así se nos van quedando.

–          Ping- Pang: se hace un círculo, uno en el centro, va dando vueltas, de repente se para señalando a uno y le dice el nombre en alto, este tendrá que agacharse y los que están a su lado, se mirarán y gritarán el nombre del contrario, el último que lo diga se queda sentado. Así hasta que solamente queden dos y luego se hace un duelo, de espaldas,  tres pasos y cuando uno dice ya, se giran y el que primero diga el nombre gana.

–          “Macedonia” un círculo, uno en el centro, señala a uno y dice o naranja (dice el nombre del de su derecha) o limón (dice el nombre del de su izquierda) si se equivoca, pasa al centro, también puede decir macedonia entonces todos se revuelven y vuelven a colocarse.

–          “El cepillo de dientes”: en grupos de 5 personas, uno es el cepillo, el siguiente la pasta, el colmillo, el incisivo y la muela; si el monitor dice, a lavarse, la pasta sube al cepillo y hacen que limpian, si dice el nombre de un grupo, tienen que ir al centro y abrazados decir su nombre, y si el monitor dice a secarse todos se revuelven y forman de nuevo grupos de 5.

Velada: “Conocemos el pueblo”

Tienen que descifrar el mensaje que les damos, en él aparecerá lo que tiene que hacer, ir a los distintos lugares que marcan los códigos y dibujar y pintar el lugar lo más parecido posible.

Los lugares a los que tienen que ir son:

–         La fuente de los dos caños

–         El lavadero

–         La Iglesia

–         Las escuelas

–         El parque

–         El ayuntamiento

–         La casa del cura

Al final nadie es el ganador, cada grupo presentará un lugar a los compañeros, elegiremos los dibujos que mejor estén o más parecido sea a la realidad; es una forma de que se vayan conociendo, cuando salgan a presentar el lugar, se presentarán también ellos.

((Tenéis que descifrar cada frase que os dará el monitor que os corresponde, ir al lugar, dibujarlo y pintarlo lo más parecido posible a la realidad, cuando lo terminéis vais al monitor y le entregáis el dibujo, él os dará otra pista.))

Día 2: La vuelta a la Galia

Introducción

La vida transcurre tranquila y apacible en el campamento romano fortificado de Petibonum, cuando llega un centurión de parte del César con idea de atacar la aldea Gala, y claro, cuando atacan, siempre ocurre lo mismo, ganan los Galos por muchos a cero. Así que ya que no pueden conquistar la aldea, deciden los romanos vallar la aldea y que no salgan de ella. Pero como la Galia es de los galos, Asterix se apuesta con Luciliusflordelotus que es capaz de dar una vuelta a la Galia (igual es el Pasado del Tour de Francia) recogiendo de cada ciudad los mejores alimentos para prepararle una buena cena al centurión. Despistan a los romanos que vigilan la valla y empiezan el recorrido. Empiezan el recorrido de oeste a este por el norte….y aunque son atacados por los romanos, compran el  jamón de Lutecia, Tonterías de Camaracum, Vino de Dorucortorum, Salchicha y albóndigas de Lugdunum, Ensalada de Nicae, Salchichones de Toulouse, Vino y ostras de Burdeos, y castañas de la tierra. A pesar de las traiciones pero sobre todo gracias a las ayudas llegan a la aldea, e invitan al centurión a cenar. Ya sabéis, en las cenas de los galos siempre se queda alguien sin cenar….. pues en esta ocasión se quedan dos, el Bardo Asuranceturix y el centurión al que le dan una “castaña”.

Marcha

Velada: “Juegos entre todos”

–         Ranas en patrullas:

Se hacen varios grupos, de 10 personas cada uno más o menos, tienen que ir en cuclillas y con los brazos en los hombros del de delante. Gana el que más tiempo permanezca de pie, se pueden hacer cosquillas, hacer reír, …

–         Barrera del sonido:

El barrio Telixmarinerix, intentará decir al barrio de Armajaleatrix el siguiente mensaje: “si nosotros los pasamos bien vosotros lo pasáis mejor”, así a simple vista parece muy fácil, pero en el medio de los dos barrios estará el barrio de Tencuidadix armando jaleo para que no se lo digan por lo tanto todo el mundo tendrá que chillar si quieren conseguir el mensaje.

–         Pañuelo en círculo:

Se hacen dos o más equipos y se numera a los jugadores. Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una pañoleta en el centro del círculo. Al grito del número que sea, los jugadores nombrados salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a él (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado derecho y recogen la pañoleta que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero la pañoleta.

–         El silbato:

Todos en círculo menos dos o tres que se salen fuera. Un monitor explica el juego a los del círculo y cuelga el silbato en su espalda. Cuando entra uno tiene que adivinar quién tiene el silbato, los del círculo van pitando con él cuando pueden.

–        Letras en el suelo:

Se hacen varios grupos, el monitor tendrá que decir letras, o si los grupos son grandes puede decir sílabas, y los chicos tendrán que hacer las letras en el suelo tumbados.

–         El director de orquesta:

Todos en círculo, uno se sale fuera, entre los del círculo se elige uno que sea el director, será el que empiece a hacer gestos como el quiera, los demás le tienen que seguir. El que se salió, tendrá que adivinar quien es el director.

Día 3: La residencia de los Dioses

Introducción

Toda las historias del César contra los irreductibles galos tienen la misma finalidad: echarlos de su aldea, sea de la forma que sea, y como a la fuerza no pueden, se tienen que inventar otras formas. En La residencia de los Dioses se le ocurre al César acosarlos, no a base de soldados, sino de romanos civiles, construyendo en ese rincón de la Galia una urbanización, para los romanos civiles, y claro, antes tienen que arrancar el bosque (poco ecologistas que eran los tios). Tras unos pequeños problemas, al final los galos se dejan arrancar el bosque, pero la llegada de los turistas les crea división, como en todos los sitios, y el aumento del precio del pescado, o de las antigüedades del herrero, y entonces deciden hacerles una jugarreta. Si los romanos tienen ideas, los galos tienen la poción mágica, y a Asuracenturix, el bardo. Y echan a una familia de romanos y realquilan el apartamento al bardo, que con sus lindos cantos echa al resto de los habitantes. Eso no le gusta al César y decide entonces que la residencia la ocupen sus valientes legionarios. ¿Qué ocurre entonces? Pues lo normal, poción mágica, tortas, adiós romanos y a cenar todos justos jabalí. Aunque nosotros hoy , no sabemos qué cenaremos, pero lo haremos en la residencia de los dioses del Oasix, así que a pasar buen día en esta aldea.

Taller de cuentos

Juego “relevos y juegos de agua”

Relevos:

–         ir corriendo con el balón de baloncesto y meter canasta

–         saltar a la comba

–         saltear conos o piedras

–         hacer una voltereta

–         columpiarse

–         pasar un túnel

(Cuando acabe el primer jugador empieza el segundo, de dos en dos grupos)

Los otros dos grupos harán juegos de agua, hasta que acaben los de relevos

Juegos de agua:

–         morder una manzana de un barreño lleno de agua

–         llenar una botella con agua de la boca

–         lavarle la cara a un compañero,  llevar agua entre las manos en un recorrido hasta llegar a un compañero y lavarle la cara, si llega sin agua, tiene que volver a empezar.

–         llenar globos de agua en 1 minuto

(En los juegos de agua, van haciéndolo todo el equipo a la vez, hasta que no muerdan la manzana todos no pasan a la siguiente.)

Gana el que acabe antes todas las pruebas.

Velada: “El robo de la Hoz de Oro”

Ha ocurrido algo terrible en la aldea gala. Alguien ha robado la hoz de oro de

Panoramix y sin ella no se puede preparar la poción mágica, ya que todo lo que se corta con ella adquiere propiedades mágicas, en especial el muérdago que es el principal ingrediente. Por lo tanto nos urge encontrar al ladrón, pues sin poción estaremos perdidos cuando luchemos contra los romanos.

Hemos tenido un poco de suerte y tenemos a tres testigos: Asterix, Obelix y

Asuranceturix (el bardo) que vieron al ladrón mientras cometía el robo. El problema es que ninguno de ellos lo vió todo. Cada uno vió detalles y cosas sueltas que no nos llevan a nada.

Pero si juntamos lo que vieron entre los tres descubriremos quién es el ladrón, por qué lo hizo y dónde está escondido. Además hemos hecho una investigación y tenemos posibles sospechosos, posibles motivos y posibles escondites.

Habrá una base donde estará Panoramix y tendrá una bolsa con 3 papeles: ¿QUIÉN?, ¿DÓNDE? y ¿POR QUÉ?. Cada grupo tendrá un cuaderno con tres secciones: ¿Quién es el ladrón? y 12 caras de sospechosos. ¿Por qué lo hizo? y 4 posibles motivos. ¿Dónde está escondido? y 4 posibles escondites. Los testigos tendrán las pistas: habrá 4 pistas numeradas para cada sección: ¿Quién nº1?, ¿Quién nº2?, ¿Quién nº3? Y ¿Quién nº4? (12

pistas). Las pistas son pegatinas y en total habrá 36, 3 de cada, una para cada grupo.

Los testigos se esconden por ahí y tienen que moverse. Cada testigo tiene un número de pistas aleatorio de ¿Quién?, ¿Dónde? Y ¿Por qué?. Por ejemplo Obelix puede tener: 2 pistas de ¿quién nº1?, 3 de ¿dónde nº2?,…

Al comenzar el juego el jefe de grupo meterá la mano en la bolsa y sacará un papel. Si sale por ejemplo ¿QUIÉN? tendrán que ir a buscar la pista ¿QUIÉN nº1?. Irán preguntando a los testigos, que pueden estar en cualquier sitio, hasta que encuentren al que tenga la pista. Cuando la encuentren, regresan a la base y vuelven a coger un papel de la bolsa de Panoramix. Si ahora sale ¿DÓNDE? buscarán la pista ¿DÓNDE nº1? Y si vuelve a salir ¿QUIÉN? buscarán la pista ¿QUIÉN nº2?. Siempre siguiendo el orden de las pistas.

Cuando algún equipo reúna todas las pistas puede sentarse y resolver el robo.

El juego finaliza yendo todos a buscar al ladrón a su escondite y recuperando la Hoz de Oro. Además le preguntaremos al ladrón (Barba Roja) por qué lo hizo. Y éste contestará, como ya suponíamos, que los romanos le sobornaron.

PISTAS DE ¿POR QUÉ?

1. Tiene homeopatitix agudax y por eso no se le puede hacer ningún corte en la piel.

2. No le gustan los animales.

3. Cuando canta desafina y rompe los cristales.

4. Ha conseguido el libro de pócimas mágicas de Panorámix.

PISTAS DE ¿DÓNDE ESTÁ?

1. Los galos no necesitan lugar de entrenamiento ya que se entrenan siempre al aire libre en la plaza de la aldea gala.

2. Debido a los pedox de los romanox se produjo un calentamiento en la atmósfera que hizo que el nivel del Mare Nostrum ascendiera y destruyera la puerta principal de la aldea gala.

3. A Asterix le ha tocado la Bonolotox y se ha ido al Caribe a buscar a su amigo Currox.

4. Al ser pillado infragantix por Tomaxus la dejó allí escondida.

PISTAS DE ¿QUIÉN HA SIDO?

1. Es todo un verdadero machus galus auténticus.

2. No ha realizado en toda su vida ninguna película.

3. Siempre lleva el casco puesto.

4. Jamás en su vida ha probado una Gillette (no se afeita)

NOMBRES DE LAS FOTOS POR ORDEN (poner a mano): Barbarroja, Baba, Ludux, Centum Dormus, Algo Serius, Altus Todus, Poco Guarrux, Pinochux, Prolix, Kirk Douglas, Mono Sabius y Lindax.

Día 4: Asterix y compañía

Introducción

Si algo bueno tenían en la aldea de los galos, aunque se dieran de tortas a veces, por el olor del pescado de Ordenalfabetix, o por el dulce canto de Asuracenturix, era que se mantenían unidos. Ya sabéis, eso al César no le gustaba, y entonces, la solución para vencerlos era….. dividirlos. Pero ¿cómo? En este caso, creando diferencias sociales entre ellos. Si hasta ahora todos tenían los mismos, en este cómic, empiezan a tener sus negocios, negocios que sostienen los romanos con su dinero. Entonces convencen a Obelix Para que les venda Menhires, y cuantos más lleve, más caros son. Y acaba montándose una empresa, “Obelix y Cia”, en la que tienen que entrar más trabajadores, pero a subes tienen que buscar quien les lleve la comida…. en definitiva, se montan como en la sociedad actual.. Pero claro, si a Obelix les compran sus menhires y él se hace rico, los demás también se quieren hacer, y empiezan a montar empresas repartidoras de menhires a los romanos, con lo que saturan el mercado…. al final se dan cuenta que como mejor se vive no es teniendo más dinero y comodidad, sino teniendo más amigos, así que tortas a los romanos , y cena de hermandad en la aldea.

Taller “Obelix barrigón”: cada niño tendrá un trozo de cartón, una fotocopia de Obelix para pintar y un trozo de red o de tela. Pegaremos el Obelix en el cartón y lo pintaremos con pinturas, rotuladores, etc. Una vez que esté pintado pegaremos en la tripa (barriga) la red o tela, dejándola holgada para que se puedan meter cosas.

Juegos “mini olimpiada”

El deporte alternativo será una mezcla de algún deporte, se jugará en el campo de fútbol que tendremos que dividir en 3 terrenos de juego y la duración de cada partido será de cinco minutos o al mejor de 10 puntos.

EL jefe de día se encargará de rellenar en su cuaderno el cuadrante que va a continuación y de asignar a todos los equipos campo de juego.

Para que los chavales no se cansen mucho habrá varios equipos que descansen

El sistema de competición será de la siguiente manera, dos grupos de tres equipos y uno de cuatro, cada equipo consta de cinco jugadores.  Se les asigna un campo a cada grupo y juegan entre ellos.

Cuando se tienen las clasificaciones, los primeros de cada grupo y el segundo del grupo de cuatro jugarán una semifinal y final,  los segundos de los otros grupos con los terceros de los otros grupos jugaran cada uno en un campo otra liguilla. De esta forma estarán continuamente jugando y tendrán poco rato para aburrirse.

Velada “Paseo por la ciudad”

Cada grupo tendrá que encontrar unas pruebas, como por ejemplo (nombre de la calle donde está la catedral, nombre del dueño del bar…, coger la flor más rara; buscar un animalillo, coger basura para todos los contenedores…..etc)

Día 5: Asterix en Hispania, en los Juegos Olímpicos

Introducción

Una de las actividades de Asterix y Obelix, aparte de cazar jabalís, era viajar. Conocían mundo. ¿Sabéis qué día es hoy? El cumpleaños de Santi ¿Y dónde los vamos a mandar hoy entonces a los dos? Es que resulta que el imperio romano en aquellos años estaba por todas las partes, incluida España, y como en la Galia, en todas partes siempre había algún decidido que les hacia cara. Es España estaba Sopalajo de Arrierez y Torrezno, que les hacía frente con sus flamencos paisanos, y para reducirlo le secuestran a su hijo. Buena idea, ¿no?. ¿Buena? No sabían cómo era el hijo. Bueno, como alguno e vosotros, je, je,… y tuvieron la feliz idea de alejarlo del padre llevándolo a la Galia. ¿Sabéis dónde? Pues sí, a un campamento romano, al lado de la famosa aldea gala. (Como a vosotros, que no os quieren en casa, y .. ¡ala!, os mandan a un campamento). Por desgracia para los romanos se les escapa y lo encuentran los galos, que después de tenerlo una semana con ellos, viendo que no lo aguantan más, deciden llevárselo a sus padres de nuevo (¿os suena esto de algo? Je, je,..). Y nada, que Asterix  y Obélix se vienen “pa” España, y resulta que era Julio, porque se encuentran con todos los turistas galos que se vienen de vacaciones a españa, con los san Fermines y  todas as fiestas veraniegas que se hacen en esa época… donde siempre cae algún romano. Pero filamento consiguen devolver al niño a su padre y se vuelven a la Galia. ¿A qué? Pues a cenarse unos jabalís.

Taller  “Espejos con el marco de comic de Asterix” se reparte a cada niño un trozo de cartón y un espejo, tienen que hacer un marco en relieve, con papel de periódico y cola, para que se quede duro, una vez que esté seco se pegará encima trozos de papel de comic de asterix y obelix. Cuando este acabado se meterá el espejo pegándolo con cola. En el espejo, en una esquinita se puede poner “CAMPA 2007”.

Juegos Olímpicos (en grupo revueltos por edades, 1 ó 2 niños realizarán las pruebas individuales y las demás los números que requieran)

Asterix en los JJOO

1-Lanzamiento de piedra

2-Cien metros con el aro en relevos(llevar el aro en un trozo)

3-Acercamiento de disco (con un cd acercarlo a un palo)

4-Esquí a cuatro

5-Carrera rápida a pies, entre todos los del grupo.

6-El soplo (soplar el folio y hacer recorrido)

7-Carrera de zancos

8-Lanzar la herradura (meterlo en un palo)

9-Carrera de sacos

10-Llevar una patata en la frente

11-Carrera de carretilla

12-Rellenar un vaso a cucharadas de agua

13-Carrera unidos (agarrando los tobillos del de al lado)

Velada “El antiduende”

El objetivo del juego es recoger entre todos 25 globos, que iremos dando los monitores que estemos escondidos en el bosque, por el oasis.

Panoramix se ha quedado sin provisiones para hacer la poción mágica que nos de fuerzas para luchas contra los romanos. Por eso nos manda a buscar hierbas mágicas. Las hierbas mágicas (globos) las tienen los duendes que están escondidos en el bosque.

Los monitores se esconderán por la zona del campamento con linternas y con los globos. Solo hay un monitor que lleva la linterna de otro color y un alfiler.

Los grupos deben desplazarse agarrados de la mano. Deben buscar a los duendes, quienes tras mandarles una prueba sencilla les tendrán que dar un globo que tendrán que hinchar y llevar hasta el fin del juego.

Existe también un antiduende, con linterna de otro color, del cual tienen que huir. Si este duende da con un grupo les retendrá durante un rato, y les soltará tras haber superado una prueba y haberles explotado un globo.

Cada cierto tiempo se juntarán todos los grupos para contabilizar los globos.

Cuando lleguen a 25 y atrapen al antiduende el juego termina.

PRUEBAS:

  1. Representar entre todos los miembros del grupo una granja.
  2. Decir 5 nombre propios de chicos que empiecen por la letra C. Rta: Carlos, César, Cristóbal, Cándido, Cristian, Carmelo, Calixto…
  3. Decir 5 nombres propios de chicas que empiecen por la letra R. Rta: Rosa, Rosario, Rocío, Rebeca, Rita, Raquel, Ruth, Regina, Ramona,…
  4. Cantar una canción con el sonido de un cerdo.
  5. Hacer un árbol con palos, piedras y hojas.
  6. Decir cual es el pueblo de los dos curas, su pueblo, no donde están ahora.
  7. Buscar una piedra lo más redonda posible.
  8. Inventarse un rap del campamento (cortito).
  9. Cambiarse todos las zapatillas (luego que se las vuelvan a cambiar)
  10. Recopilar tres prendas de vestir distintas.
  11. Formar una letra con los cuerpos, en el suelo.
  12. Hacer una palabra moviendo el culo,(asterix, aldea, piedra, galos, césar..)
  13. Reír todos a carcajada durante 10 segundos.
  14. Decir una adivinanza y el resto del grupo la adivine.
  15. Decir un trabalenguas entre todos
  16. Tocarse la nariz con la lengua
  17. Decir “(monitor)…. Es el mejor de todos con la letra E”

Día 6: La poción mágica

Introducción

Asterix estaba soltero. Obélix también, y como estaban casi siempre juntos, a veces Obélix se quedaba a dormir en casa de Asterix, y es que después de un par de jabalís, lo mejor es una siesta, aunque sea de noche. Y resulta que una noche de esas,  Obelix soñó con la cigüeña, justo al despertarse le había dejado a Asterix en la puerta un niño casi recién nacido.

Os podéis imaginar los comentarios de las viejas cotillas de la aldea…

El caso es que los dos, Asterix y Obélix empiezan a cuidarlo. Le alquilan una vaca, a cambio de menhires para que pueda tener leche, pero cometen un error, que es darle el primer biberón en la cantimplora de Asterix, que tiene “La Poción Mágica”, y casi le pasa lo mismo que a Obélix cuando se calló a la marmita, así que no hay quien pueda con él, que usa a la vaca y a todo lo que encuentra de sonajero.

Pero… ¿de quien es el niño?

Llegan los romanos a la aldea, con la intención de hacer un censo, y mientras intentan encontrar al padre del niño, yendo a los campamentos romanos de alrededor, dando tortas en todos ellos. Pero los romanos, algunos romanos están interesados por ese niño, y deciden enviar a un legionario disfrazado de matrona, para que lo cuide y de paso se apodere de él, para poder matarlo. ¿Quién es el padre? Bueno, el más interesado en que muera es Brutus, el hijo del César, está claro que tiene celos, y no quiere perder la herencia del padre, luego el hijo tiene que ser del César. Les queman la aldea a los galos, con nocturnidad y alevosía, y ellos tienes que refugiarse en la playa, donde aparece Brutus y lo rapta, cosa que les molesta a los galos, que se van a por él, o a por ellos… A causa de las bajas de los legionarios, el propio César se presenta en la Galia a ver que pasa. Le cuentan la historia del niño, y pregunta… “¿Quién es ese niño?” Y una voz dulce y solemne le contesta desde lo alto. “Es tu hijo”. ¿De quien es esa voz? De Cleopatra, la madre, que viene a la aldea en una de sus enormes carrozas. En fin, que todo acaba con una cena en la Galera de Cleopatra, porque la aldea se ha quemado, y el César de compromete a restaurar la aldea quemada

Taller “Bote de lápices”

Cogeremos un brik de leche y lo partiremos por la mitad, lo forramos con un folio en blanco pegado con pegamento. En un frontal pegaremos uno de los personajes que nosotros queramos y por detrás el personaje de espaldas o lo que nosotros queramos dibujar, con nuestro nombre, etc.

Juegos  para los pequeños

–          Lobos y corderos: todos los jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra a un lobo y un pastor. El resto serán los corderos.  El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la cintura. El lobo se sitúa delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar capturar, o bien al pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que todos deben llevar puesto, a la cintura.

Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el último de la fila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último cordero, éste queda eliminado.

Para que una captura sea válida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios.

–          El antílope: se elige a un participante para ser el antílope, él tiene que ir a pillar a los demás, cuando uno sea cogido, gritará ¡Antílope! El irá junto al otro a pillar, así hasta que quede solamente un participante sin pillar y este será  en la siguiente ronda el que pille.

–          Buhos de la verdad y cuervos  de la mentira : dos grupos, uno son los cuervos y otros los  búhos, se separan un metro, puestos en filas mirándose un equipo a otro; el monitor dirá una frase, por ejemplo: “España es de Europa” como es verdad la verdad tiene que salir a pillar a la mentira, y al revés, al que pillen pasa al equipo contrario, el juego termina cuando un equipo se queda sin jugadores.

–         El Globo: (Parecido al pañuelo). Se hacen dos grupos. A cada componente se le pone un número y se ata un globo en el tobillo. Una persona irá diciendo números, y los niños que lo tengan saldrán al centro y tratarán de explotar el globo del contrario. El que se quede sin globo se eliminará. Gana el equipo en el que queden más participantes.

–         El inquilino: se hacen grupos de tres. Dos de ellos se unen por las manos (paredes), y el otro participante se pone en medio de ellos dos (inquilino). Cada vez que una persona diga inquilino, todos los inquilinos se mueven buscando otra cosa. Cuando diga paredes, se mueven las paredes, y el inquilino se queda quieto en el sito. Si dice casa, se mueven todos, el inquilino y las paredes, y forman otra casa nueva.

–         Sentados: se hacen parejas y se colocan sentadas en un círculo. Una de las parejas empieza a pillar. Uno de los miembros tiene que intentar pillar al otro. Para que este se pueda salvar, se tiene que sentar al lado de una de las parejas que están sentadas en el suelo, quedando un grupo de tres. El de la esquina contraria a la que se ha sentado el nuevo miembro, sale corriendo intentando que no le alcance el que anteriormente iba detrás de la otra persona. En caso de que sea pillado, se cambiará de orden, y el que antes pillaba ahora tendrá que intentar salvarse.

–         El lobo: es un juego de todos contra todos. Todos los niños se ponen un pañuelo, o una cuerda en el culo, de tal manera que se vea bien y sea fácil de coger. Hay que intentar coger el mayor número de pañuelos posibles, intentando que no te cojan el tuyo. Si se llevan tu pañuelo no pasa nada, sigues jugando. El juego termina cuando ya no quedan más pañuelos que coger. Gana el que más haya cogido.

Juegos para los mayores

–         Juego príncipes y princesas:

Se hace un círculo, divididos chicos y chicas, los chicos se ponen número y las chicas una letra. En el centro habrá una persona que dirá una letra y un número, si es chica la que lo dice, saldrán el número y la letra y el chico tendrá que dar un beso  a la del centro, y la otra chica impedirlo intentando darle el beso ella al chico.

–         Juego lobos y corderos:

Un grupo son lobos y otro corderos, los lobos se dan la vuelta y los corderos tienen que unirse entrelazando las piernas, las manos, lo que sea, en un tiempo establecido, cuando el monitor diga, los lobos tienen que intentar sacar uno a uno a los corderos.

Día 7: El combate de los jefes

Introducción

Cuando llegamos a un sitio nuevo, enseguida nos intentamos enterar de las costumbres que existen en ese lugar, para no estar fuera de onda. Algo parecido hacían los romanos en sus invasiones, y en la Galia se encontraron con una costumbre que les podía servir para acabar con la aldea gala: “El combate de los jefes”. Cuando el jefe de una aldea quería mandar en la del vecino, lo retaba a una lucha entre los dos, y si ganaba, se quedaba como jefe de la aldea y si no, perdía la suya. Aprovechando esa costumbre, y que uno de los jefes de una aldea era prorromano (se llamaba Prorromanix), lo engañan para que luche con Abraracurcix, el jefe de nuestra aldea, y así vencer a los irreductibles galos. Pero había un problema: “la poción mágica”. ¿Qué hacen los romanos?. Secuestran al druida Panoramix, pero cuando están a punto de raptarlo, en su afán de defenderlo, Obélix les tira un menhir y cae encima del druida, dejándolo majareta, y además incapaz de preparar la poción mágica. Esto hace que los romanos y Prorronanix se animen a desafiar a Abraracurcix. Los galos de la aldea acuden a otro druida para que cure al suyo. Claro si había perdido la memoria, el mejor druida tenía que llamarse Amnesix, pero por desgracia otro menhir le cae encima, dejándolo amnésico perdido también. Y mientras se prepara el combate entre los dos jefes, montándose una feria alrededor, porque esas cosas no suelen ser muy habituales. A punto de empezar la pelea, Panoramix recobra el juicio a base de otro golpe de menhir, y prepara “la Poción  Mágica”, pero la pelea había empezado con una persecución en el ring entre Abraracurcix, que ganaba (iba delante) y Prorromanix que perdía (iba detrás de él), cuando le llega a Abraracurcix la noticia de que el druida se ha restablecido. Eso le da animo, y de un golpe se ventila al contrario. Luego, lo sabido, todos los de la aldea toman de la poción, y se cargan a los romanos, acabando con el acostumbrado festín a base de jabalí.

Juego “Las 12 pruebas”

Las doce pruebas:

1-Concurso de adivinanzas.

2-La manta (todos encima y a dar una vuelta)

3-Moneda en el culo

4-Manzana colgada de una cuerda

5- “Papirus diarium” Buscar una palabra en un periódico en un tiempo

6-Sacar al jefe de un círculo a culadas

7-Jugar a alto el fuego: frutas, nombre, comida, animal…

8-Resolver un jeroglífico

9-Juego de ingenio

10- Realizar cuadrados con distintas  figuras

11-Hacer un dibujo con tiza en el suelo y el grupo lo tiene que adivinar

12- Carrera de caballos

Velada “Asterix y Obelix encadenatum”

El malvado Prólix ha hechizado y encadenado a Obelix que ahora se encuentra en un estado de hipnosis. Para ayudarle tendremos que encontrar la llave del candado y adivinar las palabras del hechizo que lo deshipnotizará y su orden correcto de pronunciación.

Cada color representa un tipo de preguntas. En el tablero estarán Asterix, Prólix y Obelix encadenado. Cada base representa un lugar real en el que habrá escondido un pedazo de mapa (tantos como equipos jueguen) del lugar donde se encuentra la llave (además detrás de cada pedazo de mapa habrá una palabra del hechizo). El mapa está dividido en 6 partes. La plaza representará el lugar donde esté el tablero. Y es el último pedazo que tienen que buscar (pedazo que indicará el lugar exacto donde está la llave).

Cada vez que un equipo caiga en alguna casilla realizará una pregunta o prueba del tipo que indique el color. Si aciertan continúan, si no el turno pasa al equipo siguiente. Al caer en una base y responder correctamente acudirán a ese sitio y buscarán un trozo de mapa.

Cuando consigan todos los trozos de mapa deberán pronunciar correctamente el hechizo: Findux Obelix despertix ahorum o nuncum.

Una vez que Obelix esté deshipnotizado irán todos a por la llave y lo liberarán.

PRUEBAS DE DESTREZA

1.- Hacer una torre humana.

2.- Representar con mímica el oficio de “carpintero” y el equipo lo adivina.

3.- Contar nº de papeleras azules del patio.

4.- Representar con mímica un “faro” y el equipo lo adivina.

5.- Calcular mentalmente 1 minuto con un margen de error menor a 5 segundos y de espaldas al público.

6.- Emitir 6 gritos de animales y el equipo los adivina.

7.- Traer la firma de tres jefes.

8.- Troncharse de risa todo el equipo durante 30 segundos.

9.- ¿Cuántos grifos hay en el patio?

10.- Bostezar todo el equipo durante 30 segundos.

11.- Ganar 3 veces a los chinos a Obelix.

12.- Conseguir el nombre y apellidos completos de los jefes de Rangers.

13.- Imitar durante un minuto a Van Gaal.

14.- Hacer un discurso sobre la necesidad de programas de televisión sobre lapiceros y borradores.

15.- Enhebrar una aguja en 30 segundos.

16.- Inventar y justificar 3 nuevas fiestas para el calendario anual.

17.- El equipo se divide en dos. Unos mandarán el mensaje y otros lo recibirán. En medio estarán el resto de los equipos gritando para que el mensaje no llegue. Mensaje: “Al mal tiempo buena cara”.

18.- Imitar: herida, músico,… corazón, corbata, descorchar, cerdo, cerilla…

PRUEBAS DE INGENIO

1.- De 12 hermanos que somos el 2º yo nací y soy el más pequeñito ¿Cómo puede ser así?

Rta: Febrero.

2.- Juan mira al Norte, Pedro por el contrario mira hacia el sur. Sin espejo y sin poder volverse se están viendo los ojos ¿cómo?

Rta: poniéndose uno frente al otro.

3.- Leer un párrafo con la A y adivinar de qué trata: As al gran asa parda, vaaja a pasada, canaza baan la vada da la salva. Al as, antra tadas las anamalas, qan ansaña a las damás las layas da las basqas a da las salvas. Rta: Baloo.

4.- Formar 6 palabras (no valen nombres propios) con la palabra Constantinopla.

Rtas: oso, osa, cono, tanto, plátano, nota, nipón, nata, pantalón, tacón…

5.- El burro la lleva a cuestas; metida está en el bahúl; yo no la tuve jamás y siempre la tienes tú.

Rta: la “u”.

6.- Adivinar el nº de miembros el grupo en 45 segundos. Sólo se puede responder mayor o menor;

Rta: 153.

7.- Escribir 10 palabras que acaben en –ez.

8.- Escribir 10 palabras que acaben en –ir.

9.- Deletrar la palabra “costurera” al revés sin equivocarse.

10.- Sale un tren eléctrico de Valencia a Gredos a gran velocidad. Es un dís de viento huracanado, cuya dirección es la misma del tren ¿qué dirección seguirá el humo de la máquina?

Rta: No sale humo.

14.- ¿cómo es posible obtener una, añadiendo dos a once?

Rta: hablamos de horas.

15.- Un taxista llevó a un grupo de pasajeros hasta la estación y como había mucho tráfico tardó una hora y media en llegar. Al volver también había mucho tráfico, pero sólo tardó 90 minutos ¿cómo es posible?

Rta: es lo mismo una hora y media que 90 minutos.

16.- Leer con la E: Ne es ene serpeente venenese, ne es egreseve. Eperece ceme beene e emege de Mewgle pere serverle.

Rta: kaa.

17.- Leer con la I: Is in tigri viiji, cin rigidi tirrirífici, iinqui in riilidid is dibil.

Rta: ShereKhan.

18.- Leer con la O: Os ol chocol chollón qoo ondo o lo sombro do shoro-khon. Rta: Tabaki.

19.- Soy un palito muy derechito y encima de la frente tengo un puntito.

Rta : la “i”

20.- Mi madre es tartamuda, mi padre es cantaor, tengo blanco mi vestido y amarillo el corazón.

Rta: el huevo.

21.- ¿cómo se escribe el nombre del 4º día de la semana: miércoles con acento o miércoles sin acento.

Rta: Jueves.

22.- Obelix se compró 2 cascos romanos para su colección y le costaron 1100 ptas en total. Uno le costó 1000 ptas más que el otro. ¿cuál era el precio de cada uno?

Rta: 1050 y 50.

23.- Edadepiedrix estaba dando un paseo cuando empezó a llover. No había cogido paraguas y no llevaba sombrero. Sus ropajes quedaron empapados, pero no se le mojó ni un pelo de la cabeza. ¿cómo es posible?

Rta: era calvo.

24.- Relax ha encontrado trabajo de pintor. Su primer encargo es numerar las 100 habitaciones de un nuevo palacio. ¿cuántas veces deberá pintar el nº 9?

Rta: 20 veces

PREGUNTAS DE ASTERIX Y OBELIX

1. ¿como se llama el jefe de la aldea gala?

Rta: Abradacurcix

2. ¿que instrumento toca Asurancetúrix?

Rta: La Lira

3. ¿Cual es la frase más repetida por Asterix?

Rta: “Por tutatis!”, “están locos estos romanos”

4. Decid el nombre de tres campamentos romanos que rodean a los galos

Rta: Petibónum, Aquárium, Laudánum, Babaórum

5. ¿han estado alguna vez Asterix y Obelix en Córcega?

Rta: Si

6. ¿cual es la comida preferida de Asterix y Obelix?

Rta: Jabalies

7. ¿De quien esta enamorado Julio Cesar?

Rta: de Cleopatra

8. Nombra al menos a uno de los emisarios que Cesar envía a la aldea gala para destruirla.

Rta: Detritus, Cayo Coyuntural, Angulosagudus,

9. ¿cual es la obsesión del Cesar?

Rta: acabar con la aldea gala

10. ¿que dos cosas aborrece Esautomátix?

Rta: Las canciones del bardo, las batallitas de Edadepiédrix y el olor a pescado de la mercancía de Ordenalfabétix

11. ¿quien es la mujer de Ordenalfabétix?

Rta: Yelobsubmarin

12. ¿quien es llamado además de su nombre “perforatimpanos”?

Rta: El bardo

13. ¿que cosas utiliza el adivino Prolix para leer el futuro?

Rta: Tripas, visceras, pescado, perros, jabalíes, patos, repostería…

14. ¿quien es el más astuto, embaucador y que viste con aire diabólico?

Rta: Prólix

15. ¿como suele llamar Karabella a su marido Abradacurcix cuando quiere conseguir algo de él?

Rta: “cerdito mío”

16. ¿de que color son las calzas que viste Astérix de normal?

Rta. Rojas

17. ¿que bella gala le ha robado el corazón a Asterix?

Rta: Falbalá

18. ¿porqué Panorámix no puede hacer la pócima si no tiene la hoz de oro?

Rta: porque el muérdago solo puede cortarlo con ella.

19. ¿quien es el cascarrabias aunque marchoso y enérgico galo de la ldea?

Rta: Edadepiedrix

20. ¿quien le lleva a Cleopatra en momentos delicados los mensajes?

Rta: Idefix

21. ¿cual es el sueño de Idefix?

Rta: Ganar una carrera en los Juegos Olímpicos de Atenas y obtener como premio un hueso de Oro.

22.¿Quien es el dueño de Idefix?

Rta: Obelix

23. ¿cual es el mayor trauma de Obelix?

Rta: El régimen para adelgazar

24. ¿que elemento sirve de objeto de regalo, de moneda de cambio y de arma a Obelix?

Rta: el menhir

25. ¿porqué no le dejan a Obelix tomar poción mágica?

Rta: Porque se cayó de pequeño dentro de la marmita y las consecuencias serían fatales.

26.¿cuales son las tres cosas que giran siempre alrededor de la cabeza

de Obelix?

Rta: zurrar a los romanos, hundir a los piratas, cazar jabalís.

27.¿donde suele llevar Panorámix su hoz de Oro?

Rta: en la cintura

28. ¿quien es Tulius Borricus?

Rta: Centurión del campamento romano Aquárium

29. ¿que es lo único que temen los galos?

Rta: que se les caiga el cielo encima

PREGUNTAS DE CULTURILLA GENERAL

1. ¿en qué deporte destaca el valenciano Gabriel Ferrero?

Rta :Tenis

2. ¿que animal actualmente está llevando de cabeza a Europa?

Rta : Vaca

3. ¿cuales son los colores primarios?

Rta : Rojo, amarillo y azul

4. ¿cuantas ruedas tiene un coche?

Rta : 5, hay que contar la de repuesto

5. Acaba de nacer un niño, es de raza negra, tiene mucho pelo, ¿de que color tiene la cara?¿y los dientes?

Rta : No tiene dientes, acaba de nacer

6. ¿cuántos días tiene el mes de Marzo?

Rta : 31

7. ¿que es el Mare Nostrum?

Rta : El mar Mediterráneo

8. ¿cuantos toros se lidian en una corrida?

Rta : 6

9. ¿que diferencia hay en decir España y Península Ibérica?

Rta: Portugal

10. ¿cuantas semanas tiene un año?

Rta : 52

11. ¿que es un sarrio?

Rta: Un rebeco de los Pirineos

12. ¿que letra del abecedario solo está en el alfabeto español?

Rta : la ñ

13. ¿que es el oro negro?

Rta: petróleo

14. ¿que color se obtiene al mezclar el amarillo y el azul?

Rta: verde

15. Decir tres estilos diferentes de natación:

Rta: Braza, croll, espalda, mariposa.

16. ¿cuantas patas tiene una araña?

Rta: 8 y 6

17. Cada miembro del grupo debe decir el nombre de una Comunidad Autónoma.

18. ¿cual es la pieza más valiosa en el ajedrez?

Rta: el rey

19. ¿que es el esternocleidomastoideo?

Rta: un músculo

20. ¿como se llaman los expertos en vino?

Rta: enólogos

21. ¿como se llama el padre de los hijos de Zebedeo?

Rta: Zebedeo

22. ¿qué animal es más grande, un corzo o un muflón?

Rta: el muflón

23. ¿cómo se llama el autor de una obra cuyo autor no se conoce?

Rta: Anónimo

24. Un tren eléctrico se dirige hacia el este. El viento sopla hacia el sur. ¿hacia donde va el humo?

Rta: El tren es eléctrico y no echa humo

25. Decid cada miembro del grupo el nombre de una ciudad Europea.

26. ¿cual es la cuarta nota musical?

Rta: Fa

28. ¿cual es la suma de todos los números del 1 al 10?

Rta: 55

29¿que apóstol negó tres veces que conocía a Jesús?

Rta: Pedro

29. ¿cuánto vale un sello para mandar una carta de aquí a Lugo?

Rta: 28 cts

30. ¿cuántas vidas se dice que tienen los gatos?

Rta: 7

31. El zorro ¿es un animal, carnívoro, omnívoro o herbívoro?

Rta: omnívoro

32. ¿qué equipo de fútbol es conocido como “Granota”?

Rta: Levante

33. ¿cuantos minutos tiene 2 horas y media?

Rta: 150

34. ¿quien escribió el Quijote?

Rta: Miguel de Cervantes

35. ¿quien es la actual presentador de Allá Tú?

Rta: Jesús Vazquez

36. Completa el refrán: “quien a buen árbol se arrima…..”

Rta: …buena sombra le cobija.

37. Idem: …”hasta el cuarenta de mayo…”

Rta: …no te quites el sayo.

38. Idem: …”dime con quien andas…”

Rta: … y te diré quien eres.

39. ¿que es una patata: un tubérculo, una raíz o un bulbo?

Rta: un tubérculo

40.¿Cómo se llaman los habitantes de Huesca?

Rta: Oscenses

Día 8: El regalo del César

Introducción

A todos nos gusta que nos hagan regalos, a veces también nos gusta regalar cosas. Bueno, no somos ni seremos los únicos. Resulta que al Cesar a veces se le ocurrían estas buenas ideas, y cuando los legionarios, después de veinte años de mili, si no se reenganchaban les hacía un regalo, una villa en algún lugar de la costa. Y una de esas veces en que tenía que licenciar a unos legionarios, a uno que no llegó en buenas condiciones (iba borracho) se le ocurrió regalarle la aldea de los galos, de la que hemos hablado toda la semana. Pero claro, era un borracho, y borracho se fue a una taberna, y como no tenía dinero, cambió el regalo del César a los taberneros por la aldea gala.

Estos, los taberneros, todo contentos cerraron la taberna y se marcharos a habitar su nueva residencia de verano: la aldea gala. Al llegar, lo primero fue reírse de ellos, pero luego los acogen y como no tienen posada, pues se montan una en la aldea. Al principio todo va bien, inauguración de la posada, fiesta, pero el olor a pescado de la pescadería de Ordenalfabetix es un incordio y deciden reclamar lo que es suyo, la aldea, y ser el jefe. Eso siembra la duda entre los aldeanos, porque empieza una campaña electoral, para lo cual, tanto el jefe, como el dueño intentan convencer a los habitantes de la aldea.

Entonces, llega el legionario reclamando su aldea, y ya sabéis, “santa Rita, Rita… y, al no dársela, recurre a los romanos, para que invadan la aldea gala. Pero ya sabéis lo que suele ocurrir con los romanos, están locos por atacar sabiendo que van a perder, y eso hace que además de que les den una paliza el pueblo se sienta unido, y el posadero deja la aldea para bien de todos, que lo celebran con una cena de jabalí. ¡¡Pobres animales!

Preparación de los disfraces para la noche y taller de cocina

“Taller de cocina”: (cada grupo de catequesis hará una tarta para comer por la noche y dejarla enfriar). Será de galletas mojadas en leche, y nocilla untada en las distintas capas, luego cada uno la adornará como quiera, con lacasitos.)

“Preparación de disfraces”: cada grupo se hará su disfraz, pueden ir de lo que ellos quieran, se harán con bolsas de basura, papel albal, cartón, etc

Velada y entrega de premios

CONCURSO DE IDEFIX

Se hacen grupos dependiendo del número de personas. Cada grupo tendrá un nombre y un portavoz.

El concurso consiste en varias pruebas que tendrán que ir realizando. Conforme vayan ganando una prueba se les dará un idefix. El grupo o grupos que pierdan hacen un popurrí, (si algún grupo quiere bailar sin que haya perdido puede hacerlo). Tienen que participar todos los concursantes.

  • Canciones para popurrís

–         Patitos

–         Paquito el chocolatero

–         La conga

–         La yenka

–         Pasodoble(chico y chica)

–         La bomba

–         Tribu comanche

–         Camarero

–         Merengue (baile por parejas)

Pruebas

Expresión corporal:

Dos o las personas que hagan falta de cada grupo cogen una tarjeta en la que habrá un dibujo que tendrán que representar. El resto del grupo tienen que adivinarlo.

Gana un idefix el que menos tiempo tarde en adivinarlo.

Circo:

Todo el grupo sale a representar un circo en dos minutos de actuación (3 ó 4 minutos para que se lo preparen). Pueden utilizar los materiales que quieran y tiene que haber todo tipo de personajes: payasos, leones, domadores, equilibristas, malabaristas… (Se pondrá la música del circo).

La actuación más original gana

Prueba de los sentidos:

Saldrán tres de cada grupo a los cuáles se les dará una cosa para oler, otra para tocar y otra para comer. Apuntarán lo que crean que es en un papel.

Gana el que acierte todo o la mayoría de las cosas.

Palabras sonadas:

En el menor tiempo posible tienen que decir todas las palabras que se les ocurran con una de las letras que digamos. Dirán una por persona (se puede ayudar a los más pequeños).

Posibles letras: Z, Q, P, V, Y, LL, N, X…

Gana un idefix el que más palabras diga en el tiempo establecido.

Agua resbaladiza:

Cada grupo se coloca en una fila según la altura. Cada participante tendrá un vaso de plástico en la boca. Al primero de la fila se le llena de agua y tendrán que ir pasándola de vaso en vaso, intentando que no se caiga mucho agua. El último la echará en un barreño. Se hace todo dos o tres veces.

Gana el que más agua tenga al final.

Súper balón:

Cada grupo hace una fila. Se tendrán que ir pasando el balón por debajo de las piernas. Cuando el balón llegue al último de la fila, este se pasará al primer puesto, y así sucesivamente. Si el balón se cae al suelo, el balón vuelve al primero y se vuelve a empezar.

Gana el equipo que vuelve antes a su sitio.

Canciones que contengan…:

1.  Tienen que cantar canciones en las que se nombren animales, colores, ciudades, automóviles…

2. Consiste en cantar canciones que tengan la palabra que se dice. Palabras posibles: sol, azul, fiesta…

Ropa saltarina:

Salen tres personas de cada grupo. En el menor tiempo posible dos de ellas tienen que vestir a la otra persona con el mayor número de prendas que pueda. Tendrán que conseguir la ropa del resto del grupo. No pueden subir a las habitaciones. Sirve todo tipo de ropa, pero tiene que estar bien puesta, no sirve la que al moverse se caiga.

Gana el que más prendas de vestir consiga poner en el tiempo establecido.

Globos con sorpresa:

Se llenan globos de los grandes de agua y todo el grupo los tiene que explotar con el culo y las manos en la cabeza.

Gana el que antes los explote.

Día 9: La gran travesía (Día de padres)

Introducción

Si hay algo que mantiene unido a los galos de nuestra aldea es la alegría y sobre todo “la poción mágica” y cuando ésta les falta, surge el problema. Y en todos, o casi todos, los cómic suele haber algún pequeño detalle que falta para poder hacer “la poción mágica”. En esté le falta uno de los ingredientes, el pescado, y a pesar de que el pescado no es muy fresco en la aldea, que a pesar de tener el mar al lado, lo traen de Lutecia, porque es donde se compra el mejor pescado que es llevado en carros tirados por bueyes a la aldea, siempre sirve para arreglar un descosido. Ante la falta de pescado, nuestros héroes deciden hacerse a la mar ante la sugerencia de Panoramix, para conseguir el pescado necesario, pero un malentendido entre ellos les hace permanecer en el mar más tiempo del deseable y soportar una tormenta que los aleja de la aldea. Cuando se dan cuenta llegan a tierra, y pensando que están en la Galia, se van a buscar la aldea, encontrándose con unos romanos con plumas y unos “Glu glus”, que no saben a Jabalí, pero están buenos. Tras unos avatares en esa tierra a la que han llegado, se hacen famosos, y a Obélix le ofrecen a la hija del jefe de esos raros romanos para que se case. Pero… mejor solo que mal acompañado, deciden escapar y hacerse a la mar de nuevo. Y ahí se encuentran con unos tipos muy raros, que hablan poniendo una barra en la o, y que creen haber llegado a un nuevo mundo. Se los llevan prisioneros  a su tierra, pero allí sus jefes descubren que son galos, y que los vikingos no han pasado de la Galia, y con la ayuda de un pescador que tenían de esclavo allí, se escapan y vuelven a la aldea, no sin antes haber pescado algo para “la poción mágica”, y como siempre participan de la cena del final del cómic mientras cuentan sus aventuras.

Talleres:

  • Fundas de móviles, monederos , etc con fieltro
  • Llaveros de goma eva
  • Marcos de fotos con pasta
  • Chapas