Amistad

Material: Hojas blancas y lápiz para cada participante.

Desarrollo: El monitor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas:

¿Describe las características de un buen amigo?

¿Indica como demuestras que eres amigo de alguien?

¿Crees que es importante tener amigos? ¿Por qué?

¿Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes

¿Cuales son y que otras cualidades quisieras tener?

Luego recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor. Todos juntos realizan un debate sobre las ideas expuestas.

El monitor maneja una reflexión sobre » lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a darme la alegría de ser amigo, y empezar a sembrar está alegría en mi trabajo, familia y amistades».

El alambre pelado

Desarrollo: para esta dinámica  un compañero sale del salón. El resto de sus compañeros se forman en un círculo de pie y cogidos del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre que está pelado, que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo.

Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

Alto y siga

Material: Distintivos para diferenciar a los distintos equipos

Desarrollo: para esta dinámica se piden dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo número de personas.

Los participantes se ponen de pie y se colocan en grupos lo más separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el equipo Norte frente al equipo Sur; el equipo Este frente al equipo Oeste.

El monitor indica a los participantes que cuando diga tres, los equipos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.

Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su equipo. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto!

¡Bum!

Desarrollo: para esta dinámica los participantes se sientan en círculo. El monitor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.

El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

La numeración debe decirse rápidamente, si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. Los dos últimos jugadores son los ganadores.

Al terminar la dinámica el monitor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

Autoevaluación de grupos

Material: lápices, cartulinas, y también elegiremos entre los siguientes y luego se hace una copia para cada participante:

a. Inventario del clima en el grupo. b. Forma de evaluación del crecimiento del grupo. c. Escalas de retroalimentación. d. Formas de las reacciones después de la reunión

Desarrollo: Cada una de los formatos se enfoca, sobre un aspecto de la vida del grupo que el monitor quiera discutir. Se sugiere un desarrollo general para emplearlos.

Después de una reunión típica de un grupo, el monitor distribuye las copias de la forma elegida. Se dan instrucciones para que los miembros la llenen en forma individual.

Tan pronto como terminen los participantes, la información se pone en el rotafolio a la vista de todos.

El monitor lleva a cabo una discusión sobre esa información, sacando ejemplos específicos de las tendencias de la conducta. Puede ofrecer toda la explicación teórica apropiada durante esta etapa analítica.

Se pide a los miembros del grupo planeen una conducta nueva para la siguiente reunión a la luz de estos hallazgos.

Esto me recuerda

Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

Carrera sobre barriles

Material: Por cada participante un barril de doscientos litros cada uno, de preferencia metálico, limpios y vacíos.

Desarrollo: en esta dinámica se establecen subgrupos de cinco miembros cada uno. Se hace entrega del material: cuatro barriles y tres tablas a cada grupo y se les indica cuáles son las reglas de juego:

a) El propósito del juego es que cada grupo, partiendo de la misma línea de salida, recorran la misma distancia hasta llegar a la meta previamente establecida, con todos sus integrantes viajando «a bordo», encima de barriles y tablas.

b) Si cualquier miembro del grupo, llegase a caer por la causa que fuere, de las tablas o barriles, descalifica a su grupo en el momento de tocar suelo.

Se les da un tiempo razonable para prepararse, insistiéndoles en que planeen cuidadosamente. Se realiza la carrera y al terminar se procesa para llegar a conclusiones

¡Levántese y siéntese!

Desarrollo: en esta dinámica todos los participantes estarán sentados en círculo. El monitor empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien o no”), sale del juego o da una prenda.

El monitor puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.

El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, no lo pierde.

La comunidad ideal

Material: 30 tarjetas del mismo tamaño (10 verdes, 10 azules, 10 amarillas), hojas, rotuladores.

Desarrollo: en esta dinámica debe escribirse en las tarjetas la siguiente información:

VERDES:

* La comunidad está dominada por un terrateniente.

* 35% son niños y 40% son jóvenes.

* No hay servicio de salud en la comunidad.

* Hay 5 cantinas.

* Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio público.

* El 80% de los adultos son analfabetos.

* Se cultiva maíz en la región.

* Somos cerca de 10,000 habitantes

AZULES:

* Nuestra comunidad es fea.

* Tenemos muchos problemas.

* Los hombres son muy borrachos.

* Somos muy ignorantes.

* Somos muy poco participativos.

* Hay muchos perezosos que no les gusta trabajar.

* Las mujeres no trabajan.

* Nuestra comunidad es pequeña.

AMARILLAS:

* Hace 15 años mataron a 30 campesinos por líos de tierras.

* Los primeros pobladores fueron indígenas.

* Hace 5 años llegó la única maestra que tenemos.

* Todos somos católicos.

* Celebramos la fiesta de Santo domingo.

* Las mujeres tenemos una pequeña cooperativa de telares.

* Desde niños cultivamos la tierra.

* Los viejos de la comunidad saben hablar todavía la lengua indígena.

Luego se seleccionar a un pequeño grupo de participantes, sin que el resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se distribuirán las tarjetas anteriormente elaboradas

Todos juntos, para iniciar, se pedirá la participación de 5 ó 7 voluntarios, a quienes se les indicará que ellos son un equipo promotor que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la información necesaria para dicho trabajo se encuentra ahí mismo en la asamblea. Puede dejársele al alcance el rotafolio y un marcador.

Comúnmente el primer grupo de voluntarios diseña la comunidad sin ningún orden, a veces hasta la dibujan en el papel a espaldas del grupo. La coordinación deberá participar ingeniosamente, motivando a quienes juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo del equipo promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta.

Se dará oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida en que se observe que se haya iniciado un proceso de interacción entre los promotores y la comunidad imaginaria.

El desarrollo de la táctica se va dando a través de que cada grupo de voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir, motive la participación de la comunidad y reconozca, más o menos, ordenadamente la información que ésta le proporciona.

Se reflexionará el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta relación entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de encontrar una planificación adecuada en las necesidades reales.

Para iniciar la reflexión debe permitirse la expresión vivencial de los participantes, luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la técnica, es decir, las distintas acciones realizadas por los diferentes equipos promotores.

Mar adentro- Mar afuera

Desarrollo: para la dinámica el monitor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o círculo). Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrás de la línea.

El monitor indica a los participantes que cuando de la voz de “mar adentro”, todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de “mar afuera” todos deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.

El ejercicio termina cuando se tiene un ganador. Al terminar la dinámica se realizar una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

Los monumentos

Material: Hojas y lápices

Desarrollo: Se reparten los siguientes pasos a cada uno, preferentemente en una ficha ya diseñada:

a) No discutas. Se te va a hacer un monumento. Cuentas con todo el dinero que quieras. Exigen que digas: ¿Dónde quieres que lo pongan? En qué actitud, postura, elementos. Una frase para esculpir (un mensaje para la humanidad).

b) ¿Por qué elegiste cada una de estas cosas?

c) ¿Por qué mereces un monumento? ¿Qué tiene que agradecerte alguien o algún grupo?

d) ¿En qué vas a mejorar para vivir más de acuerdo a la frase de tu monumento?

Luego, en un lugar apartado del resto, cada uno se tomará un tiempo para responder lo anterior (30 minutos apróx.). Es importante favorecer el buen clima, antes de dispersar al grupo. A la vuelta, se pone en común frente al resto del grupo y éste puede opinar.

Observaciones: También puede ser interesante, una vez finalizada la puesta en común, intentar trabajar sobre la tendencia que tenemos a ver las cosas malas de nosotros mismos: ¿Fue fácil responder por qué merecíamos un monumento? ¿Cuántas veces dijimos “pero… yo no me merezco un monumento”?