Círculos coloreados

Materiales: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Desarrollo: en esta dinámica dividimos al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. «HIERBA 2», el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata

Agarrar la cola

Materiales: una cuerda para cada equipo

Desarrollo: Dividimos al grupo en equipos, cada uno se colocará en fila detrás del jugador que hace de piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra ‘YA’ el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

Palomitas pegadizas

Esta dinámica puede servirnos para hacer grupos, sin comunicárselo a los participantes para que no se junten con los que ellos quieran.

Cada participante será una palomita que salta por la habitación, pero si en el salto se «pega» con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

¿Un qué?

Esta dinámica consiste en enviar un mensaje y gesto. El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): «esto es un abrazo» y le da uno, B pregunta: «¿un qué?» y A le responde: «un abrazo» y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): «Esto es un abrazo» y le da uno, C pregunta a B: «¿un qué?» y A contesta a B: «un abrazo» y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta «¿un qué?» siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: «esto es un beso» y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los  besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

La tormenta

Para esta dinámica elegiremos a una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.

El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Las culebras

Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Dividiremos para la dinámica al grupo en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

¿Sabes quién soy?

Materiales: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, linterna, etc.).

Desarrollo: Dividiremos el gran grupo en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Los monitores colocarán alrededor del punto de luz, y de los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

Carrera de barcas humanas

Materiales: cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Desarrollo: para esta dinámica dividimos a los jugadores por equipos de ocho ó diez, cada equipo será una barca, estarán los participantes de rodillas.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un ‘CAPITÁN’. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.

Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

 

Ciudad, pueblo o país

En esta dinámica los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice «París». El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de «París». Supongamos que dice «Suiza». El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo.

Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

Inquilino

Para esta dinámica formaremos tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el «follón» para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.

La rosa de los vientos

Materiales: una brújula.

Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del «director del juego» (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: «Norte cambia con S.S.E.». Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

Las tijeras mágicas

Materiales: tijeras.

Desarrollo: En esta dinámica se colocan los jugadores en círculo y una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa.

Por ejemplo, si el que tiene las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del «quid» de la cuestión.

Vestir al espantapájaros

Materiales: 2. prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.