Dinámicas formativas III

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Baile de la escoba

Se escoge una música bailable. Se sitúan frente a frente los hombres y las mujeres, a una distancia de10 metros. Detrás se colocan 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendrá que bailar con la escoba (se dá la señal y cada hombre corre a buscar su pareja). Al escuchar la música, se inicia el baile, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la música, las mujeres corren a sentarse; la que quedó sin silla, se retira del juego, lo mismo el joven que bailó con la escoba.

Se continúa así hasta que queden dos parejas; un hombre y una mujer, y otro con la escoba; se aplaude a la última pareja.

La bruja y el rey

Se necesitan muchos jugadores, éstos se dividen en dos grandes equipos: “Los perros de la bruja” y “los mensajeros del Rey”. Deben haber más “mensajeros” que “perros”, (si hay 30 jugadores, sólo 10 serán perros). Un jugador es la “Bruja”, se sitúa a unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de “Rey”.

El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjeticas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos  4 mensajeros”, a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes.

Los “perros” se sitúan en una área de unos20 metrosalrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos “mensajeros ofensivos”.

Si un perro toca a un mensajero y éste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede saltar el mensaje, si lo bota a otro compañero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pitazo y todos se reunen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los “perros” los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.

La palabrota

Todos los jugadores se colocan en círculo, el dirigente dice: “voy a decir unas ‘palabrotas’ al oído, ustedes deben transmitirlas a sus compañeros, también al oído; pueden cambiarlas por otras peores o aumentando la que yo les diga”. Se acerca al oído de cada uno, en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harán lo mismo a su compañero. Es importante observar las caras de sorpresa de todos y sus reacciones.

El regalo

Se colocan en círculo todos los participantes; uno en el centro con los ojos vendados y con un silbato o pito.

El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que formen el círculo. Al mismo tiempo, la persona que está en el centro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va pasando … Cuando a éste la parezca bien, toca el silbato, y el participante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del juego. Lo importante es pasar el regalo al compañero, lo más pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el regalo.

El rey manda

Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás formarán dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una “barra” o “hinchada”, a su favor. Cada equipo elige un “paje”, éste será el único que servirá al Rey acatando sus órdenes. El Rey pide en voz alta, por ejemplo itun reloj”. El paje de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más objetos.

El viudo

Los jugadores se colocan en 2 círculos. Las mujeres forman el círculo del centro, los hombres el círculo de fuera, tratando de que queden por parejas. Un hombre se coloca en el centro, éste es el viudo; él mira a las esposas y a una de ellas le guiña el ojo, al instante ella trata de ir hacia él, pero su esposo debe impedírselo agarrándola por los hombres; mientras no tegan qué hacer esta defensa, todos los esposos estarán con las manos atrás. Si el esposo deja ir a su esposa, éste pasa al centro y hace de viudo.

El semáforo

Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las parejas tratan de hacer un círculo. La música permanece todo el tiempo. El que dirige el juego dice: “El semáforo está en rojo”, todos deben seguir bailando mientras el semáforo está en rojo. Cuando el que dirige dice que “está en verde”, las parejas instantáneamente deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: “está en amarillo”, todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos para que controlen los errores que cometan las parejas.

El correo llega

Este juego se puede realizar de pié o sentados. Quien dirige el juego dice: “llegó el correo para los que tienen … zapatos negros … blusas blancas, etc.”. Los aludidos, deben cambiar de sitio prontamente.

Este juego ayuda a formar sub-grupos de trabajo en una convivencia u otra clase de actividad.

Tijeras encantadas

Todos los participantes se sientan formando un gran círculo; se escogen de8 a10 jugadores para explicarles las reglas del juego, éstos se colocan al centro del círculo con sus respectivas sillas. El resto de participantes debe ignorar en qué consiste el juego a fin de conservar la expectativa hasta el final.

Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice: “Las tengo abiertas”, al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas; el dirigente vuelta a decir: “las entrego cerradas”, y cierra las tijeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las órdenes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que el resto de los participantes logren adivinar el “truquito del juego” (los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para que los otros no descubran en qué consiste el juego).

Espalda con espalda

Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el salón. Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o una mujer no tendrá pareja. A una señal dada, todos deben cambiar de compañero. El que está solo, debe tratar de conseguir un compañero del otro sexo.

Variaciones: Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su lugar, o al revés.

Alfombras mágicas

Las alfombras “mágicas” se colocan en el piso alrededor del salón, unas 4 o5 adistancias variables. Los participantes forman parejas, tomados de las manos, marchan en círculo, al compás de la música y saltan sobre las “4 alfombras mágicas”. Cuando la música se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltando en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una pareja y es la que recibe los aplausos.

La música debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para que la suspendida del baile sea inesperada.

Encontrar su pareja

Es un juego rápido, a veces un poco rudo. Los participantes se colocan en círculos concéntricos; las mujeres al centro, los hombres alrededor, también puede ser al revés.

Los círculos se mueven en dirección opuesta. Cuando se detiene la música, cada hombre corre a buscar su compañera, la toma de la mano y comienzan a bailar, la última pareja que se encuentre, sale del juego. La música se reanuda nuevamente, hasta que quede una sola pareja.

Zoológico de pastillas

Los participantes se sientan en círculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maíz, fríjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes.

En el momento en que el dirigente dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, éstos correrán para tratar de agarrarla.

Variaciones: Los jugadores sentados en el suelo o en sillas. Las pastillas en una mesa. Los jugadores de pie.

Mensaje de García

Se hacen dos equipos, en fila, a5 metrosde distancia. El directora escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la señal y los jugadores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y éste al tercero, etc. Los equipos deben entregar el mensaje rápidamente, fiel y por escrito.

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