¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección…? Con este juegocolores 2 pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.

Alguien explica a los niños que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego.

El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no conseguirán una pista clave para acabar con el faraón). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para destruir al faraón… El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada grupo. Para jugar debemos hacer grupos de 6-8 personas (esto hay que mirarlo).

En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle.

Colores copia

Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

A) El camino corto:

– PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8.

– PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

B) El camino más largo:

– PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5.

– PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.

– PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.

– PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.

– PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8.

– PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9.

– PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez dónde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.

En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

 

MATERIAL:

– Radiocasete.

– Cinta de Antonio Machín.

– Folios.

– Bolis.

– Plato liso.

– 2 Bolsas de pipas.

– 5 Jeroglíficos.

– Tablero de corcho con 5 dianas.

– 10 Dardos.

– 1 Bote de aceitunas con hueso.

– Vasos de plástico.

– Pajarita.

– Calendario de bolsillo.

– Reloj de arena.

– Despertador.

– Trozos del mapa y utensilios para averiguar dónde está encerrada.

 

PRUEBAS

1. Entre todo el grupo, transportarán al monitor sin que éste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros.

2. Prueba de pensar:

Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol?

SOLUCIÓN: 9 Días.

2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.

3. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo tiene que adivinarlo. (El monitor/a debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). (Hacer lo que quiera el monitor mientras sea de mímica).

4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por » EZ«. (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez,

Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez…)

5. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida. (Música a gusto del monitor)

6. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpson y mantener un pequeño diálogo entre ellos.

7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la fruta de los compañeros, la prueba será válida.

8. Decir 5 marcas de leche.

9. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros.

10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador.

Una vez que terminen todos los grupos PIES habrá dejado el ultimo trozo del mapa, en el se apunta el comedor del oasis donde se encontraran con un cofre con todos el color de hoy.