Juego de reflejos

Material: Un palo o trozo de tubería de plástico por jugador.

Desarrollo: Se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes. Después a 10 – 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se continúa quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo.

Los cocodrilos

Desarrollo: en este juego todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20×10 metros. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

La cadena alimentaria

Material: Una pañoleta por persona.

Desarrollo: para este juego se divide el gran grupo en cinco o más equipos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, según se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda.

El gato y el ratón

Desarrollo: en este juego un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratón.

Asalto al castillo

Desarrollo: Se trata de marcar un círculo en lo alto de una colina, colocar una pañoleta en su interior y que el equipo atacante la coja.

No hay reglas, vale casi todo (empujar, agarrar, inmovilizar, arrastrar, etc.), lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer daño. Por ello es mejor que el equipo defensor sean los monitores o gente más mayor que controle sus fuerzas. El lugar idóneo es en una duna en alguna playa o sino en una montañita con mucho césped.

Esconder un número

Material: Un boli por persona un trozo de papel y pintura para la cara.

Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe «acechar» al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

Balón- muerte

Material: Una pelota.

Desarrollo: este juego  consiste en lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el último vivo.

Electrones

Desarrollo: para este juego todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan “electrones, electrones….”. Hay un director del juego, que cuando le parezca dará una orden de este tipo: “Electrones en grupos de cinco cogidos de la mano”, así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese número y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más.

El sumo

Desarrollo: Se trata del antiguo arte de lucha japonés, hay dos luchadores que luchan entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la única ayuda de su cuerpo y su inteligencia. Para ganar se puede hacer de varias formas sacando a su adversario de un circulo (de 2 – 3 metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a la planta de los pies.

Stop

Desarrollo: Un jugador paga y deberá pillar a otro para que sea este el que pase a pagar en sustitución del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir la palabra “STOP” y deberá quedarse inmóvil en el sitio con los brazos en cruz. Así pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.

Pollito dentro- pollito fuera

Material: Una cuerda de 5 – 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa

Desarrollo: Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar «pollito dentro». A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de «pollito fuera» los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.