Campamento «Luces, cámara y acción»

Campamento «Luces, cámara y acción»

 Día 1: Presentación “Mulán”cintas-controversiales

Llegamos

  • Presentación de los responsables
  • Explicación del campamento: hilo conductor, servicios, buzón, normas, grupos…
  • Distribución de las habitaciones.

Los nombres completos (Por grupos de edad)

Materiales: Tarjetas.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se pone en el pecho la tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

 

GRUPOS ACTUACIONES (Por grupos mezclados)

En primer lugar, cada grupo tendrá un nombre y será su empresa o compañía. Cada equipo estará compuesto por una serie de personas con determinadas funciones. Algunos de estos puestos pueden ser: productores, directores, guionistas, cámaras/fotografía, decoradores, maquillaje/vestuario, marketing, música. Algunos puestos pueden compartirse por dos o más personas. Para que no se establezcan una jerarquía, pueden rotar cada día uno. Cada grupo se encargará de preparar una actuación para el último día.

FUNCIONES:

  • PRODUCTORES: supervisan el trabajo de todos. Tienen la última palabra en las decisiones.
  • DIRECTORES: ayudan a cualquiera que lo necesite.
  • GUIONISTAS: preparan y escriben lo que se va a representar. Al rotar permitirá que todos piensen y aporten ideas. Deben ser más de una o dos personas.
  • CÁMARA/FOTOGRAFÍA: preparan la puesta en escena.
  • DECORADORES: preparan el decorado que fuese a hacer falta.
  • MAQUILLAJE/VESTUARIO: preparan el vestuario y el maquillaje.
  • MÁRKETING: las personas encargadas de este apartado se encargarán de vender su actuación, es decir, promocionarla a través de carteles, por ejemplo.
  • MÚSICA: elegir la música de la actuación y efectos sonoros (si fuera necesario).

Cuando tengan pensado el nombre, pueden hacer un logotipo identificativo que les servirá para todo el campamento. Después lo presentarán a todo el campamento, también presentarán a los miembros del grupo y de donde viene cada uno.

 Velada “La feria del cine”

El objetivo de la feria es dar a conocer a los personajes que nos acompañarán durante estos días y que los niños pasen un rato divertido.

Los monitores deben/ (TIENEN) que ir disfrazados de los personajes para el ambiente.

En cada prueba habrá un número determinado de monedas que distribuirá a los grupos dependiendo de cómo lo hayan hecho. La única condición es que todos reciban al menos una moneda. Ganará el equipo que al finalizar la velada, disponga de más monedas.

LOS STANDS:

  1. Aladín ha perdido la lámpara mágica debajo de uno de los tres vasos. Los vasos se mueven y tienen que adivinar debajo de donde está.
  2. David el Gnomo tiene que caminar por los árboles y lugares elevados, nosotros caminaremos por la cuerda floja. Sobre una superficie elevada, estrecha y sólida, para que no se balancee, con un palo largo tienen que cruzar todo el recorrido sin caerse, pueden ser de escobas unidas con cinta. Completar el recorrido sin caerse.
  3. Pocahontas vivía en una tribu india que construía cerbatanas y tenían mucha puntería. Se marca una diana en la pared, para todos la misma, y se dispara UNO A UNO. Pueden hacerse con papel mojado que se quede pegado a la pared y solamente contarán los que se queden pegados.
    1. VARIANTE: Con tres pelotas de tenis y seis u ocho latos u otros objetos a derribar, se colocan en fila y se intenta derribarlos desde cierta distancia.
  4. Como Simba, deben intentar cazar el alimento sin que se escape, en este caso una rosquilla. Una rosquilla (manzana o galletas) atadas con una cuerda y de lado a lado sujetas por dos sillas. Por ello, los participantes deben intentar comerlas por parejas sin tocarlas o sujetarlas con ninguna parte del cuerpo que no sea la boca. Si no, la pareja quedará descalificada.
  5. La bella y la bestia: trabalenguas con Cola-Cao.
  6. Hércules y Mulán son dos personajes veloces que deberán realizar un recorrido en línea recta de ida y vuelta, dando la vuelta alrededor de un poste y haciendo girar en la mano un aro. Será una carrera entre dos.
  7. Toy Story para que los juguetes de la película puedan llegar hasta la casa de su dueño, deben trepar por un castillo de cartas. Mínimo tres alturas.

Durante la feria, las colas se harán largas y otros monitores se encargarán de actividades “puente” sujetas a la imaginación de cada uno.

  • Saltar a la comba
  • Contar chistes
  • Cantar canciones

Día 2: El mundo en el que vivimos “Aladdín”

¡Todos arriba!

Los chavales, por grupos o de modo individual podrán ir formulando a la lámpara, que funcionará como un buzón especial, sus deseos, hasta la hora de la ducha.

Durante ese rato, la lámpara concederá algunos deseos, pero digamos que no los concederá exactamente como esperaba el que los ha pedido, sino de un modo un tanto exagerado o trastocado, según nos convenga. Sólo hay una condición: los deseos deben estar firmados por la persona que lo pide.

Por ejemplo. Si un niño pide de deseo tener pizza para cenar, a él le pondremos (aunque después se cambie), un plato de lechuga.

Así verán que no es bueno pedir demasiado ni aprovecharse de las circunstancias, sino que debemos aprender a vivir con lo que tenemos y a intentar mejorarlo, para lo cual contamos con la ayuda de Dios, que es mucho más grande, justo y poderoso que el genio de la lámpara de los deseos.

 

Juego de la oca

Lugar: campo de fútbol

Desarrollo: Para conseguir llegar a la meta tendrán que ir tirando el dado y realizar la prueba correspondiente a la casilla en la que caigan. Cada monitor se encargará de un equipo e irá realizando las pruebas que él considere. No hay una prueba por casilla así que los monitores deberán realizar pruebas que ese equipo no haya hecho antes. Si un equipo va muy adelantado, hacer pruebas que les entretengan.

Mientras un equipo realiza la prueba, el siguiente grupo tira, no se espera a que termine la jugada.

Habrá un monitor encargado de controlar el juego de la oca.

Material necesario

– Juego de la Oca hecho con papel continuo.

– Dado más grande de lo normal, fichas de colores (tantas como grupos)

– Material de cada prueba

Dibujos

Genio, abu, lámpara mágica, alfombra, tigre, mercado, dados, loro, sultán, jafar, castillo, dinero, cofre, cárcel, notas musicales, pozo, mujeres bailando, signo de interrogación, ríos con puentes, escaleras, animales…

Pruebas Oca

  1. Dibujar caricatura de monitores
  2. Espere un turno
  3. Bailar una canción
  4. Una vuelta a pata coja, con la mano derecha en la nariz y la izquierda en la oreja (todo el grupo)
  5. Escribir una palabra con vuestros cuerpos
  6. Representar una escena de la película de aladdín
  7. Imitar al mono Abu
  8. Hacer una pirámide
  9. Avanzar hasta la casilla…
  10. Decir 5 países con sus capitales
  11. Llevar en caballitos unos a otros hasta un punto
  12. Pintarse la cara de payaso
  13. Retroceder hasta la casilla…
  14. Meter una pelota pequeña en un tarro
  15. Armar un rompecabezas
  16. Cantar una canción como borrachos
  17. Hacer un coro con sonidos sencillos
  18. Pintarse las uñas de las manos y de los pies
  19. Juan mira al Norte, Pedro mira hacia el sur. Sin espejo y sin poder volverse se están viendo los ojos, ¿cómo? Rta: poniéndose uno frente al otro
  20. Formar 7 palabras con la palabra Constantinopla. Rta: Oso, osa, cono, tanto, plátano, nota, nata, pantalón, tacón, nipón…
  21. Deletrear la palabra “costurera” al revés sin equivocarse
  22. Beber entre todo el equipo 4 jarras de agua
  23. Buscar en una caldereta con harina, cuatro caramelos
  24. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila
  25. Decir el nombre de la película y que tengan que cantar la canción.
  26. Se les da un texto para representar relacionado con la película
  27. En 2 minutos, ponerse uno del equipo 10 camisetas encima
  28. ¿Cuántos pasos hay entre las dos porterías de futbol?
  29. Inventar y justificar 3 nuevas fiestas para el calendario.
  30. Hacer un rap con palabras dadas o sobre el día de hoy.
  31. Bailar un vals
  32. Explotar 5 globos con el culo
  33. Pasar una manzana
  34. Llenar un barreño de agua pasándola de vaso en vaso con la boca
  35. Se hacen parejas y deben ir de un lado a otro en carretilla
  36. El grupo debe dar una definición que más se acerque a la realidad de varias palabras:
  37. Tengo escamas no soy pez, tengo corona no soy rey. ¿Quién soy? Pista: es una fruta. Rta: la piña.
  38. Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene porque a todos le dan uno en cuanto al mundo viene. Rta: el nombre
  39. Dos personas del grupo digan el siguiente trabalenguas: Mírame sin mirar, Miriam, mírame mientras me muevo; no me mires Miriam mía, no me mires que me muero.
  40. Hacer mímica: montarse en una montaña rusa, ir montado en un dromedario, hacer una tortilla, hacer esquí acuático, ir en patinete…

Velada

El “mercader” lleva a todos los niños hasta la puerta de la cueva (campo de arriba) pero todo es una trampa pues mediante un antiguo y misterioso encantamiento oriental, han quedado encerrados en la ancestral y enigmática Cueva de las Maravillas, de la cual pocos privilegiados han logrado salir con vida. Allí encuentran a Aladdín, quien lleva tiempo encerrado y quien les cuenta que sólo existe una salida y, para acceder a ella, deberán ir superando una serie de enigmas y pistas que dejó escritos en la antigüedad uno de los pocos hombres que logró huir de la cueva.

Por supuesto, aquel hombre ni hablaba, ni entendía, ni escribía ni papa en español. Así que una de las mayores dificultades para salir será interpretar el antiquísimo código en el que están escritas las instrucciones para encontrar la salida.

Desarrollo de la actividad

En busca de la salida, los grupos juegan solos siguiendo un recorrido marcado que les irá indicando mediante pistas por qué camino seguir. Estas pistas serán acertijos sencillos, la respuesta de los cuales será el siguiente punto al que deben acudir.

El recorrido será distinto para cada grupo (con diversos puntos de referencia, de modo que no se junten nunca), pero todos los recorridos acaban en un mismo lugar: la salida de la Cueva de las Maravillas.

Para realizar este recorrido (y entender las pistas) solo contarán con la ayuda de una trascripción del alfabeto/código que hemos utilizado para escribir las pistas. En su contra tendrán diversos fantasmas que pululan por la cueva (todo el recinto) y que intentarán impedirles que logren su objetivo de diversos modos: poniéndoles pruebas, reteniéndolos con cualquier pretexto, «hiriéndoles» u obligándoles a ir a la enfermería…

Los puntos de referencia (ESTE APARTADO CAMBIA SEGÚN EN EL CAMPAMENTO QUE SE REALICE)

– Los servicios: «¡¡¡¡Acordaos siempre de ir allí antes de acostaros, que luego tenéis accidentes nocturnos!!!!»

– El depósito del agua: «Me gustaría ver de dónde sacáis agüita para ducharos si no los tuvierais»

– El lugar de oración: “Cuando nos levantamos allí vamos y así a Dios nos acercamos”

– El campo de fútbol: «Todo cubierto de verde esta y en el puedes jugar”

– La barbacoa: “Si estuvierais en el campo, allí haríais la comida y si fuera invierno, en ella os calentaríais”.

– Los columpios: “Sentado te elevas hasta las alturas, tan solo un leve impulso que te ayuda a seguir subiendo”

– El frontón: “Para jugar allí sólo necesitáis dos cosas, una de ellas es redonda, pequeña y amarilla”.

 – La puerta de entrada del campamento: «¡¡Qué caras de alegría el primer día cuando la cruzasteis… y qué tristes cuando las crucéis el último día!!»

Así pues, al final del recorrido todos los grupos se encontrarán en un mismo punto que será la salida de la cueva (la puerta del campamento) donde encontrarán la lámpara maravillosa de los deseos.

 

Impedimentos de los personajes/Pruebas

– Enredarles durante 3 minutos

– Contar 5 chistes graciosos

– Dibujar a un monitor con sus rasgos

– Llevarles a la otra punta del recinto

– Hacerles caminar para atrás 20 pasos lentos y luego 30 de lado

Todo lo que se les ocurra pero intentando que no se alargue mucho

 

Material necesario:

– Una hoja con el código por grupo

– Tantos sobres por grupo como puestos haya en el itinerario

– Contenido de las pistas escritas con el código

– Lámpara maravillosa de los deseos en la puerta del campamento

– Disfraces para los personajes que se encontrarán por el camino (no tienen porque ser relacionados con la temática).

– Disfraz de Aladdín

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Día 3: La naturaleza “Pocahontas”

Juego “El tratado”

El juego está a mitad de camino entre polis y cacos y el Stratego solo que en esta ocasión se realizará por la mañana y el espacio es todo el recinto del Oasis (podemos excluir algunas zonas).

DESARROLLO:

Se hacen dos equipos mezclados por edades. Unos serán indios y los otros ingleses. Dentro de cada equipo se repartirán los papeles con la asignación del rango, pero en este caso la categoría se reconocerá por el disfraz del jugador. No habrá monitores intermediarios.

  • INDIOS
  • Jefe de la tribu- Powhatan
  • Primogénita- Pocahontas
  • Hechicero
  • Creador
  • Orientadores Resto del equipo
  • Rastreadores
  • INGLESES
  • Gobernador- Ratcliffe
  • Capitán- John Smith
  • Médico
  • Ingeniero
  • Capataces Resto del equipo
  • Buscadores

DISFRACES

INDIOS

  • Jefe de la tribu “Powhatan

Llevará una túnica, un collar y 3 plumas. La cara pintada de VERDE.

  • Primogénita “ Pocahontas

Llevará una túnica, un brazalete y 2 plumas. La cara pintada de MARRÓN.

  • Hechicero

Llevará una túnica de distinto color que el jefe, un colgante de un cuerno y una pluma. La cara pintada de AMARILLO.

  • Creador

Llevará una túnica, un colgante de ojo y una pluma. La cara pintada de NARANJA.

  • Orientadores

Colgante de flecha y una pluma. La cara pintada de AZUL.

  • Rastreadores

Colgante de hacha y una pluma. La cara pintada de ROJO.

INGLESES

  • Gobernador “Ratcliffe”

Llevará una banda con una estrella bien visible, un cinturón y un sombrero.

  • Capitán “John Smith”

Llevará un chaleco, dos brazaletes, un cinturón y una cruz.

  • Médico

Llevará un traje blanco con una banda azul

  • Ingeniero

Llevará un traje negro con un colgante de un mapa.

  • Capataces

Llevarán un traje azul con un colgante de reloj.

  • Buscadores

Llevarán un traje gris con un colgante de pistola.

 

Reglas del juego:

Una vez hechos los equipos y distribuidos los rangos, cada uno de ellos se distribuirá por una zona del Oasis. Cada equipo tendrá una base con al menos dos guardianes o carceleros. Cuando se hayan escondido se tocará la sirena en señal de que comienza el juego. Indios e ingleses deberán buscarse mutuamente. Al igual que en el Stratego, conviene que ambos equipos escondan bien a sus líderes, porque si estos son cazados se acaba el juego. En este caso, los jugadores capturados no se eliminan sino que se quedan como prisioneros.

 

Relación de conflictos:

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  • Si el jefe de la tribu o el gobernador son atrapados se acaba el juego.
  • Si el hechicero o el médico son atrapados los rehenes que haya conseguido cada equipo son liberados.
  • Si Pocahontas o John Smith son capturados, los orientadores o capataces de su equipo se convierten en rehenes también (Se avisaría con el megáfono).
  • Gana el equipo que consiga capturar al líder del otro grupo o aquel que haya conseguido un mayor número de rehenes cuando el juego finalice.

 

Juegos para la marcha

Se hacen 3 o 4 equipos, mezclados por edades. El juego se divide en 3 pruebas.

1ª MANDUCA

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  • Cada casilla completa vale 1 PUNTO. Si los equipos coinciden en su respuesta en alguna casilla, entonces obtendrán 0,5 PUNTOS.
  • El primer equipo que complete la fila se llevará 5 PUNTOS de premio.
  • Por cada casilla que esté directamente relacionada con la película de Pocahontas se dará 0,5 PUNTOS de premio.
  • Gana el equipo que más puntos acumule al final de la prueba. Al ganador se le dará una HOJA (de árbol) como señal de que ha ganado la primera prueba.

2ª ENGLISH-FILE

Se repartirá a cada equipo una ficha como la que aparece a continuación, en la que deberán realizar un ejercicio de traducción con algunas palabras relacionadas con la película de Pocahontas.

pag-12-english

  • Palabra correcta: 1 Punto
  • Error leve en la escritura: 0,5 Puntos
  • Sin rellenar: 0 Puntos

La HOJA le será otorgada al equipo que más puntos acumule. En caso de empate, se valorará la pronunciación.

3ª VERDADERO O FALSO

Cada uno de los equipos deberá decidir si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas. Cada acierto vale 1 punto. El equipo que más puntos acumule en la prueba recibirá la tercera HOJA.

  • El barco en el que viaja John Smith parte de Liverpool (Falso: Londres)
  • En el famoso sueño de Pocahontas aparece una flecha que gira (Verdadero)
  • Kocúm es el hermano de Pocahontas (Falso: es su pretendiente)
  • La abuela de Pocahontas es un abeto (Falso: es un sauce)
  • La mascota del gobernador inglés es un perro (Verdadero)
  • Al mapache de Pocahontas le encantan los pistachos (Falso: galletas)
  • El vestido de Pocahontas es amarillo (Verdadero)
  • John Smith es herido por un oso (Falso)
  • El hijo de Pocahontas y John se llama Thomas (Falso)
  • John Smith le regala un colgante a Pocahontas (Falso: una brújula)

En caso de empate, ganará el equipo que responda correctamente a la siguiente pregunta:

  1. En la canción principal de la película “Colores en el viento” ¿Qué dos animales se mencionan? (LOBO Y LINCE)

GANADOR FINAL DEL JUEGO: aquel que haya acumulado más hojas.

Volvemos al campamento de noche

Día 4: La humildad y sencillez “David el Gnomo”

Cuando los chavales van al comedor para desayunar aparece un pergamino. El pergamino será una solicitud que se hace desde la comunidad de David el Gnomo. Les propone a los chavales entrar en su mundo, para lo que les echa unos “polvos mágicos” y se reduzcan así hasta su tamaño.

Estimados niños:

Tal vez os sorprenda recibir una carta en este campamento. La verdad que un comedor no es el lugar más habitual en el que se reciben cartas, y mucho menos ahora, en vacaciones de verano.

Primero nos tenemos que presentar. Somos una comunidad de Gnomos que vivimos en los bosques de Urkiola. Estos bosques han sido siempre nuestro hogar desde hace muchos, muchísimos cientos de años. Ya sabéis que nosotros, los Gnomos, vivimos unos 400 años, así que imaginar la de años que llevamos en estas tierras. Somos varias familias que vivimos en las raíces y en las copas de nuestros árboles. Algunos vivimos también en setas y en distintos lugares.

Os podéis preguntar, ¿cuál es el motivo de vuestra carta? ¿Por qué nos escribís? Es verdad, tal vez os sorprenda esta carta, pero el motivo de la misma es solicitar vuestra ayuda.

Sabéis que el bosque es nuestra vida, que nosotros vivimos en él, trabajamos en él, en una palabra, lo necesitamos para vivir. También vosotros, los humanos necesitáis los bosques, ellos son los pulmones de la tierra, sin ellos no habría oxígeno para vivir.

Pues bien, desde hace algunos meses, algunos humanos están explotando nuestro bosque sin ver las consecuencias que eso puede tener. Poco a poco las fábricas y las ciudades están comiendo terreno a la naturaleza, además se están talando todos los árboles, que además de ser nuestras casas también lo son de muchos animales.Nuestros ríos y fuentes están siendo contaminados por vertidos de las fábricas y los animales acuáticos mueren envenenados cada día. Las chimeneas de las ciudades, y los motores de los coches están creando una gran nube de humo tóxico que no permite que llueva con normalidad, e incluso nos impide respirar aire puro y a veces incluso no podemos ver el sol.

Chicos, esto es un verdadero desastre. No comprendemos cómo pueden destruir algo tan importante como es el bosque. Por eso necesitamos vuestra ayuda, nosotros y todos los demás seres del bosque, también los animales y las plantas, todos os necesitamos. Cuantos más seamos mejor podremos luchar por la naturaleza.

Pero hay un pequeño problema, bueno, un gran problema. Vosotros sois muy grandes, no cabéis en nuestro mundo. Nosotros medimos muy poco, bueno, exactamente unos 15 centímetros si nos quitamos el gorro, y nuestro peso es de unos 300 gramos, así que algo tenemos que hacer para que cuando vengáis no nos piséis. Hemos reunido el gran consejo, presidido por nuestro juez y nuestro druida y se ha decido reduciros a nuestro tamaño.

Para eso, junto a este pergamino se os incluye un saquito con unos polvos mágicos reductores. Vuestros monitores os los echaran sobre vuestras cabezas cuando terminéis de desayunar en la puerta del comedor. Os parecerá que no pasa nada, pero en realidad, cuando vengáis a nuestro bosque veréis que sois igual que nosotros, durante este día solo vais a medir 15 centímetros.

Hasta pronto, os esperamos ansiosamente. Por cierto, tener cuidado con los trolls. Y también con vuestro tamaño, es muy peligroso, no se os ve.

Slitbaitz.

 

Enlace-árbol de la Sabiduría

Aparecerá un monitor disfrazado de David el Gnomo y les dará las gracias por acceder a ayudarles:

Como ya os hemos contado en la carta en que hemos solicitado vuestra ayuda, nos alegramos mucho de teneros aquí entre nosotros.

Bienvenidos al Bosque Urkiola. De parte de todos los habitantes del bosque os damos nuestra más calurosa bienvenida.

Tenemos un gran problema, el cual estamos seguros que nos vais a ayudar a resolver. El gran juez de los Gnomos ha tenido desde el comienzo de la historia el medallón que contiene la clave para abrir el cofre de la vida. En este cofre se guardan todos los secretos de la naturaleza que nosotros hemos custodiado desde tiempos remotos. El medallón ha desaparecido de forma inesperada, y ahora las grandes máquinas de los humanos están acabando con nuestro bosque. Todos los seres que habitan este bosque (ninfas, duendes, elfos, hadas, enanos, etc….) nos encontramos indefensos ante esta situación. Aunque nadie lo sabe en realidad, la mayoría de nosotros piensa que los ladrones son los trolls, unos seres abominables que se hayan escondidos en los lúgubres pantanos.

Parece ser que ellos se lo han vendido a un grupo de empresarios sin escrúpulos que quieren aprovechar para vender toda la madera de nuestros bosques y poner grandes fábricas con chimeneas contaminantes. Lo que nosotros necesitamos es recuperar el medallón, que al separarse de nuestro pueblo, se divide en seis pedazos, uno por cada punta de la estrella que forman. Cuando tengamos el medallón podremos desvelar las palabras que abren el gran cofre de la vida, donde encontraremos las herramientas para proteger nuestro mundo.

(Elegir un árbol grande y con espacio alrededor y decorarlo un poco)

Después de la historia que se les ha contado se les lleva a los chavales alrededor del GRAN ÁRBOL DE LA SABIDURÍA. Este árbol es el que indica a todos los seres del bosque, qué hacer ante las dificultades. Vamos a presentar a los chavales como nuevos seres del bosque. Para ello:

  • Se les pintan los coloretes
  • Se les pintan pecas
  • Se les pinta la nariz
  • Se pueden hacer gorros

 

11:30 -> Reunión de grupo

Se puede empezar escuchando la canción de la Maria Isabel esa “antes muerta que sencilla” y analizarla en grupo sobre todo por lo mal que me cae y por lo que supone de contravalor

Definición:

Reconocer nuestras debilidades, cualidades y capacidades y aprovecharlas para obrar en bien de los demás, sin decirlo.

Tema:

El valor de la humildad ayuda a las personas a contener la necesidad de decir o hacer gala de sus virtudes a los demás. Una persona que vive la humildad hace el esfuerzo de escuchar y de aceptar a todos. Cuando más aceptamos, más se obtendrá el cariño y reconocimiento, porque una palabra dicha con humildad tiene el significado de mil palabras agradables.

Humildad es aceptar las cualidades con las que nacemos o desarrollamos, desde el cuerpo hasta las posesiones más preciadas. Por tanto, debemos utilizar estos recursos de forma valiente y benevolente. Ser humilde es dejar hacer y dejar ser, si aprendemos a eliminar la arrogancia, reconocemos las capacidades físicas, intelectuales y emocionales de los demás. Por tanto, el signo de la grandeza es la humildad. La humildad permite a la persona ser digna de confianza, flexible y adaptable. En la medida en que somos humildes, adquirimos grandeza en el corazón de los demás.

El éxito en el servicio a los demás proviene de la humildad; cuanto más humildes, mayores logros obtendremos. No puede haber beneficio para el mundo sin la humildad. Una persona humilde puede adaptarse a todos los ambientes, por negativos que éstos sean; nunca dirán “no era mi intención decirlo”, según la actitud, las palabras reflejarán eso, entonces debemos cuidar nuestras palabras para no lastimar sin desearlo. Cuando expresemos una opinión debemos hacerlo con el corazón y mente abierta para aceptar las particularidades, la fortaleza y la sensibilidad de uno mismo y de los demás.

Para ser humildes, necesitamos ser realistas, conocernos a nosotros mismos tal como somos. Únicamente así podremos aprovechar todo lo que poseemos para obrar el bien. Siempre encontramos cosas en nuestra propia persona que no nos gustan, capacidades que no estamos aprovechando o cualidades que no estamos desarrollando. Lo importante es aceptar la situación e intentar luchar por superarse día a día.

Cómo podemos desarrollar la humildad

Lo podemos lograr si…

? Aprendemos a aceptar las capacidades de los demás.

? Reconocemos la propia realidad, sin caer en la arrogancia.

? Somos sencillos, sinceros y veraces.

? Pedimos ayuda cuando la necesitamos y reconocemos que no somos autosuficientes.

? Escuchamos a los demás y dejamos de hablar de nosotros mismos.

? Pienso positivamente

“El saber, es orgullo de haberse esforzado tanto”.

“La sabiduría deber ser sinónimo de humildad”.

“Me olvido de mí mismo, para darme generosamente a los demás”.

? Para reflexionar

Decálogo de la humildad

  1. Elimina la soberbia, cultiva el espíritu positivo hacia los demás.
  2. No permitir que tus actitudes o palabras ofendan a otros.
  3. Estar en armonía es el mejor regalo; sonríe y mira a todos con cariño.
  4. Cuida tu lenguaje. No hables para criticar, ni siquiera con el fin de agradar.
  5. Haz de la humildad una clave de tu vida y el resultado será una buena autoestima.
  6. Reconoce la realidad y esfuérzate por ser mejor.
  7. Elige a tus amistades por tus afinidades.
  8. Resalta los aspectos positivos en los demás, minimiza sus debilidades.
  9. No te sientas superior a nadie.
  10. Aprecia otras virtudes para fortalecer la humildad: la modestia, la sobriedad, la mesura, etc.

Que implica la humildad en la familia:

? Agradecer los buenos consejos que hicieron posible las buenas decisiones que hicieron posible los éxitos

? Mostrar gratitud a las personas que nos dedican su tiempo y esfuerzo

? Ser transparente unos con otros, reconociendo y apreciando a quien nos ayuda sin decirlo

? Aprender a sostenerme firma solo 

Juego

En la tarde los niños tendrán que encontrar las partes del medallón.

Cada grupo encontrará una parte, y por la noche lo tendrán que montar.

Estas palabras forman el medallón (Una estrella dividida en 6 partes): AMISTAD, AMOR, RESPETO, PAZ, UNIÓN, NATURALEZA

El rastreo tiene una complicación, los mensajes están en un código cifrado. Cada grupo tendrá una plantilla en la que aparecerá la traducción de cada símbolo.

El código será el siguiente:

pag-19-codigo

Las pistas serán:

pag-20-pistas-1

pag-20-pistas-2

Los itinerarios serán:

GRUPO 1: FUENTE – WC – ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA- ARCO DEL COMEDOR

GRUPO 2: WC- ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE

GRUPO 3: ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC

GRUPO 4: BARBACOA -PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC -ÁRBOL

GRUPO 5: PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC -ÁRBOL -BARBACOA

GRUPO 6: ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC -ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA

La primera pista se les dará al comienzo del juego y junto con la última tarjeta tendrán la parte del amuleto que a cada uno le corresponde.

 

Taller: Marco de fotos claqueta de película

Velada

Por la noche, les diremos que si tienen bien guardados las partes del amuleto que han encontrado, y que tendrán que pasar una serie de pruebas que ayudarán a David el Gnomo y a su comunidad a salvarse de los trolls.

La Gymkana puede realizarse al completo en la pista de futbol o por todo el recinto estando los monitores escondidos.

Las pruebas son:

IMITALO: El monitor correspondiente tiene que escoger a cinco chicos del grupo e imitar lo que les diga el monitor.

LA SERPIENTE: Los niños tendrán tumbarse en el suelo cogiéndose de los tobillos del niño de adelante y tendrán que recorrer un espacio determinado todos juntos sin que se rompa la cadena.

LA CABEZA DEL TROLL: El juego consiste en que un niño se tape los ojos y que le vallan indicando sus compañeros a donde tiene que ir. Lo tienen que hacer tres niños. (El monitor elige a donde tiene que ir)

CAZALO: Tienen que encestar en la canasta mínimo seis tiros.

PÓCIMA MÁGICA: Aquí deberán preparar una pócima mágica, los ingredientes estarán puestos en un cartel y habrá dos platos por grupo y tendrán que probar su pócima.

Cuando terminen, entre todos tendrán que formar el amuleto con el que podrán volver a estar protegidos los gnomos.

 

Día 5: Cómo te ves, cómo te ven “La bella y la bestia”

 11:00 -> Reunión de Grupo: “Llamados a ser personas”

Se les reparten tres tarjetas de papel o cartulina de colores diferentes para que escriban en una como les gustaría ser, en otra como piensa cada uno que les ve los demás y en la tercera que no les gusta de sí mismo. Una vez que las han rellenado se recogen por colores. QUE SEAN ANÓNIMAS. NADIE SE PUEDE ENTERAR LOS QUE ESCRIBEN NI PUEDEN HACER NINGÚN COMENTARIO NI DESVELAR QUIEN ES. SE LES PUEDE PROPONER COMO UN JUEGO QUE PIERDE QUIEN DÉ PISTAS.

Se trata de hacerles de que cada uno reflexiones sobre sí mismo, es importante que descubran y piensen sobre ellos mismos, intentando que descubran que su vida depende de sí mismos y del concepto más o menos realista que tengan de sí.

Se pueden ir cogiendo tarjetas de las primeras y en ellas habrán ido poniendo como les gustaría ser y se puede establecer si eso es conseguible o no se puede conseguir, si ponen los medios necesarios para conseguirlo.

Se cogen las segundas tarjetas y se juega a ver si adivinan de quien se trata, así el que la ha hecho se dará cuenta que los demás no nos ven como nosotros pensamos que nos ven.

Y con la tercera tarjeta se puede hacer un compromiso en una gran cartulina y convertir lo negativo de cada uno de ellos en algo positivo y ponérselo como compromiso para conseguirlo. En la oración de la noche quemaremos todas estas tarjetas negativas y colocaremos en la Cruz una tarjeta elegida por el grupo de las otras dos y las cartulinas en positivo.

BUSCAMOS QUE LOS NIÑOS

– Conocerse, aceptarse tal como uno es y estar contento de sí mismo

– Encontrarse y reconciliarse con uno mismo

– Aceptarse desde sus propias limitaciones

MOTIVACIÓN

– Cada uno es de una forma diferente, pero todos somos valiosos.

– Concretar lo que somos y queremos ser.

– Mejorar la actitud menos positiva de tu persona.

 

Juego “El castillo encantado”

“¡Bienvenidos intrépidos buscadores! Os encontráis en el Castillo mágico, en una misión peligrosa, pero en la que existe un tesoro. Esta misión consiste en encontrar el legendario tesoro del CREO, pero para ello tenéis que prepararos. Para saber dónde se encuentra El castillo mágico, tenéis que encontrar la Aldea, debéis recorrer mundo ayudados por Bella, una de las personas que viven en la Aldea. Bella os ha dejado pistas para encontrar la Aldea, pero para que nadie más las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que os harán pruebas y os darán pistas. Cuando hayáis cumplido con todo el último amigo de Bella os proporcionará un mapa en el que se indica dónde está la Aldea, y por tanto el tesoro.

 

Realización:

– Se les divide en 6 grupos

– Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada grupo.

1º. Para empezar el juego, cada grupo tiene que encontrar una piedra (u otra cosa) de su color, que estará por el campamento, y ahí encontraran las indicaciones para ir a la primera prueba.

2º. Después de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, donde estará un monitor que les hablará de su personaje, les hará una prueba, y si la superan le dará otra pista que les lleva a la siguiente.

3º. En la última de las pruebas se les dará un mapa en el que se indique donde está la Aldea con su tesoro. Cada grupo tendrá el tesoro en un sitio, pero en todos ellos aparecerá lo mismo y pondrá lo mismo.

 

PRUEBAS:

  1. Prueba:

Hola soy Mourice y si queréis encontrar la Aldea, yo os puedo ayudar, pero para ello me tenéis que ayudar primero vosotros a mí. Gastón me ha encerrado en el sótano y no puedo salir, tenéis que descifrar la clave secreta de este candado.

– Prueba: (edad monitores, edad curas, suma de cuando se empieza y acaba el campa)

Respuesta: [[206-93-46]]

También puede ser en plan acertijo: los primeros 4 números primos, los 4 números de la matrícula del coche de alguien del campa…

(Pista con forma de candado)

  1. Prueba:

Os habéis encontrado con Gastón, pero para poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que superar estas pruebas y superarme a mí ya que soy un gran cazador.

– Prueba: Poner latas sobre un madero y desde una distancia adecuada disparar a tirarlas o con una piedra o con tirachinas, solo hay tres intentos, sino tendrán que volver cuando acaben todas.

(Pista en cartulina con forma de trofeo)

  1. Prueba:

Hola adorables chicos, yo soy Jeannette la peluquera de la Aldea, me encanta el marujeo y la cháchara!!! Pero hace tiempo que nadie viene a mi peluquería!! Si queréis mi prueba tendréis que animarme y para ello os planteo la siguiente prueba:

– Yo os escribo un personaje de la bella y la bestia en la frente y tenéis que adivinar quién es mediante preguntas entre vosotros. Así me enteraré de todos vuestros secretos!!

(Pista en cartulina con forma de tijeras)

  1. Prueba:

Yo soy Chip y como soy una taza tan juguetona, os indico el camino si jugáis conmigo.

– Tienen que decir entre todos, por turno, los números del 1 al 50 y en todos los que tengan 5, 7 ó múltiplos de los mismos tienen que decir “pi”. Si se equivocan tienen que empezar de nuevo.

Ejemplo: 1,2,3,4,pi,6,pi,8,9,pi,11,12,13,pi,pi,16,pi,18,19,pi,pi,22,…

(Pista en forma de taza)

  1. Prueba:

Hola soy la señora Pots la mama de chip. Mi pequeño esta jugueteando por el campamento y le echo de menos, por lo que tendréis que cantar conmigo.

– Mi prueba consiste en que os digo canciones y tenéis q cantarlas nada mas cambiar decíroslo como Heidi, la abeja maya, bola de dragón z, Oliver y Bengi, sin chan, el rey león, aladdín, la bella y la bestia…

(Se le da la pista en forma de nota musical)

  1. Prueba:

Soy Merie, la panadera del pueblo, y de estar todo el día con la harina se me han caído cosas dentro de ella. … Pero no se lo digáis a nadie!!.

– La prueba consiste en que tendrán que coger las cosas de la harina con la boca, pero, chupando antes sabores a elegir, como limones o naranjas…

(La pista se dará en una barra de pan)

  1. Prueba:

Yo soy Jack y soy elástico porque hay mucha gente que quiere colarse para conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra elasticidad en el Juego del Twister.

(Pista en forma de cuerda)

  1. Prueba:

Soy el bibliotecario y tenéis que hacerme una historia con estas palabras:

– Campamento, valores estéticos, amigos, belleza interior y exterior.

(Se les da la pista con forma de libro)

Cuando cada grupo realice su última prueba, se les entregará su mapa de la “aldea” con unas indicaciones para llegar al lugar donde está el castillo encantado con el tesoro. Cada grupo tendrá el tesoro puesto en un sitio diferente.

ANTES DE ENTREGAR EL MAPA, EL MONITOR DE DICHA PRUEBA TENDRÁ QUE CONTROLAR QUE POSEEN TODAS LAS PRUEBAS ANTERIORES

Mensaje junto al premio: “El tesoro no es otro que el de la belleza, en el castillo mágico se oculta la gran bestia que daba miedo y era terrorífica, pero en su interior está todo lo bueno y gracias a eso consigue salvarse. Todos a veces nos fijamos en la belleza exterior primero ya sea para bien o para mal, y antes de fijarse en eso, hay que fijarse en la interior por que la exterior se marchitará pero la interior siempre permanecerá con nosotros, no os fijéis, primero en la exterior sino en la exterior y luego ya podéis tomar las decisiones que queráis en vuestras vidas.”

Además del mensaje habrá otro premio como chucherías.

 

PISTAS: (cambiarán según el campamento donde se lleve a cabo)

Rojo: Piscina “En verano te podrás refrescar y con tus amigos podrás jugar a la par que chapotear”

  • En el podrás jugar pero con siete personas en un equipo nada más” (campo pequeño)

Azul: Comedor (chimenea) “Las comidas y cenas pasaras allí y en ella no te fijaras, ya que en verano no se encenderá”

  • “Allí podrás jugar a un deporte o más, solo tienes que pensar” (Pistas de basket)

Amarillo:(Baños) “Al escusado irás y los grifos bien tendrás que cerrar”

  • “Tengo dos palos cortos y uno largo y a veces llevo puesto mi velo y otras veces no” (portería)

Verde:(Basura) “Por las mañanas recogerás y allí lo tiraras y un olor raro desprenderá pasar”

  • A la hora de descansar allí posiblemente irás, y no precisamente a dormitar sino a corretear” (campo de futbol)

Rosa:(Columpios) “Con ellos te diviertes y por querer subirte reñirás”

  • Si sediento estas búscate un sitio en donde poder refrescar” (fuente)

Naranja: (Rocas): “Por ellas saltaras y una cabra montesa parecerás”

  • “Si allí quieres jugar un “aparato ” tendrás que llevar “Campo de tennis)

Monitor 1: Rojo, naranja, rosa, verde, amarillo, azul

Monitor 2: Azul, rojo, naranja, rosa, verde y amarillo

Monitor 3: Amarillo, azul, rojo, naranja, rosa, verde

Monitor 4: Verde, amarillo, azul, naranja, rosa, verde

Monitor 5: Rosa, verde, amarillo, azul, rojo, naranja

Monitor 6: Naranja, rosa, verde, amarillo, azul, rojo

Monitor 7: Naranja, rosa, verde, amarillo, azul, rojo

Cada grupo tendrá q seguir la pista que le dé el monitor.

Velada

Los acampados terminan la cena y se sitúan todos en las pistas. Se apagan las luces y solo quedan las linternas de los monitores alumbrando la zona (se les avisa de que se apagarán las luces). A la puerta del recinto del Oasis, habrá un cartel que pondrá: “Bienvenidos al Creo: El valle de la Bestia”.

Suena música “Asalto al catillo” (ordenador) y (música terrorífica) y se encienden las luces del Campamento.

En la ENTRADA estarán dos monitores disfrazados (chico de Maurice y chica de Bella) esperando a los niños para presentarles la velada (aparecerán cuando menos se lo esperen los niños, ya que estarán escondidos). (Se escuchará de fondo “La Aldea” y “La bella y la bestia). Los niños se sentarán en el suelo y atenderán las indicaciones de los monitores.

Mourice, adentrará a los niños en lo que les va a acontecer esa noche y les transmitirá la existencia de una Bestia terrorífica y malvada a la que tienen que salvar junto a su rosa, y donde en cada prueba les darán una gota de una fórmula para que recuperen su estado normal y un pétalo (la rosa, debe llegar sana y salva sin marchitarse para dársela a la bestia y a sus personajes para poder recuperar su estado normal y dejar de ser una bestia salvaje y peligrosa) todo esto sucederá a través de unas pistas que deben buscar y para ello, los pequeños tendrán que pasar una serie de pruebas y proclamar el juramento “del CREO” antes de empezar.

Mientras están en la entrada, un golpe en la puerta alarmará a los niños, BELLA junto a su PADRE (MOURICE), saldrán con cuidado a ver qué sucede y encontrarán un mensaje de un PAISANO. Bella, encargada del campamento explicará el plan a los CHAVALES.

DESARROLLO DE LA VELADA:

1 – Cuando terminan de cenar y de lavarse los dientes se van a las pistas.

2 – Apagar luces estando en las pistas y MUSICA DE GASTON (Asalto al castillo) (entrada)

3 – Desde las pistas ir a la entrada del recinto donde estará el cartel de bienvenidos y estarán escondidos Bella y su padre.

4 – Al recibir el mensaje del PAISANO saldrán todos hasta el campo de fútbol, donde estará otro PAISANO (o el mismo) y les contará que tienen que hacer (Les dirá que tienen que volver a la entrada porque allí les espera una cosa que tienen que recitar para comprometerse a que lo harán todo según manda el CREO y el “Valle de la Bestia”)

5 – Volverán a la entrada y encontraran el juramento del CREO y allí Bella les dará sus pistas para que empiecen a jugar

6- Cuando acaben con las pistas tendrán que regresar con sus brebajes. Y será el Fin de la velada.

 

Mensaje del paisano:

“Es la hora, es el momento, pequeños seres que habéis llegado al Valle de la bestia, estáis perdidos. Aquí y ahora empieza una historia que terminará con mi gran victoria sobre vosotros, a no ser que superéis una serie de pruebas maléficas y con gran dificultad. Nuestro poder es increíble, os estamos vigilando día y noche, nuestra misión es acabar con este campamento y con la bestia que hay oculta y sus personajes encantados.

Tenéis la oportunidad de uniros a mí y ocupar un lugar en el lado oscuro, de lo contrario cualquier cosa os puede pasar y cualquier cosa os puede desaparecer. Por las noches, más os vale no salir de la habitación ni hacer ningún tipo de ruido, porque si no, iremos a vuestro encuentro (Risas maléficas) Disfrutar mientras podáis, os estamos observando y sabemos lo que hacéis. ¡Tened mucho cuidado!!”

JURAMENTO CREO que tienen que hacer en la entrada:

–  Todo niño debe guardar lealtad a su jefe de grupo por encima de cualquier circunstancia o catástrofe, a riesgo de ser abandonado en cualquier zona del campamento.

– Todo niño debe cumplir con sus funciones en el juego sin ayuda y sin esperar ningún tipo de recompensa.

–  Todo niño respetará a todos los demás sin distinción del origen

– Todo niño que no trate con respeto y deferencia a cualquier otro niño sufrirá el castigo que estime más justo.

– Todo niño debe someterse al mando interior. Deberá ser obediente y disciplinado.

–  Todo niño deberá ser capaz de afrontar cualquier dificultad y cantando ante las dificultades.

– Todo niño deberá respetar el bien ajeno. Deberá ser austero y cumplir con sus cometidos que le correspondan según sus funciones.

– Todo niño deberá ser limpio y sano para cuidar el buen nombre del campamento CREO.

A todos los juramentos, se responderá:

Juro por la gloria del (nombre del campamento) y cumpliré con el juramento sagrado en todo momento”

Disfraces:

La bestia la tenemos que pintar salvaje y muy terrorífica para que dé algo de miedo y a los demás personajes también. Y cuando vallan a las pruebas q algunos tengan miedo del monitor por los pelos o cosas que lleven pintados. Habría que preparar ropas viejas que cada uno podemos traer de casa para luego, cuando nos den la fórmula del juego podamos volver a nuestro estado normal de belleza.

 

Pruebas:

– LA BESTIA: se esconderá más o menos por el campo de futbol por sus alrededores y hará apariciones para asustar a los niños.

– BELLA Y MOURICE: mandan al principio a cada grupo a una prueba distinta.

Habrá cinco grupos de 10 personas.

– GASTÓN: Trabalenguas con una galleta en la boca: “Tres tristes tigres, comen trigo en un trigal” Pablito clavó un clavito, ¿qué clavito clavo Pablito?”

– LAFOU: Explotar un globo con cualquier parte del cuerpo que no sean ni piernas ni brazos.

– SRA. POTTS: Cantarle canción de la bella y la bestia. Se les da en un papel y ellos tienen que ponerlo al revés y cantarla entera o una parte de ella.

Se oye una canción
que hace suspirar
y habla el corazón
de una sensación grande como el mar

Algo entre los dos
cambia sin querer
nace una ilusión
tiemblan de emoción
bella y bestia son

Hoy igual que ayer
pero nunca igual
siempre al arriesgar
debes aceptar
tu elección final

Debes aprender
dice la canción
que antes de juzgar
tienes que llegar hasta el corazón
debes aprender
dice la canción
que antes de juzgar
tienes que llegar hasta el corazón

Cierto como el sol, cierto como el sol
que nos da calor
no hay mayor verdad
la belleza esta en el corazón

Nace una ilusión
tiemblan de emoción
bella y bestia son
bella y bestia son

– CHIPS: Ordenarse entre ellos de mayor a menor de edad sin posibilidad de hablar, deben hacerlo por mímica. Todo esto, subidos en algo en lo que tengan que guardar el equilibrio, cambiándose sin bajarse y sin caerse.

– DING DONG: Coger el micrófono y estar un minutos retrasmitiendo lo que sucede a su alrededor con diferente tono (miedo, sorpresa, alegría). Hacer un circulo y cada vez que pase ese minuto pasa al siguiente haciendo la continuación de lo que se le ocurra.

– ARMARIO: deben traer 3 pares de gafas, tres pañuelos, tres sudaderas de gente que no sean ellos y luego ir a devolvérsela.

– LUMIERE: en esta prueba se coloca una fila de velas a lo largo y los chavales tienen que intentar apagarlas todas echando el agua de la boca, tipo chorro de fuente.

– FIFI: Hablar en esta prueba durante dos minutos de la importancia de la cría del caracol para la obtención de buenos resultados deportivos.

 

PISTAS:

Monitor 1: tienen que pasar los grupos: Rojo, Naranja, Rosa, Verde, Amarillo, Azul

Monitor 2: Azul, Rojo, Naranja, Rosa, verde, Amarillo

Monitor 3: Amarillo, Azul, Rojo, Naranja, Rosa, Verde

Monitor 4: Verde, Amarillo, Azul, Rojo, Naranja, Rosa

Monitor 5: Rosa, Verde, Amarillo, Azul, Rojo, Naranja

Monitor 6: Naranja, Rosa, Verde Amarillo, Azul, Rojo

– Monitor 1: (Campo de futbol)

“Por el correrás, jugarás y brincarás”

– Monitor 2: (rocas)

“Si en ellas caes algo de daño te puede causar, ya que algo duras están”

– Monitor 3: (aparcamiento)

“Cuando vuestros padres os vengan a buscar el coche en algún sitio tendrán que dejar”

– Monitor 4 (puente)

“De madera esta echo y por el podrás pasar”

– Monitor 5(portería)

“A la hora de jugar al balón por ella tendré que pasar”

– Monitor 6 (entrada)

“Por ella entraste y por ella saldrás”

A cada monitor se le da unas cartulinas de cada color con el mismo mensaje para que cada uno vaya a la prueba que le toca.

               

Día 6: La familia “El Rey león”

Juego

¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección…? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.

Alguien explica a los niños que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. Scar cada vez está más débil, pero aun tiene la oportunidad de deshacerse de nuestro amigo Simba, toda la manada está alterada por la desaparición de Simba, así que Rafiky nos ha pedido ayuda. Nuestra misión será encontrar a Simba y derrotar a Scar devolviendo la paz a la manada.

El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no conseguirán una pista clave para encontrar a Simba). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada grupo. Para jugar debemos hacer grupos de 6-8 personas (esto hay que mirarlo).

En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle.

pag-37-dia-6Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

  1. A) El camino corto:

– PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8.

– PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

  1. B) El camino más largo:

– PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5.

– PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.

– PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.

– PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.

– PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8.

– PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9.

– PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez dónde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.

En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

 

MATERIAL:

– Radiocasete.

– Cinta de Antonio Machín.

– Folios.

– Bolis.

– Plato liso.

– 2 Bolsas de pipas.

– 5 Jeroglíficos.

– Tablero de corcho con 5 dianas.

– 10 Dardos.

– 1 Bote de aceitunas con hueso.

– Vasos de plástico.

– Pajarita.

– Calendario de bolsillo.

– Reloj de arena.

– Despertador.

– Trozos del mapa y utensilios para averiguar dónde está encerrada.

 

PRUEBAS

  1. Entre todo el grupo, transportarán al monitor sin que éste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros.
  1. Prueba de pensar:

Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol? SOLUCIÓN: 9 Días.

2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.

  1. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo tiene que adivinarlo. (El monitor/a debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). (Hacer lo que quiera el monitor mientras sea de mímica).
  1. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por » EZ«. (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez…)
  1. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida. (Música a gusto del monitor) 
  1. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpson y mantener un pequeño diálogo entre ellos.
  1. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la fruta de los compañeros, la prueba será válida.
  1. Decir 5 marcas de leche.
  1. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros.
  1. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador.

Una vez que terminen todos los grupos encontrarán a Timón y Pumba y estos les darán a todos los grupos la última pista para llegar hasta Simba. Que se encontrará en el comedor del salón. (Se puede montar el proyector y poner la escena en la q se presenta al hijo de Simba a la manada con la canción esa africana que mola mucho). Y fin del juego.

POSIBLES CAMINOS.

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Taller

Velada para los mayores

Esta velada dependerá de cómo se organice el grupo de marcha, cuántos van y de que edad, lo motivados que están, el sitio, etc.

LOS LISTONES

Se piden voluntarios (6 o 9 dependiendo del número de participantes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.

EL BESO A LA PRINCESA

Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas. A cada miembro del equipo se le asigna un número.

Una chica (la princesa) se sentará en el suelo entre los dos equipos (luego será un chico).

Cuando se dice un número, el chico deberá besar a la princesa y la chica impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla quedan eliminados.

AL LORO

Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.

En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.

Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

LA CAJA DE LAS SORPRESAS

Los jugadores se sientan en círculo y van pasando una caja con mensajes que previamente habrá que rellenar. Se pone música y cuando ésta pare, la persona que tiene la caja la abre, y saca de ella un mensaje que debe realizar.

 

Día 7: La valentía, superar los miedos “Hércules”

Reunión de grupo: El miedo

Jugar con nuestros miedos

Escribe en frases cortas en varios papelitos a las cosas que le temes. Puede ser un animal, una experiencia, un recuerdo… cualquier cosa. No te sientas mal en reconocerlos, ni lo escondas, porque nadie más va a ver ese papelito si tu no quieres. Enrrolla los papelitos e introdúcelos dentro de un globo. Llénalo de aire y amárralo. Lanza el globo al aire y juega a que vuele por toda la habitación pero con cuidado para que no se explote. Cuando sientas que has tomado cierta distancia de tu miedo y que has jugado lo suficiente., explótalo y recoge tus papelitos. Léelos de nuevo.

Piensa: ¿Realmente es tan importante? ¿Realmente te aterra o solo te preocupa? ¿Qué consejos te darías a ti mismo o misma para superar ese miedo?

 

Consejos para superar los miedos

  • Una buena manera de iniciarnos en este largo camino es hacer una lista de todas esas situaciones que nos bloquean, leerlas en voz alta y convencernos de que la próxima vez que estemos frente a ellas, no dejaremos que nos superen.
  • Lo ideal es comenzar superando situaciones más sencillas que no nos causan tanto temor, para luego hacer frente a los miedos más grandes.
  • Cuando nos encontremos frente a ellas, lo primero que debemos hacer es relajarnos, “auto-convencerse” que no hay de que temer y de tomar conciencia de que somos totalmente capaces de superarla sin inconvenientes.
  • En caso de que no poder hacer frente a los miedos y nos impidan llevar a cabo una vida plena, nos complique trabajar, salir, relacionarnos con los demás, incluso afectar de manera importante la vida de pareja y la relación con los hijos, entre otras cosas, será necesario acudir de inmediato a la ayuda profesional, quienes nos guiarán, orientarán y podremos volver a insertarnos en las actividades diarias sin inconvenientes. 

Juegos “Gymkana guarra”

Nuestro objetivo es que los niños acaben como algo así (pero por todo el cuerpo):

Se trata de hacer pruebas en las que vayamos haciendo guarradas para que se pongan perdidos y sea un rato agradable:

  1. Llenar escupiendo:

Se ponen todos en fila, meno uno que mantiene un vaso de plástico  con la boca y se pone en frente de ellos a dos metros. Tienen que escupirle agua (cada uno la cogerá de un vaso) apuntando al suyo. Ganará el equipo que más vasos rellene en 5 min aprox. (Lugar: Al lado de la fuente junto a la casa).

  1. Galleta escurridiza:

Consiste en poner un poco de mermelada sobre la base de una galleta, la cual intentaremos pegarnos en la frente pringándonos toda la cara. Cuando quede más o menos pegada dejaremos que se escurra hasta que nos llegue a la boca y comérnosla. Si no se quiere hacer con mermelada se puede utilizar sirope de chocolate. (Lugar: En la parte de atrás del comedor, fuera del edificio, donde solemos hacer la catequesis).

  1. Paquito el chocolatero:

Todo el grupo se llenara la boca de Cola cao y deberán hacer el baile de Paquito el chocolatero, cantando la canción como bien puedan. El grupo que mejor consiga hacerlo ganará esa prueba. (Lugar: en el mismo que la segunda).

  1. Atrápalo como puedas:

Se trata de que los componentes del grupo se coloquen por parejas uno en frente del otro y se vayan pasando globos de agua, que en realidad llevaran harina, cacao y demás guarrerías dentro para que se pringuen si se les cae. Gana el que sea capaz de pasarla más lejos sin que se caiga. (Lugar: o bien cerca de la fuente detrás de la casa o en la pista de atletismo al lado del campo de futbol).

  1. Huevito duro:

A todos los niños del grupo se les formula una pregunta, si aciertan salen “vivos”, pero si la fallan huevazo en la cabeza (con cuidado de no matar a nadie, en esta prueba que este una monitora mejor). Lugar: Un sitio donde manchar no sea problema, quizás en los árboles de detrás de la casa.

  1. Buscando el tesoro:

En un barreño de agua con harina debemos esconder caramelos que tengan que coger para superar la prueba. Todos deben participar y pringarse la cara. Lugar: En las mesas de al lado del campo de futbol sala.

  1. ¡Tenemos hambre¡:

Dos personas del grupo se pringaran las manos de kétchup y sobre ella pondremos gusanitos, que se les peguen un poco en la mano para que los compañeros tengan que chupar el kétchup y pringarse la boca. Se pedirán dos voluntarios para que caigan en la trampa de pringarse. Lugar: Pista de atletismo.

  1. Pequeños artistas:

Deben ponerse por parejas, cada niño tendrá un minuto o dos para con la boca coger un pincel y pintar a su pareja por todo el cuerpo con las pinturas de las que dispondrán. Lugar: detrás del comedor.

  1. ¿A qué huele?:

Habrá que probar los sentidos de nuestros críos. El olfato, el gusto y el tacto. Al principio de la prueba el monitor dirá que debe haber 3-3-3 o depende de los niños que sean para cada prueba. Que se distribuyan como quieran de manera que haya 3 o 4 en cada sentido. Con los ojos vendados, a cada niño le corresponde un sabor que probar, un olor y algo que tocar. Ha de ser algo no muy bruto pero que sea asqueroso. Por ejemplo vinagre para oler o calcetines sudaos, o algo asquerosillo. Lugar: Esto se puede hacer donde queramos.

  1. Gusanitos:

Esta es la prueba grande, por la última donde deberán pasar todos. En una lona de plástico grande (colocada al lado de la piscina por ejemplo) esparciremos todo tipo de cosas (harina, agua, vinagre, harina, chocolate, kétchup, mayonesa, migas de gusanitos y migas de pan duro si se quiere, como pan rallado) y los niños deberán pasarla llenándose de porquería. Deberán elegir la forma de pasarla, o bien arrastrándose en plan militar, o bien haciendo la croquetilla. Los que se vayan manchando pasaran a otro lado pero ni se limpian ni se quitan la mierda hasta que se acaba todo y lo decimos.

Si falla alguna prueba podemos hacer la de culos pringosos o la peluquería.

Al final de la gymkana se nombrara un equipo ganador, aunque sea al azar, y se deberán colocar en un lugar donde se les vea bien, en ese momento aparecen 3 o 4 monitores desde las ventanas o escondidos y tiran globos de agua harina y barreños de agua con harina, primero a los ganadores (que pueden ser al azar) y luego al resto de niños.

Finalmente, todos pasaran por un buen manguerazo antes de las duchas, se pone la manguera (pedirla) en la fuente de al lado de la casa, y que vayan pasando para ser limpiados y a las duchas a frotarse bien.

El objetivo de la gymkana guarra es acabar pringado, por lo que en ningún momento debemos dejar que los niños acaben su prueba y se vayan a limpiar a la fuente a menos que sea de verdadera necesidad. Asimismo en medio de la gymkana algún monitor o cura puede con una pistolilla de agua tirar kétchup o agua con harina a los niños que pasen cerca.

 

Velada “Jumanji”

Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Este juego es terriblemente divertido. Ya que en el campamento tenemos algún que otro animalillo y algún monitor puede sacar el animal que lleva dentro.

Por la noche, cada monitor escogerá un lugar donde esconderse del Oasis, hay que currarse el escondite, no tengáis miedo a iros por lo oscuro, sed valientes.

Cada uno de nosotros, escondidos debidamente, deberá imitar a un animal para que los niños oigan los ruidos y corran donde creen que esta ese animal para averiguar quién es. Os deberán responder, cuando os pillen, que animal sois. Debéis recordadles, aunque se les dirá en la explicación, que solo tienen una oportunidad; si fallan, deberán buscar otros animales y el monitor cambiar de sitio. Hay que ser ingeniosos con los escondites, se pueden escalar árboles o lo que sea. Algo que los niños lo asemejen con lo que es el animal. Cuando se acerque un grupo al monitor, este deberá estar en silencio para no ser descubierto muy pronto. Si se quiere, un monitor puede ser uno o dos animales a la vez.

Cada grupo de niños llevará una hoja con varios animales que irán firmando según pasen a los monitores. Gana el grupo que antes consiga averiguar dónde están todos los animales.

 

Día 8: La amistad “Toy Story”

Durante todo el día se irá motivando a los chicos para participar activamente en el furor. Además, también les iremos anunciando que es una noche muy importante y que se van a sentir estrellas de cine por un día.

Por ejemplo, para el furor se pueden hacer gritos de guerra, escribir carteles…

 

Reunión de grupo: AMISTAD/AMOR

– Distinguir los varios niveles del amor.

– Descubrir la amistad como dimensión de la persona, necesaria para desarrollar su afectividad.

– Descubrir la sexualidad como lenguaje del amor que requiere un camino.

Motivación

Con este tema llegamos a la culminación del bloque sobre la sexualidad. Hay que intentar dar razones para descubrir que la sexualidad y el amor deben estar unidos, que la sexualidad es un lenguaje del amor más profundo.

Actividades

– DINÁMICA 1

? El catequista escribe en un mural la palabra AMISTAD, e invita al grupo a una lluvia de ideas sobre el tema. Cada miembro escribe una palabra, frase o duda sobre el tema.

? Comunicación dos a dos sobre estas preguntas y posterior puesta en común:

? ¿Qué experiencias de amistad he conocido?

? ¿Se ama a los amigos?

? ¿Es el mismo amor que se tiene a la pareja? Diferencias y semejanzas.

– DINÁMICA 2

? Escoger algunas de las siguientes frases y discutirlas en grupo:

? ¿Es posible la amistad entre dos personas del mismo sexo?

? ¿Es posible una relación de amistad con la pareja?

? No es necesario aprender a amar ni tampoco tener amigos.

? Los amigos están sobretodo para hacer favores.

? La amistad es sobre todo un sentimiento. Por eso no es necesaria cuidarla. Dura lo que dura el sentimiento, y no queda nada cuando este se termina.

? ¿Es posible vivir en celibato y madurar como persona, o es una utopía?

– DINÁMICA 3

? Escuchar y comentar la canción: “All you need is love”

Juego “atrapa la bandera”

Material: pañuelos u otro material que diferencie a un equipo del otro. Dos palos con dos pañuelos para las banderas

Objetivo: conseguir robar la bandera del otro equipo y llevarla a su campo.

Desarrollo: Se dividen todos los niños en dos equipos. Cada uno de ellos tendrá un capitán (uno de los mayores que organice) y una bandera. Cuando se cruza al campo contrario, puedes ser pillado y llevado a la “cárcel”, que será un lugar del campo donde se irán dando la mano todos aquellos que estén pillados. Podrán ser salvados de dos maneras: si un compañero consigue tocarles o si ellos pisan a un rival para liberarse.

Si se consigue robar la bandera pero de camino a tu campo te pillan, la bandera se debe quedar en el lugar exacto donde ha sido pillado. Se puede utilizar estrategia.

Normas:

  1. Cada equipo debe de esconder una bandera en un lugar de su campo con la única condición de que sea visible.
  2. No vale “perrito guardián”, es decir, que algún componente del grupo este todo el tiempo al lado de la bandera. Hay que moverse.
  3. Nadie puede estar a menos de 3 pasos de su bandera.

 

Desfile por la alfombra roja y cena

Ambientar el lugar de la cena. Pondremos una alfombra roja (papel) que llegue hasta la entrada de la cena y un fotocol (con papel continuo).

Se reunirán todos los niños en las escaleras de la entrada vestidos de manera “elegante” o con disfraces.

Así, se empezará a presentar a cada niño o a cada pareja (chico-chica) con música de fondo propia de una entrega de premios y con aplausos del resto de compañeros.

A través de la alfombra roja, pasarán a ocupar su sitio en la mesa.

Al finalizar la cena, y estando todos reunidos de nuevo, se les hará entrega de un detalle que cada monitor habrá hecho a su grupo según el modelo. Cuando reciban el premio, irán pasando por el fotocol y junto a la estatua de los óscar dibujada en papel continuo, se harán fotos.

Velada

Estructura de la velada (puede ser en la parte de detrás del comedor)

– Juego de furor dividido en chicos y chicas (alrededor de una hora y cuarto o una hora y media)

– Baile (10 min. Máximo)

– Buzón de voz

En primer lugar se realizará el juego del FUROR.

Es muy importante el lugar donde nos pongamos para que todos puedan ver bien y no haya muchas distracciones.

Si vemos que se alarga, acortar las pruebas.

Pruebas:

Lo importante es utilizar canciones de todo tipo para que todos puedan y sepan participar (de películas, infantiles, de moda, del verano…)

  • ‘Está cantando’: se realizara preguntas sobre la canción que está sonando y los equipos tienen que contestar correctamente.

P.ej. de quién es la canción que está sonando, de qué trata, qué palabra es la que más repite…

A cada acierto tendrán un mini punto y el primero que llegue a tres consigue el punto de la prueba.

  • »Tienes la palabra»: El presentador dice una palabra y los grupos tendrán que cantar una canción con esa palabra.

A cada acierto tendrán un mini punto y el primero que llegue a tres consigue el punto de la prueba.

  • »Solo una letra»: los participantes cantarán una canción que se les diga y sólo podrán pronunciar la letra que indique el presentador.

Se dará el punto a quien mejor realice la actuación.

  • »Pasa la canción dedicada»: A los dos grupos se les dirá la canción que se debe cantar y uno de los dos comenzara a cantarla. En un momento de la canción, un monitor con algún indicador cambia la balanza de la canción al otro grupo que debe continuar por donde lo dejo el anterior grupo.
  • “Habilidades de estrellas”: Cada grupo elegirá a 4 o 5 miembros de su grupo para que realicen una habilidad o algo que ellos crean que les distingue del demás, algo sorprendente. Se les darán 2 minutos a cada grupo para que piense que participantes realizaran la prueba exponiendo cada uno lo que va a hacer. Saldrán 1 contra 1 de cada equipo y cada uno tiene de 30 segundos a 1 min para enseñar su habilidad.

Recibirá el punto quien mejor lo haga de los dos.

  • “Destorníllate de risa”: Son las pruebas más graciosas.

– Trabalenguas, de cada equipo saldrán 3 representantes a decir unos trabalenguas.

Ganará el grupo cuyos representantes lo hagan mejor.

Declaración amorosa, 3 o 4 niños de cada grupo deberán realizar una declaración de amor a un monitor del otro grupo. Ellos eligen quién lo dice a quién y se les dará uno o dos minutos para que, entre todo el grupo, lo preparen. Se valorara la originalidad de las palabras y de la forma, o de que se aprendan el texto y no lo lean, de las rimas, de la gracia, de la persona a la que se lo dediquen.

Para terminar se realizará el BAILE de fin de clausura de la gala.

Los niños estarán andando por la zona establecida para el baile con música de fondo. Cuando el monitor indique, cada niño deberá emparejarse con la persona que tenga más cerca y se pondrá a bailar de la manera en que el monitor diga, por ejemplo: “bailamos nariz con nariz”. Después, el monitor da la señal para que vuelvan a deambular. Nuevamente vuelve a dar otra instrucción y los niños deben hacer otro baile con otra pareja.

Finalizaremos la velada con la lectura del buzón y con música tranquila de fondo.

Día 9: No hay lugar como el hogar

Actuaciones por parte de los niños

Hay un sinfín de géneros cinematográficos y cada grupo podrá elegir su estilo o mezclarlos: comedia, tragicomedia, dramedia, “horrormedia”, western, acción, aventura, fantasía, thriller, de zombis (muy de moda), de vampiros (muy de moda femenina), efectos especiales (con sonido)… El eje central de las historias deberá ser el campamento, pueden ser situaciones divertidas (aunque no para todos es divertido lo mismo…), algo que hayan aprendido… Por eso sería recomendable que se comenzara a preparar trascurridos unos días para poder tener tela que cortar y poder aderezarlos con los valores que vayan aprendiendo durante la semana. TODOS PARTICIPAN.

Las actuaciones son variables y cambiantes.

Cada grupo se encargaría de una parte de la actuación:

  1. PRESENTACIÓN
  2. TEATRO
  3. BAILE
  4. MONÓLOGO + ESPECTÁCULO
  5. IMITACIÓN
  6. MAGIA + ESPECTÁCULO
  7. CANCIÓN
  8. LOS TALENTOSOS

ANEXO I: PELICULAS

ALADDÍN

Aladdín: joven pobre que se dedica a robar y engañar a la gente hasta que encuentra la lámpara mágica.

Abu: mono que siempre acompaña a Aladdín

Jafar: hechicero que pide a Aladdín que vaya a buscar la lámpara a cambio de todas las riquezas.

Genio: reside en una vieja lámpara. Concede tres deseos a Aladdín. Le ayuda a convertirse en un príncipe para conquistar a la princesa Jasmine.

Jasmine: hija del Sultán. Debe casarse antes de cumplir 17 años.

Aladdin es un ingenioso joven que, a pesar de vivir en un estado de extrema pobreza, sueña con casarse con la bella hija del sultán, la princesa Yasmin. El destino interviene cuando el astuto visir del Sultán, Yafar, recluta a Aladdin para que le ayude a recuperar la lámpara maravillosa de las profundidades de la Cueva de las Maravillas. El joven encuentra la lámpara, en la que vive un genio que concede tres deseos a quien le libere. Aladdin se gana la enemistad del visir, pero se hace amigo del genio, y con su ayuda se hace pasar por un rico y apuesto príncipe. Sin embargo, no conseguirá impresionar a la princesa por sus riquezas, sino por su forma de ser.

Con la ayuda de sus amigos Abú (su mono amaestrado), el Genio y una alfombra voladora, Aladdin intentará salvar el reino del complot del malvado Yafar y además lograr sus sueños.

 

POCAHONTAS

Pocahontas: princesa india protagonista de la historia

John Smith: capitán del barco de colones ingleses que llega a la tierra donde vive Pocahontas.

Meeko, Flit y Percy: mascotas de Pocahontas

Ratcliffe: colono que disfruta disparando sus cañones.

Powhatan y Kocoum: padre y prometido de Pocahontas

Pocahontas, la hija del Jefe Powhatan, vigila la llegada de un gran grupo de colonos ingleses, guiados por el ambicioso gobernador Radcliff y el valiente capitán John Smith. Con su juguetón compañero Meeko, un travieso mapache, y con Flit, un alegre pájaro, Pocahontas entabla una fuerte amistad con el Capitán Smith.

Pero cuando empiezan a surgir tensiones entre las dos culturas, Pocahontas recurre a la sabiduría de la Abuela Sauce para encontrar una manera de lograr la paz entre su pueblo y los conquistadores.

DAVID EL GNOMO

David: gnomo del bosque de 399 años, el más anciano del lugar puesto que ninguno vive más de 400 años. Es médico.

Lisa: mujer de David de su misma edad y su mismo carácter. Juntos tuvieron dos hijos, Noelia y Harold.

Swift: zorro mejor amigo de David, vive en el bosque y siempre está disponible para transportar a David, quien lo llama con un silbido agudo.

Los trolls: son cuatro que constantemente están molestando a los gnomos. Son Pot, Pat y Poopey, además de Holley, que es el único capaz de pensar. Su debilidad es que la luz directa del sol les convierte en piedras.

Serie infantil de dibujos animados que narra las aventuras de David, un gnomo de los bosques que gracias a sus conocimientos de las plantas medicinales cura a los gnomos de sus enfermedades, y a los animales heridos. Por ello, David es llamado desde todas las partes del mundo para resolver casos médicos difíciles. Hasta los gnomos reyes solicitan su consejo.

Durante sus viajes, David y sus colaboradores y amigos tienen que lidiar con peligros y dificultades como trolls, monstruos, incendios, inundaciones, sequías, frío, calor… y, a veces incluso, los seres humanos. «Nadie es mejor por ser más grande».

LA BELLA Y LA BESTIA

Bella: hija de Maurice, su pasión son los libros.

Bestia: príncipe de un castillo que ha sido encantado. El hechizo se romperá cuando se enamore y sea correspondido

Gastón: chico del pueblo que quiere casarse a toda costa con Bella, sin importarle sus sentimientos.

Lafou: amigo de Gastón, que le sigue en todos sus perversos planes

Maurice: padre de Bella, inventor al que todo el pueblo considera loco

Sirvientes del castillo: Sra. Potts la tetera, Chip taza hija de Sra. Potts, Ding Dong reloj de pie, Lumiere el candelabro, Fifi la plumero y señora armario.

Bella es una brillante y guapa joven que utiliza la lectura como válvula de escape de su rutinaria vida. Cuando su padre es apresado en un misterioso castillo, Bella acude en su búsqueda y se presta a ocupar su lugar. El castillo es propiedad de una atormentada Bestia que, como Bella comprobará con el tiempo, resulta ser un joven príncipe bajo los efectos de un hechizo. Sólo cuando conozca el amor, el príncipe podrá volver a su verdadero cuerpo.

Poco a poco, y gracias a la ayuda de los sirvientes de la Bestia, que han sido convertidos en objetos domésticos, Bella irá descubriendo que la belleza se esconde en el interior.

EL REY LEÓN

Simba: es nuestro protagonista. Un pequeño león al que su tío engaña para que abandone la manada.

Nala: amiga de Simba desde que eran pequeños.

Mufasa: rey de la manda y padre de Simba.

Scar: hermano de Mufasa. Engaña a su sobrino Simba para poder hacerse el rey de la selva.

Timón y pumba: amigos de Simba al que recogen en la selva y lo crían.

Rafiki: mono “vidente” de la manada

Zazu: mano derecha del rey Mufasa.

Shenzi: hiena amiga de Scar que también desea hacerse con la manada.

Simba, un joven cachorro de león vive junto a sus padres Mufasa y Sarabi y su mejor amiga Nala. Simba es el sucesor al trono, por lo que su tio Scar trata de engañarlo con el fin de quedarse él con el poder.

Con ayuda de las hienas, Scar trama un malvado plan para matar a Mufasa y hacer creer a Simba que lo ha hecho él. Con la mentalidad de un niño, asustado y con sentido de la culpabilidad, Simba es ahuyentado del reino, pensando que ha matado a su padre.

Perseguido por tres hienas, Simba huye a la sabana donde conoce a Timón y Pumba, que lo rescatan y cogen en adopción y con los que rápidamente establece amistad. Ellos le enseñan la filosofía de vivir sin preocupaciones.

Mientras tanto, todo el mundo cree que Simba ha muerto, y es por tanto Scar el que toma el trono.

Años después, Simba ya adulto, rescata a Pumba de ser comido por una leona que resulta ser Nala, que sorprendida le ruega que vuelva a su antiguo reino.

A su vuelto, Simba lucha contra su tío, consiguiendo la victoria y siendo nombrado rey.

La película acaba con el nacimiento de Kiara, la hija de Simba y Nala.

HERCULES

Hércules: hijo del Dios Zeus, criado en la tierra por unos mortales.

Meg: chica secuestrada por un centauro a la que Hércules salva.

Hades: rey del inframundo que intenta secuestrar a Hércules

Phil: entrenador de héroes

Pegasus: caballo volador

Nacido con una fuerza sobrehumana, un joven llamado Hércules debe probar su condición de héroe frente a los ojos de su padre, el gran dios Zeus. Con la ayuda de sus amigos Pegaso, el caballo alado y Fil, su entrenador personal, Hércules luchará contra el perverso y malvado Hades, quien planea una conspiración para conquistar el Monte Olimpo, la morada de los dioses.

Hércules deberá elegir entre convertirse en un dios o salvar a su verdadero amor, una bella griega llamada Meg. Sólo aprendiendo que la verdadera fuerza no es la física, sino la del corazón, Hércules podrá salvar el Monte Olimpo y proclamarse un verdadero héroe.

MULÁN

Mulán: joven que se hace pasar por chico para impedir que su padre se una al ejército para ir a la guerra.

Shang: capitán del ejército

Grillo Crikee y dragón Mushu: le acompañan todo el viaje para que no le pase nada.

Mulan, una joven china hija única de la familia Fa, en lugar de buscar novio, como sus amigas, trata por todos los medios de alistarse en el ejército imperial para evitar que su anciano padre sea llamado a filas para defender al Emperador del acoso de los Hunos.

Cuando el emisario imperial lleva a cabo la orden de reclutar a los varones de todas las familias, Mulan se hará pasar por soldado y se someterá a un duro entrenamiento hasta hacerse merecedora de la estima y de la confianza del resto de su escuadrón.

TOY STORY

Andy: dueño de los juguetes. Cuando ya tiene que irse a la universidad, su madre le odena hacer limpieza de habitación y es a partir de entonces cuando se desarrolla toda la película.

Woody: sheriff vaquero. Juguete favorito de Andy.

Buzz lightyear: heroico muñeco de acción. Mejor amigo de Woody

Jessie: novia de woody

Perdigón: fiel corcel de woody

Los juguetes de Andy, un niño de 6 años, temen que haya llegado su hora y que un nuevo regalo de cumpleaños les sustituya en el corazón de su dueño. Woody, un vaquero que ha sido hasta ahora el juguete favorito de Andy, trata de tranquilizarlos hasta que aparece Buzz Lightyear, un héroe espacial dotado de todo tipo de avances tecnológicos. Woody es relegado a un segundo plano.

Su constante rivalidad se transformará en una gran amistad cuando ambos se pierden en la ciudad sin saber cómo volver a casa.