Dinámicas de distensión y confianza

Dinámicas de distensión y confianza

Cunde

La dinámica comienza cantando lo siguiente: «Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya» Todo el grupo en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

Los refranes

Para comenzar esta dinámica necesitamos hojas con diferentes refranes. Seguidamente empezamos la dinámica.

Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas – individualista – egoísta – utilitarista – pesimista – burguesa – manipuladora…).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio – Prensa – T.V. – afiches – etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

El rey de Buchi Bucha

El grupo se coloca en círculo y se cogen de la mano. El monitro se pondrá en el centro y comienza:

“Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.”

– Todos cantan y giran, de pronto el monitor dice: Alto ahí

– ¿Qué pasa? (contesta el grupo)

– Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen

– ¿Qué cosa? (contesta el grupo)

– Qué todos cojan a su compañero de la izquierda por el tobillo…

De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

Ranitas al agua

El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga «Ranitas al agua», los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga «a la orilla», todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

 

La caja de las sorpresas

Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) – Los participantes en circulo. – La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). – La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. – El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. – El participante que realiza la actividad , seguirá orientando el juego.

Los mosquitos

Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.

Conejo, muro, pistola

Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

Empaquetados

Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento:

El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita «PAQUETES DE … N veces», cualquier número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.

La risa

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.

Los números primos

Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

Yo se quien sabe lo que usted no sabe

Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

Tarea

El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

Caballeros a sus Caballos

Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos círculos concéntricos, una pareja detrás de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que está en el centro grita “caballeros, a sus caballos” el que está detrás pasa por debajo de las piernas de su pareja, y el que ahora está fuera recorre el círculo, pasa por debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los niños según estatura y peso. La última pareja que termine se elimina.

Carrera de globos

Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

El Abanico

Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero. Cada uno escribirá su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasará al compañero de su derecha.

Éste, al recibirlo, deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Después doblará el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue sólo pueda leer el nombre del encabezamiento.

Continúa pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deberá de llegar a su dueño original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas agradables.

Carrera de globos

Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

Mi Árbol

Este juego favorece el conocimiento propio y de los demás, además de estimular la auto afirmación y la valoración positiva de los demás. Favorece también la comunicación del grupo.

Cada participante dibujará en un folio, o en tamaño más grande, un árbol con raíces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deberá de poner en las raíces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus éxitos y triunfos.
En una puesta en común, cada participante presentará su árbol y explicará sus características. En este momento cualquier miembro del grupo se podrá levantar y añadir, mientras lo explica, nuevas raíces, ramas o frutos.

Gymkana guarra

  1. Llenar escupiendo:

Se ponen todos en fila, meno uno que mantiene un vaso de plástico  con la boca y se pone en frente de ellos a dos metros. Tienen que escupirle agua (cada uno la cogerá de un vaso) apuntando al suyo. Ganará el equipo que más vasos rellene en 5 min aprox.  (Lugar:….)

  1. Galleta escurridiza:gymkana guarra

Consiste en poner un poco de mermelada sobre la base de una galleta, la cual intentaremos pegarnos en la frente pringándonos toda la cara. Cuando quede más o menos pegada dejaremos que se escurra hasta que nos llegue a la boca y comérnosla. Si no se quiere hacer con mermelada se puede utilizar sirope de chocolate.  (Lugar:….)

  • Paquito el chocolatero:

Todo el grupo se llenara la boca de Cola cao y deberán hacer el baile de Paquito el chocolatero, cantando la canción como bien puedan. El grupo que mejor consiga hacerlo ganará esa prueba.  (Lugar:….)

  1. Atrápalo como puedas:

Se trata de que los componentes del grupo se coloquen por parejas uno en frente del otro y se vayan pasando globos de agua, que en realidad llevaran harina, cacao y demás guarrerías dentro para que se pringuen si se les cae. Gana el que sea capaz de pasarla más lejos sin que se caiga. (Lugar:….)

  1. Huevito duro:

A todos los niños del grupo se les formula una pregunta, si aciertan salen “vivos”, pero si la fallan huevazo en la cabeza (con cuidado de no matar a nadie, en esta prueba que este una monitora mejor).  (Lugar:….)

  1. Buscando el tesoro:

En un barreño de agua con harina debemos esconder caramelos que tengan que coger para superar la prueba. Todos deben participar y pringarse la cara.  (Lugar:….)

  1. ¡Tenemos hambre¡:

Dos personas del grupo se pringaran las manos de kétchup y sobre ella pondremos gusanitos, que se les peguen un poco en la mano para que los compañeros tengan que chupar el kétchup y pringarse la boca. Se pedirán dos voluntarios para que caigan en la trampa de pringarse.  (Lugar:….)

  1. Pequeños artistas:

Deben ponerse por parejas, cada niño tendrá un minuto o dos para con la boca coger un pincel y pintar a su pareja por todo el cuerpo con las pinturas de las que dispondrán.  (Lugar:….)

  1. ¿A qué huele?:

Habrá que probar los sentidos de nuestros críos. El olfato, el gusto y el tacto. Al principio de la prueba el monitor dirá que debe haber 3-3-3 o depende de los niños que sean para cada prueba. Que se distribuyan como quieran de manera que haya 3 o 4 en cada sentido. Con los ojos vendados, a cada niño le corresponde un sabor que probar, un olor y algo que tocar. Ha de ser algo no muy bruto pero que sea asqueroso. Por ejemplo vinagre para oler o calcetines sudaos, o algo asquerosillo. Lugar: Esto se puede hacer donde queramos.

  1. Gusanitos:

Esta es la prueba grande, por la última donde deberán pasar todos. En una lona de plástico grande (colocada al lado de la piscina por ejemplo) esparciremos todo tipo de cosas (harina, agua, vinagre, harina, chocolate, kétchup, mayonesa, migas de gusanitos y migas de pan duro si se quiere, como pan rallado) y los niños deberán pasarla llenándose de porquería. Deberán elegir la forma de pasarla, o bien arrastrándose en plan militar, o bien haciendo la croquetilla. Los que se vayan manchando pasaran a otro lado pero ni se limpian ni se quitan la mierda hasta que se acaba todo y lo decimos.

Al final de la gymkana se nombrara un equipo ganador, aunque sea al azar, y se deberán colocar en un lugar donde se les vea bien, en ese momento aparecen 3 o 4 monitores desde las ventanas o escondidos y tiran globos de agua harina y barreños de agua con harina, primero a los ganadores (que pueden ser al azar) y luego al resto de niños.