El amigo secreto

El amigo secreto

Es un juego para conocerse mejor, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, sus aficiones y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los integrantes hayan escrito su nombre se colocan todos los papeles en una bolsa y se mezclan.

Luego cada persona saca un papelito al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su “amigo secreto”.

 

Una vez que todos tengan claro quién les ha tocado, se explica que durante unos días debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos reconozca. El sentido de esta comunicación es cuidarle, ser simpático y amable con él, hacer bromas, (siempre y cuando éstas no vayan a perjudicar a ninguna persona ), hacerle críticas constructivas , etc.

Esto conlleva el observar a nuestro amigo secreto, y todos los días comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún regalo.
Para hacer llegar nuestro mensaje a dicho amigo, lo enviamos con otro compañero, o lo colocamos en algún sitio especifico en el que sepamos que lo va a encontrar; nadie debe delatar de quién se trata.

Cuando hayan pasado los días, se averiguará quien era nuestro amigo. Primero se intenta adivinar quién se cree que es y por qué, luego se comprueba si se ha acertado o no y el verdadero protagonista se presenta.

Vela a lo alto

Vela a lo alto

Materiales: paracaídas

Desarrollo: lo primero que hacemos es diferenciar a los participantes según la altura, las más altas sujetarán el paracaídas por la parte superior, las personas más bajas lo sujetarán por la parte inferior, como si fuese una pantalla (no en círculo). Todos sujetan el paracaídas estando en una misma fila recta.

Queda encogido y vamos caminando cada vez más deprisa en contra del viento mientras las personas altas elevan sus brazos los más alto posible.

El aire entrará poco a poco entre la tela y se irá inflando como las velas de un barco.

Juegos para días de lluvia

Juegos para días de lluvia

El joven Quinquela

 Materiales: Pizarra, tizas, tarjetas con figuras o nombres de animales.

Desarrollo:

Un niño comienza el juego recibiendo una tiza para dibujar. Se le enseñará una tarjeta con lo que tiene que dibujar en la pizarra. El participante que antes adivine qué ha dibujado será el siguiente en dibujar.

Cambio de letra

Materiales: Lápiz y papel (por cada equipo). Una copia del abecedario con el número de cada letra y una pizarra.

Desarrollo: el monitor dividirá al grupo en varios equipos de no más de tres participantes cada uno, escribiendo en la pizarra una palabra o frase poco conocida o algún otro tipo de mensaje, mostrándola completa y al mismo tiempo a todos los grupos. – ¿Pueden reemplazar las letras por el número que ocupan en el abecedario? Ganará el equipo que lo haga bien primero.

El silbato

Material: Un silbato, bancos

Desarrollo: Un voluntario sale de la habitación. Los demás se sientan en círculo y hay que cogerle la mano por detrás al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando así todos abrazados. El profesor está de pie y le dice al voluntario que uno de los del círculo tiene un silbato , que se lo van a ir pasando entre sí y lo harán tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los que están detrás de él sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dará la vuelta y se colocará de frente al voluntario para que no descubra donde esta el silbato

El dibujo ciego

Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos Desarrollo: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado.

Sin pronunciar

Desarrollo: todos los participantes se sentarán en círculo, se trata de mantener una conversación en la que se está prohibido pronunciar una consonante. Los participantes deben estar formando un circulo. Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante.

Mira un plato

Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.

Desarrollo: Se colocan todos los participantes en círculos sentados en el suelo. El monitor (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: – ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: – ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre «¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una «prenda» o pintar la cara con pintura para la cara.

 

Los disparates

Material: Tempera.

Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: » Para qué sirve…» y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha » Para qué sirve…», pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: «este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, …., y este me ha contestado que para ….. (el de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.

Pelotazo

Material: Dos pelotas blandas.

Desarrollo: El grupo estará disperso por la sala, el monitor lanzará las pelotas en cualquier dirección, el que la coge lanzará contra sus compañeros intentando darles. Al que le de, se sentará en el suelo y sólo será salvado si recoge alguna pelota, entonces volverá al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendrá que sentar. Se pueden introducir muchas más variantes (eliminar, salvar a compañeros sentados, lanzar con una mano dentro de la camiseta,…)

El radar

Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.

Desarrollo: Se eligen 4 participantes y el resto observa sentado y en silencio. Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los que se la quedan deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.

Lanzamiento de globo 

Material: 1 globo.

Desarrollo: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. El que está en medio, lanza el globo y dice un No, el que tenga ese No, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro No, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un No, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

El Splatch

Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores

Desarrollo: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor. Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma.

Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE.

El rey del silencio

Material: sillas

Desarrollo: se colocan los participantes en círculo con sillas. Un participante elegido (Rey), se ubica al centro del círculo (los demás se encuentran sentados en sillas), solo con la mirada el Rey deberá elegir a sus gobernadores. una vez elegido ese participante deberá levantarse de la silla sin emitir ningún ruido, si lo hace deberá sentarse nuevamente. Se va cambiando al rey.

 

Caritas

Material: Cartulinas blancas, marcadores y tijera.

Desarrollo: Se cortarán círculos de cartulinas dibujando cartitas con diferentes gestos, tantos como grupos se deseen formar. Luego se cortan por la mitad y se repartirá una a cada participante ¿Quiénes pueden armar una cara con el mismo gesto? ¿Pueden reunirse todos los de un mismo gesto?

Dinámica para la reflexión

Objetivo: Valores personales, reflexionar, sensibilizar pensando

Materiales: Pizarra, hojas y lápices

Participantes: gran grupo

Desarrollo: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulación está compuesta por un médico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrón, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohólico, un tecnólogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequeña barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es ¿A quién salvaría usted ? y ¿Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 – 10 – 12 participantes, cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo, lo exponen cuando el coordinador de la señal. Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos los participantes.

Juego de las tarjetas

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Una tarjeta y un marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa.

 

Desarrollo:

El monitor solicita a todos que coloquen su nombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen por cada letra del nombre un adjetivo que refleje una cualidad personal y la escriban al lado. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Ejemplo:
A amable
N nerviosa
A alegre
Después, comienzan a moverse por la sala para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Tras unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.

A continuación cada niño debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de algunos de sus compañeros. Si se olvidan del nombre pueden intentar recordar algunos de los rasgos de la personalidad. Se puede introducir variantes para amenizar, como que se recuerden las características de aquel niño que tenga el mismo color de ropa, dos letras en común con su nombre, etc.