En busca del color

En busca del color

¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección…? Con este juegocolores 2 pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.

Alguien explica a los niños que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego.

El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no conseguirán una pista clave para acabar con el faraón). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para destruir al faraón… El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada grupo. Para jugar debemos hacer grupos de 6-8 personas (esto hay que mirarlo).

En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle.

Colores copia

Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

A) El camino corto:

– PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8.

– PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

B) El camino más largo:

– PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5.

– PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.

– PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.

– PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.

– PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8.

– PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9.

– PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez dónde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.

En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

 

MATERIAL:

– Radiocasete.

– Cinta de Antonio Machín.

– Folios.

– Bolis.

– Plato liso.

– 2 Bolsas de pipas.

– 5 Jeroglíficos.

– Tablero de corcho con 5 dianas.

– 10 Dardos.

– 1 Bote de aceitunas con hueso.

– Vasos de plástico.

– Pajarita.

– Calendario de bolsillo.

– Reloj de arena.

– Despertador.

– Trozos del mapa y utensilios para averiguar dónde está encerrada.

 

PRUEBAS

1. Entre todo el grupo, transportarán al monitor sin que éste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros.

2. Prueba de pensar:

Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol?

SOLUCIÓN: 9 Días.

2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.

3. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo tiene que adivinarlo. (El monitor/a debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). (Hacer lo que quiera el monitor mientras sea de mímica).

4. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por » EZ«. (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez,

Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez…)

5. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida. (Música a gusto del monitor)

6. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpson y mantener un pequeño diálogo entre ellos.

7. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la fruta de los compañeros, la prueba será válida.

8. Decir 5 marcas de leche.

9. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros.

10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador.

Una vez que terminen todos los grupos PIES habrá dejado el ultimo trozo del mapa, en el se apunta el comedor del oasis donde se encontraran con un cofre con todos el color de hoy.

Tres en raya con chapas

Tres en raya con chapas

Material:Tres en raya bien

–       Cartulinas de dos colores

–       Papel de forro de pegar

–       Rotuladores

–       Témperas y pinceles

–       Pegamento

–       Chapas

Desarrollo:

Para empezar el juego de tres en raya recortaremos un cuadrado en una cartulina del color que queramos. Cuando lo tengamos recortado, cogeremos otra cartulina de un color diferente y recortamos 9 círculos de igual tamaño, también pueden ser cuadrados si nos es más fácil de hacer.

Una vez que tenemos recortados los círculos y el cuadrado que será nuestro tablero, dibujamos en este las líneas que unirán cada uno de los círculos, como se muestra en el dibujo. Luego pegamos en las esquinas, lados y en el centro los círculos.

Cuando tengamos las fichas pegadas y las líneas hechas, lo plastificamos para que no se despeguen las fichas y se quede más duro el tablero.

Ahora pasamos a las fichas, serán chapas de botellas, tenemos que colorearlas tres de un color y tres de otro, o diferenciarlas con los emoticonos que queramos.

Una vez que se sequen, ya tenemos nuestro juego de tres en raya.

Dinámicas de memorización II

Dinámicas de memorización II

Los oficiosmemorizacion

El director (a) del juego reparte oficios así: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una canción.

El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de «penitencia».

El reloj da la hora

Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: «El reloj da la una … las dos … las tres … ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el «descubierto» debe ocupar el lugar de «adivinador» y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al «adivinador».

Señor o señora

Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hombres se llamarán «señoras» y las mujeres «señores».

Un «señor», (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a la derecha «señora» (aunque es hombre). Este responde: «señor». Y ella sigue: «Aquí tiene usted esta llave que esta «señora» me manda entregarle para aquel «señor»; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando «señora» por «señor»; luego se invierte la ronda cambiando la frase así: «señor» (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal «señor» para tal «señora». Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de «penitencia».

La caja de música

Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.

Luego dice a qué equivale cada número: 1 para «reir», 2 para «llorar», 3 para «silbar», 4 para «cantar» (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de «penitencia».

El reloj despertador

El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: «R». La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: «C». Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de «penitencia».

Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.

 

Sin quemarse los dedos

Se escoge una letra «E, R, S, T», ete. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.

Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.

Una caja de fósforos.

Las frutas

El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: «tengo madura la piña»; «me comí un aguacate».

Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: «qué le duele?». El aludido responde: «El aguacate». Otra pregunta «qué es lo primero que se baña?» se responde: «la guanábana», ete.

 

Despiste

Se hace salir a un jugador del salón. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. Entre tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:, «al ser interrogados, debemos fijarnos si la última palabra que él diga, termina en vocal, entonces responderemos no, si termina en consonante: si». Cuando regrese el jugador, se le dice: «todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas». Si no adivina, debe hacer un juego de «penitencia».

Concurso de canciones

Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera.

Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción; basta sólo con empezarla.

Amo a mi amada

Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: «Amo a mi amada con ‘A’ porque es amable», el segundo debe decir: «Amo a mi wnada con ‘B’ porque es ‘bella» o cualquier adjetivo que empiece con B.

El tercero usará la letra «C» y así sucesivamente.

Quien no conteste en 5 segundos debe salir.

Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra.

 

Ensalada de refranes

Mientras un jugador sale del lugar de reunión, los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. La persona que salió, y regresa y pregunta: «cuál es el refrán?». Todos responden al tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán.

 

Entrevista de refranes

Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado debe responder con su refrán. Resultan frases muy chistosas.

Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer jugador le dice: «al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?». Responde: «A Dios rogando y con el mazo dando». Al segundo se le pregunta: «Al llegar a su trabajo, cómo saluda a su jefe?». Responde: «el que nace para policía, del cielo le cae el boliho». Al tercero: «en el día de su cumpleaños, como da las gracias?». Responde: «a caballo».

La piedra y las pepitas de oro

La piedra y las pepitas de oro

Materiales: Seis balones. Al menos uno debe de poder distinguirse del resto.juegos con paracaidas

Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuánto puntos somos capaces de conseguir?

Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.

El poder del mantra

El poder del mantra

  Un eremita vivía a la orilla del río. Era alimentado por una lechera que todos los días le regalaba leche para su manutención. El eremita había concedido un mantra a la buena mujer y le había dicho:

  –Repitiendo este poderoso mantra puedes ir a través del océano de la existencia.

  Pasó el tiempo. Cierto día en que la lechera iba a cruzar el río para llevar la leche al eremita, llovió torrencialmente y las aguas del río se desbordaron. No había manera de pasar el río en barca. La mujer recordó lo que había dicho el eremita: “Repitiendo este poderoso mantra puedes ir a través del océano de la existencia”. Y se dijo a sí misma: “Y esto sólo es un río”. Repitió interiormente el mantra con mucho amor y motivación y comenzó a caminar sobre el agua hasta llegar donde estaba el eremita. Al verla, éste, muy extrañado, preguntó:

  –¿Cómo has podido llegar hasta aquí si el río se ha desbordado?

  La mujer repuso:

  –Como me dijiste que con el mantra que me entregaste podía atravesar el océano de la existencia, pensé que sería mucho más fácil cruzar el río.

Recité el mantra y lo pasé caminando sobre las aguas.

  Al escuchar esta explicación, el eremita se llenó de vanidad y pensó: “!Qué grado de evolución debo tener cuando la lechera ha podido hacer esta proeza con mi mantra!”   Días después, el eremita tenía que ir a la ciudad. Las lluvias monzónicas no habían cesado y el río continuaba desbordado. El eremita pensó que no había ningún problema. Si el mantra había funcionado con la lechera, ¿cómo no iba a funcionar con él?

Empezó a repetir el mantra y se lanzó a las aguas del río. Automáticamente se hundió hasta el fondo y pereció.

  *El Maestro dice: El ego es la muerte de lo más real que hay en uno mismo. No libera, esclaviza y ahoga.