Monedero con goma-eva

Monedero con goma-eva

MaterialesMonedero-goma-eva

  • Goma eva
  • Pegamento
  • Tijeras
  • Hilo fuerte
  • Aguja
  • Velcro de pegar

Desarrollo

Para hacer el monedero con goma eva, primeramente tenemos que pensar el tamaño que queremos hacer y realizar una plantilla en folio, simplemente un rectángulo del tamaño que deseemos. Después la colocamos sobre la goma eva y recortamos.

Una vez que tenemos el rectángulo recortado, lo doblamos dejando libre un trozo para que haga de solapa y nos cierre posteriormente el monedero. Doblamos y cosemos por los borde, podemos hacer para que nos quede el hilo por el borde, más resistente, o intercalándolo para que se vea solo de frente o del reverso, para que quede más bonito.

Una vez que lo tenemos cosido, hacemos los adornos con más goma eva, y lo pegamos donde queramos, cuando los tengamos hechos los pegamos y pegamos también el velcro en la solapa.

Monedero-goma-eva-2

Técnicas de investigación

Técnicas de investigación

La observaciónTécnicas investigación

Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis. La observación es un elemento fundamental de todo proceso investigativo; en ella se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos.

Existen dos clases de observación: la no científica y la científica. La diferencia básica entre una y otra está en la intencionalidad: observar científicamente significa observar con un objetivo claro, definido y preciso.

1. Pasos para la observación

  • Determinar el objeto, situación, caso, etc. (que se va a observar)
  • Determinar los objetivos de la observación (para qué se va a observar)
  • Determinar la forma con que se van a registrar los datos
  • Observar cuidadosa y críticamente
  • Registrar los datos observados
  • Analizar e interpretar los datos.
  • Elaborar conclusiones
  • Elaborar el informe de observación

2. Recursos para la observación

  • Fichas
  • Récords anecdóticos
  • Grabaciones
  • Fotografías
  • Listas de chequeo o datos
  • Escalas

3. Modalidades

Observación directa e indirecta

Es directa cuando el investigador se pone en contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de investigar.

Es indirecta cuando el investigador entra en conocimiento del hecho o fenómeno observando a través de las observaciones realizadas anteriormente por otra persona.

Observación participante y no participante

Es participante cuando para obtener los datos el investigador se incluye en el grupo, hecho o fenómeno observado, para conseguir la información desde dentro.

Es no participante cuando la información se recoge desde fuera, sin intervenir para nada en el grupo social, hecho o fenómenos investigado.

Observación estructurada y no estructurada

No estructurada llamada también simple o libre, es la que se realiza sin ayuda de elementos técnicos especiales.

Estructurada es la que se realiza con la ayuda de elementos técnicos apropiados, como fichas, cuadros, tablas.

Observación de campo y de laboratorio

De campo es el recurso principal de la observación descriptiva, se realiza en los lugares donde ocurren los hechos o fenómenos investigados. La investigación social y la educativa recurren en gran medida a esta modalidad.

De laboratorio se enviden de dos maneras: es la que se realiza en lugares pre- establecidos para el efecto tales como museos, archivos, etc. y también es investigación de laboratorio la que se realiza con grupos humanos previamente determinados para observar sus comportamientos, actitudes.

Observación individual y de equipo

Individual es la que hace una sola persona.

En equipo la que se realiza por parte de varias personas que integran el equipo.

La encuesta

Es una técnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador. Para ello, a diferencia de la entrevista, se utiliza un listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a fin de que las contesten igualmente por escrito. Es el cuestionario.

Es impersonal porque el cuestionario no lleva nombre ni otra identificación de la persona que responde. Se puede aplicar a sectores más amplios, es más económica.

1. Riesgos de los cuestionarios

  • La falta de sinceridad en las respuestas.
  • La tendencia decir sí a todo
  • La sospecha de que la información puede revertirse en contra del encuestado.
  • La falta de comprensión de las preguntas o de algunas palabras.
  • La influencia de la simpatía o la antipatía tanto con respecto al investigador como al asunto que se investiga.

2. Tipos de preguntas que pueden plantearse

Se deben seleccionar las preguntas más convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigación, y también, considerando el nivel de educación de las personas que se van a responder. Podemos distinguir:

Clasificación de acuerdo a la forma:

– Preguntas abiertas

– Preguntas cerradas

– Preguntas dicotómicas

– Preguntas de selección múltiple

                        – En abanico

                        – De estimación

Clasificación de acuerdo con el fondo:

– Preguntas de acción

– Preguntas de hecho

– Preguntas de intención

– Preguntas de opinión

– Preguntas índices o preguntas test

 

El fichaje

Es una técnica auxiliar de todas las empleadas en investigación científica. Consiste en registrar los datos que se van obteniendo en los instrumentos llamados fichas, las cuales, debidamente elaboradas y ordenadas contiene la mayor parte de la información que se recopila en una investigación por lo cual constituye un valioso auxiliar en esa tarea, al ahorrar mucho tiempo, espacio y dinero.

El test

Es una técnica derivada de la entrevista y la encuesta, tiene como objeto lograr información sobre rasgos definidos de la personalidad, la conducta o determinados comportamientos y características individuales o colectivas de la persona (inteligencia, interés, aptitudes, etc.)

Características de un buen test

  • Debe ser válido, o sea investigar aquello que pretende y no otra cosa.
  • Debe ser confiable, ofrecer consistencia en sus resultados, deben ser los mismos siempre que se aplique en idénticas condiciones.
  • Debe ser objetivo, evitando todo riesgo de interpretación subjetiva del investigador.
  • Debe ser sencillo y claro escrito en lenguaje de fácil comprensión para los investigadores.
  • Debe ser económico, en tiempo dinero y esfuerzo
  • Debe ser interesante, para motivar el interés de los investigadores.

La entrevista

Es una técnica para obtener datos que consisten en un diálogo entre dos personas: el entrevistador y el entrevistado. Se realiza con el fin de obtener información de parte de este, que es, por lo general, una persona entendida en la materia de la investigación.

1. Empleo de la entrevista

Cuando se considera necesario que exista interacción y diálogo entre el investigador y la persona.

Cuando la población o universo es pequeño y manejable.

2. Condiciones que debe reunir el entrevistador

  • Debe demostrar seguridad en sí mismo.
  • Debe ponerse a nivel del entrevistad, esto puede conseguirse con una buena preparación previa en el tema.
  • Debe ser sensible para captar los problemas que pudieren suscitarse.
  • Comprender los intereses del entrevistado.
  • Debe despojarse de prejuicios y de cualquier influencia empática.
A la zapatilla por detrás

A la zapatilla por detrás

Esto es un juego con canción. Entre los participantes se echa a suertes quien se queda la zapatilla, será el que la pague. Los demás harán un círculo sentados en el suelo.Zapatilla por detrás

El que tiene la zapatilla da vueltas alrededor del corro mientras todos cantan la canción:

A la zapatilla por detrás, tris- tras

Ni la ves ni la verás, tris-tras

¡Mirad arriba! Que caen judías

¡Mirad abajo! Que caen garbanzos

                                         ¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!

(Todos preguntan, ¿A qué hora? Y contesta el que la paga) Según el número que diga todos contarán y mientras el que la paga deja la zapatilla detrás de uno de los participantes del corro.

Cuando terminan de contar todos abren los ojos y comprueban a quién ha dejado la zapatilla. El que la tenga, la coge y corre detrás del que la dejó para intentar darle con la zapatilla. Si a las vueltas (que se acuerden) no le ha pillado, pierde (debe sentarse en el hueco que deja el participante en el corro) y pasa a pagarla. Si le toca con la zapatilla tiene que pagarla de nuevo.

Dinámicas de memorización I

Dinámicas de memorización I

Se ha perdido el nenememorizacion

Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna «pista» que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: «De qué color son sus ojos?». «Con qué letra comienza su nombre?», etc., hasta adivinar cuál es el «nené».

Los equipos se alternan para cambiar de «nené» y de «adivinador». Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta «paga» penitencia.

La vitrina

Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de «penitencia».

 

La palmada

Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.

Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, … etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.

 

El solitario

Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

El monosabio

Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observación, atención y memorización.

Llevar el ritmo

A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número.

Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.

Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: «uno, uno», luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: «cinco, cinco»; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: «cinco, cinco» (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: «siete, siete». Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reúnen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

 

Los personajes y sus oficios

A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de «penitencia».

Los apartamentos y los inquilinos

Cada dos participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de «apartamentos»; el que está al medio se llamarán «inquilinos».

El que dirige el juego dice: «cambio de inquilinos», éstos deben dejar su «apartamento» y corren en busca de otro.

Luego dice: «cambio de apartamentos», éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de «inquilinos» o entre los que hacían de «apartamentos», cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.

Cuando se diga «cambio de inquilinos y apartamentos»; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de «inquilinos» o de «apartamentos», deben ocupar sus respectivos oficios.

Contar hasta 70

Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de «penitencia».

El alfabeto al revés

Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.

El comprador de calabazas

Los jugadores en círculo, se numeran. El director o directora del juego, que es el «comprador de calabazas» comienza:

  • «Fui al mercado y compré 3 «calabazas».
  • Al instante responde el número 3: «Cómo, 3 calabazas?».
  • El «comprador» dice: «entonces cuántas?».
  • El otro dice: «7 calabazas».

Enseguida el número 7 exclama: «Cómo, 7 calabazas?». Y el 3 dice: «entonces cuántas?» … ete.
Si alguno dice: «toda la carga de calabazas», entonces debe intervenir el director (a) del juego a «comprar» y dice: «cómo, toda la carga de calabazas?».

El jugador que se equivocó en las frases claves o en el número, se retira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a «penitencias».

Las vacas vuela

Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quien dirige, también hace ésto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las «vacas vuelan», todos cambian de puesto.

Estira y encoge

Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las indicaciones.

Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: «Estiren» … Los jugadores deben «encoger» los brazos. Cuando digan «encojan» … los jugadores deben «estirar» los brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de «penitencia».

Aladino y la lámpara maravillosa

Aladino y la lámpara maravillosa

Había una vez una viuda que vivía con su hijo, Aladino. Un día, un misterioso extranjero ofreció al muchacho una moneda de plata a cambio de un pequeño favor y como eran muy pobres aceptó.Aladino-y-la-Lámpara-Maravillosa

-¿Qué tengo que hacer? -preguntó.

-Sígueme – respondió el misterioso extranjero.

El extranjero y Aladino se alejaron de la aldea en dirección al bosque, donde este último iba con frecuencia a jugar. Poco tiempo después se detuvieron delante de una estrecha entrada que conducía a una cueva que Aladino nunca antes había visto.

– ¡No recuerdo haber visto esta cueva! -exclamó el joven- ¿Siempre ha estado ahí?

El extranjero sin responder a su pregunta, le dijo:

-Quiero que entres por esta abertura y me traigas mi vieja lámpara de aceite. Lo haría yo mismo si la entrada no fuera demasiado estrecha para mí.

-De acuerdo- dijo Aladino-, iré a buscarla.

-Algo más- agrego el extranjero-.No toques nada más, ¿me has entendido? Quiero únicamente que me traigas mi lámpara de aceite.

El tono de voz con que el extranjero le dijo esto ultimo, alarmó a Aladino. Por un momento pensó huir, pero cambió de idea al recordar la moneda de plata y toda la comida que su madre podría comprar con ella.

-No se preocupe, le traeré su lámpara, – dijo Aladino mientras se deslizaba por la estrecha abertura.

Una vez en el interior, Aladino vio una vieja lámpara de aceite que alumbraba débilmente la cueva. Cual no seria su sorpresa al descubrir un recinto cubierto de monedas de oro y piedras preciosas.

«Si el extranjero solo quiere su vieja lámpara -pensó Aladino-, o esta loco o es un brujo. Mmm, ¡tengo la impresión de que no esta loco! ¡Entonces es un … !»

-¡La lámpara! ¡Tráemela inmediatamente!- grito el brujo impaciente.

-De acuerdo pero primero déjeme salir -repuso Aladino mientras comenzaba a deslizarse por la abertura.

-¡No! ¡Primero dame la lámpara! -exigió el brujo cerrándole el paso

-¡No! Grito Aladino.

-¡Peor para ti! Exclamo el brujo empujándolo nuevamente dentro de la cueva. Pero al hacerlo perdió el anillo que llevaba en el dedo el cual rodó hasta los pies de Aladino.

En ese momento se oyó un fuerte ruido. Era el brujo que hacia rodar una roca para bloquear la entrada de la cueva.

Una oscuridad profunda invadió el lugar, Aladino tuvo miedo. ¿Se quedaría atrapado allí para siempre? Sin pensarlo, recogió el anillo y se lo puso en el dedo. Mientras pensaba en la forma de escaparse, distraídamente le daba vueltas y vueltas.

De repente, la cueva se lleno de una intensa luz rosada y un genio sonriente apareció.

-Soy el genio del anillo. ¿Que deseas mi señor? Aladino aturdido ante la aparición, solo acertó a balbucear:

-Quiero regresar a casa.

Instantáneamente Aladino se encontró en su casa con la vieja lámpara de aceite entre las manos.

Emocionado el joven narro a su madre lo sucedido y le entregó la lámpara.

-Bueno no es una moneda de plata, pero voy a limpiarla y podremos usarla.

La esta frotando, cuando de improviso otro genio aun más grande que el primero apareció.

-Soy el genio de la lámpara. ¿Que deseas? La madre de Aladino contemplando aquella extraña aparición sin atreverse a pronunciar una sola palabra.

Aladino sonriendo murmuró:

-¿Porqué no una deliciosa comida acompañada de un gran postre?

Inmediatamente, aparecieron delante de ellos fuentes llenas de exquisitos manjares.
Aladino y su madre comieron muy bien ese día y a partir de entonces, todos los días durante muchos años. Aladino creció y se convirtió en un joven apuesto, y su madre no tuvo necesidad de trabajar para otros. Se contentaban con muy poco y el genio se encargaba de suplir todas sus necesidades. Un día cuando Aladino se dirigía al mercado, vio a la hija del Sultán que se paseaba en su litera. Una sola mirada le bastó para quedar locamente enamorado de ella. Inmediatamente corrió a su casa para contárselo a su madre:

-¡Madre, este es el día más feliz de mi vida! Acabo de ver a la mujer con la que quiero casarme.

-Iré a ver al Sultán y le pediré para ti la mano de su hija Yasmín dijo ella.

Como era costumbre llevar un presente al Sultán, pidieron al genio un cofre de hermosas joyas. Aunque muy impresionado por el presente el Sultán preguntó:

-¿Cómo puedo saber si tu hijo es lo suficientemente rico como para velar por el bienestar de mi hija? Dile a Aladino que, para demostrar su riqueza debe enviarme cuarenta caballos de pura sangre cargados con cuarenta cofres llenos de piedras preciosas y cuarenta guerreros para escoltarlos.

La madre desconsolada, regreso a casa con el mensaje. -¿Dónde podemos encontrar todo lo que exige el Sultán? -preguntó a su hijo.

Tal vez el genio de la lámpara pueda ayudarnos -contestó Aladino. Como de costumbre, el genio sonrió e inmediatamente obedeció las ordenes de Aladino. Instantáneamente, aparecieron cuarenta briosos caballos cargados con cofres llenos de zafiros y esmeraldas. Esperando impacientes las ordenes de Aladino, cuarenta Jinetes ataviados con blancos turbantes y anchas cimitarras, montaban a caballo

-¡Al palacio del Sultán!- ordenó Aladino.

El Sultán muy complacido con tan magnifico regalo, se dio cuenta de que el joven estaba determinado a obtener la mano de su hija. Poco tiempo después, Aladino y Yasmín se casaron y el joven hizo construir un hermoso palacio al lado del del Sultán (con la ayuda del genio claro esta). El Sultán se sentía orgulloso de su yerno y Halima estaba muy enamorada de su esposo que era atento y generoso. Pero la felicidad de la pareja fue interrumpida el día en que el malvado brujo regreso a la ciudad disfrazado de mercader.

-¡Cambio lámparas viejas por nuevas! -pregonaba. Las mujeres cambiaban felices sus lámparas viejas.

-¡Aquí! -llamó Yasmín-. Tome la mía también entregándole la lámpara del genio.

Aladino nunca había confiado a Yasmín el secreto de la lámpara y ahora era demasiado tarde.

El brujo froto la lámpara y dio una orden al genio. En una fracción de segundos, Halima y el palacio subieron muy alto por el aire y fueron llevados a la tierra lejana del brujo.

-¡Ahora serás mi mujer! -le dijo el brujo con una estruendosa carcajada. La pobre Yasmín , viéndose a la merced del brujo, lloraba amargamente.

Cuando Aladino regreso, vio que su palacio y todo lo que amaba habían desaparecido. Entonces acordándose del anillo le dio tres vueltas.

-Gran genio del anillo, ¿dime que sucedió con mi esposa y mi palacio? -preguntó.

-El brujo que te empujo al interior de la cueva hace algunos años regresó mi amo, y se llevó con él, tu palacio y esposa y la lámpara -respondió el genio.

Tráemelos de regreso inmediatamente -pidió Aladino. -Lo siento, amo, mi poder no es suficiente para traerlos. Pero puedo llevarte hasta donde se encuentran.

Poco después, Aladino se encontraba entre los muros del palacio del brujo. Atravesó silenciosamente las habitaciones hasta encontrar a Yasmín. Al verla la estrechó entre sus brazos mientras ella trataba de explicarle todo lo que le había sucedido.

-¡Shhh! No digas una palabra hasta que encontremos una forma de escapar -susurró Aladino. Juntos trazaron un plan. Yasmín debía encontrar la manera de envenenar al brujo. El genio del anillo les proporciono el veneno.

Esa noche, Yasmín sirvió la cena y sirvió el veneno en una copa de vino que le ofreció al brujo. Sin quitarle los ojos de encima, espero a que se tomara hasta la última gota. Casi inmediatamente este se desplomo inerte.

Aladino entró presuroso a la habitación, tomó la lámpara que se encontraba en el bolsillo del brujo y la froto con fuerza.

-¡Cómo me alegro de verte, mi buen Amo! -dijo sonriendo-.

¿Podemos regresar ahora?

-¡Al instante!- respondió Aladino y el palacio se elevo por el aire y floto suavemente hasta el reino del Sultán.

El Sultán y la madre de Aladino estaban felices de ver de nuevo a sus hijos. Una gran fiesta fue organizada a la cual fueron invitados todos los súbditos del reino para festejar el regreso de la joven pareja.

Aladino y Yasmín vivieron felices y sus sonrisas aun se pueden ver cada vez que alguien brilla una vieja lámpara de aceite.