Respuesta Triple

El animador entrega el material y explica la dinámica: Cada uno debe responder de tres maneras diferentes la afirmación «YO SOY…». La respuesta debe ser breve y sincera.

El grupo prepara sus respuestas.

Después en equipo los participantes comentan tus respuestas, lo hacen en forma espontánea. Los demás pueden intervenir con preguntas u observaciones.

Biografía

Se divide el grupo en dos partes. Unos serán los biógrafos y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo Nº 1 quienes serán los biógrafos les tocará un integrante del grupo Nº 2 (los biografiados).

Los biógrafos deberán, ya sea por escrito, ya sea por medio de una entrevista realizada en el momento, o una entrevista grabada, o por medio de otras técnicas realizar una biografía de la persona que le tocó.
Después el grupo Nº 2 serán los biógrafos y el Nº 1 los biografiados.
Al finalizar cada biógrafo presenta la Biografía que realizó.

Quién Soy

La vida merece vivirse, pero sólo viven los que luchan; los que saben quiénes son, lo que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.
Se entrega para el trabajo personal esta hoja:

– Quién soy yo: escribe cómo crees que eres tú; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus anti-valores y defectos.

– Qué quiero ser: escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos.

– Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser: indica largamente cómo actúas y cómo te comportas en: a) tus estudios. b) tu trabajo. c) con tu familia. d) en las fiestas y tiempo libre.

La Palabra Clave

Realiza ocho tarjetas por equipo; cada uno tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre:

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas (del sobre); cada uno comenta el significado que le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

La Línea de la Vida

El animador deberá motivar diciendo que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. En la palabra, los signos, los gráficos que expresan la vida de la persona, está presente ella misma.

Reflexión personal: escribir en una hoja que puede llamarse con bastante propiedad la línea de mi vida, con un rayado de modo que horizontalmente presente las diferentes edades.

Verticalmente se colocará una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100° hasta llegar a 0°. La línea de la vida cada cual la elaborará de acuerdo a su propia vida, problemas, éxitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido.

Trabajo en grupo: comentarios sobre las gráficas, en grupos de 5 a 8, motivado por un deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando profundamente sus vivencias y conservándolas.

La Autobiografía

El animador invita a que cada quien relate su propia biografía. Después todos colocan sus autobiografías en un mismo lugar. Cada quien se acerca toma una biografía y la lee detenidamente.

En plenaria cada quien presenta a la persona que le tocó y los aspectos más relevantes de su biografía.

¿Cuál es Primero y cuál Después?

El animador pide que cada uno describa cinco acontecimientos que piense han marcado su vida, y ordenarlos por orden de importancia.

Describir con 10 palabras los rasgos de su personalidad que más han resaltado en su vida. Ordenarlas también por orden de importancia.

Pedirles que escriban el epitafio que les gustaría tuviera su tumba.
Todo esto se practica primero personalmente en una actitud de reflexión seria y profunda. Puede colocarse una música instrumental de fondo. Luego se expone lo meditado al grupo con las debidas explicaciones y aclaraciones.

El Escudo

Se realiza una motivación que el lenguaje de signos y de símbolos es muy rico para comunicarnos y que vamos a hacerlo con nuestra vida.
Decir que separaremos nuestra vida en cuatro partes:

1 Del nacimiento a los 5 años.

2 De los 6 a los 12 años.

3 El presente.

4 El porvenir.

Reflexión personal:

– En un escudo, colocar en la parte superior el LEMA: frase o palabra que exprese el ideal.

– Dividir el resto del escudo en cuatro partes, colocando en cada una un dibujo que exprese su vivencia en la respectiva etapa.

Reflexión en grupos: en grupos de 6 u 8 personas tratar de poner en común la reflexión individual, con actitudes de sencillez y respeto hacia el otro. Debe motivarse a la reserva de cuanto en el grupo se comunique.

Resonancia: no pretende ver qué se ha dicho sino qué impresiones se han tenido, qué dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicación.

El Sherif

El monitor se coloca en el centro del círculo y cuando dispare a alguien éste se agacha. Los que están a sus lados deben decir el nombre del otro, el primero en decirlo gana y el otro se elimina. Se puede complicar el juego disparando a dos.

Círculos Concéntricos

Los participantes se situarán en dos círculos concéntricos. Los del círculo interior se colocan mirando hacia afuera de manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del círculo exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas deberán presentarse e intercambiar el mayor número de datos el uno del otro.

Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dará una orden y cada círculo girará en un sentido distinto. De esta forma se cambiarán de parejas y se volverá a empezar con una nueva presentación.

La Tela de Araña

Este juego puede servir de presentación o de conocimiento según queramos.
Realizando un círculo, una persona tiene un ovillo de lana sujetándolo la lana por un extremo, el debe de presentarse diciendo su nombre, aficiones, edades, de donde es,…y todo lo que queramos añadir.

Posteriormente debe de lanzar el ovillo de lana a otro compañero (pero debe de sujetar el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente repetirá la operación de presentarse y volverá a lanzar el ovillo a otra persona distinta pero sujetando el trozo de lana.

Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formará un entramado similar al de una tela de araña, ahora para desenvolverle se hará de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio y recordando todos sus datos de cuando se presentó.

El Teléfono

El Teléfono se trata de que de 10 o mas personas estén sentados en filas. El director dirá una frase al que este primero en la fila y se la dirá al de atrás pero claro las persona se tienen que memorizar y pronunciar bien la frase hasta que el que este al final de la fila le diga al director la frase.

Por cierto no solo puede ser 1 fila también de 5 para abajo.

¿Cuál es tu Limón?

Se colocan los niños en círculo y el monitor en el centro. El niño colocado a la derecha será el “limón” y el de la izquierda la “naranja” entonces el monitor pregunta:…(nombre) ¿cuál es tu limón? o ¿cuál es tu naranja? Y el niño debe responder el nombre del que está a su derecha o a su izquierda. El juego se puede complicar haciendo que el que está dos puestos a la derecha es “melón”, y dos puestos a la izquierda “sandía”. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser “pera” y “manzana”.

Periódicos en Círculo

Se da a cada niño una hoja de periódico y se colocan en círculo con la hoja extendida delante. Tienen que subirse encima de la hoja y sin pisar el suelo colocarse por orden alfabético según la letra de su primer o segundo apellido. A continuación deben ordenarse por la fecha de su cumpleaños, día y mes. Todos deben acabar encima de una hoja. El juego consiste en que hay que hacerlo lo más rápido posible. El objetivo es fomentar la comunicación y la cooperación de los participantes.

Conocimiento por intuición

Desarrollo: Se reparte una tarjeta en blanco a cada uno de los participantes y se les pide que escriban cinco características de si mismo sin mencionar su nombre o trabajo actual. Se puede escribir, por ejemplo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc. Las tarjetas se ponen después en una caja o recipiente que estará en el centro del salón. Se mezclan las tarjetas y un participante pasa al centro, toma una de ellas, la lee en voz alta y trata de descubrir a que persona corresponde dicha tarjeta. Se le da dos oportunidades para descubrir a la persona. Sino logra hacerlo el dueño de la tarjeta se descubre y este pasa al centro para leer otra tarjeta y adivinar de quien es.

El cofre

Desarrollo: Al comenzar, se les entrega, a cada persona una hoja con un dibujo de un cofre. Se les explica que ese es el cofre de los recuerdos y que allí deben colocar cinco acontecimientos que le hayan acercado a Dios. Cuando cada uno ya los escribió, se forman parejas y cada uno le explica a su compañero sus tesoros. Al terminar, se cambian los cofres con el de su compañero. Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar los recuerdos de su compañero. Así con todos hasta llegar al último.

La casa

Materiales: Un gran papel, pinturas, bolígrafos, dado.

Desarrollo: Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor una casa. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir de su casa y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una prenda muy general (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc…) que escribirá junto a la casilla. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado.

Los símbolos

Materiales: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir.

Desarrollo: Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros (características positivas). Luego se procede por orden. Todos van diciendo el símbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha tomado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho. Cómo se ve él: Si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc.

El muerto

Desarrollo: Todos los participantes se colocan en circulo, mientras uno de los integrantes esta acostado cubierto por la sabana (simulando estar muerto) y se responden las siguientes preguntas.

·         Que es lo positivo que tenía la persona que se encuentra acostada

·         Que es lo negativo que tenía la persona que se encuentra acostada

·         Que propongo para reducir sus cualidades negativas

Cuando todos los integrantes del grupo hayan pasado se les entregaran las hojas que llenaron los(as) secretarios(as). Haciéndoles la observación que lo ahí escrito son solo propuestas y que en ellos esta el tomarlas o dejarlas.

El trueque de un secreto

Desarrollo: El animador distribuye un papel a cada uno. Los participantes deben escribir en el, con toda sinceridad, una dificultad o problema , que tienen (sea en relación con sus padres, sea en la comunicación e integración en el grupo, sea en su vida personal.. . ), y que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en público. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quién es el autor.

Todos doblan el papel de forma idéntica y, una vez recogidos, se mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si él mismo fuera el autor, esforzándose por comprenderlo.  Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona «yo» y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuación, aporta su solución.  Al explicar el problema a los otros, cada uno deberá personalizarlo, vivirlo… Durante   la  exposición no se permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando preguntas como estas:

-¿Cómo te sentiste al describir tu problema?

-¿Cómo te sentiste al exponer el problema del otro?

-¿Cómo te sentiste cuando el otro relataba tu problema?

-A tu parecer, ¿comprendió el otro bien tu problema?

-Consiguió ponerse en tu situación?

-¿Crees que tú llegaste a comprender el problema del otro

-¿Cómo te sentiste en relación con los demás miembros del grupo?

-¿Qué has aprendido de este ejercicio?

El agua mágica

Desarrollo: Todos los jóvenes forman un círculo. En el centro se coloca una mesa y sobre ella se pone una jarra con agua y diez vasos vacíos. El animador dice lo siguiente: tenemos aquí «agua mágica». Quien tome de esta agua puede pedir tres deseos y se le concederán. Se invita a que pase algunos voluntarios de el «agua mágica». Se les recuerda que antes de tomar el agua debe pedir en silencio, sus tres deseos. Después de que hayan pasado varios integrantes del grupo les pregunta, uno por uno, cuáles fueron sus tres deseos y por qué pidieron esos deseos.

Ojos claros y positivos

Desarrollo: El animador hace una breve introducción haciendo notar cómo, en la vida diaria, la inmensa mayoría de las veces observamos más los defectos que las cualidades de los demás. Hoy vamos a mirar al compañero con ojos claros y positivos. El se lo merece; además así podremos ver algo que hasta ahora no hemos apreciado tanto.

1. El animador distribuye un papel a cada uno. Y cada cual escribe en ellas las tres cualidades o rasgos positivos que, a su parecer, caracterizan mejor a su compañero de la derecha. El papel es totalmente anónimo. Por ello, todos han de ser del mismo tamaño y color, no deberá constar el nombre de la persona que escribe, ni el de la persona que tiene a su derecha.

2. A continuación, el animador pide a todos que doblen su papel; se recogen, se mezclan y las vuelve a distribuir dando una a cada uno.

3. Hecha la redistribución, cada uno lee en voz alta las cualidades que constan en el papel que le ha tocado, y se lo asignará a la persona del grupo que, a su entender, se ajusta mejor a esas cualidades. Sólo puede asignarse a una persona. Y manifiesta brevemente por qué ve en él esas cualidades. Puede suceder que una misma persona del grupo sea señalada más de una vez como portadora de las cualidades. Por eso, al final, cada uno dirá públicamente las cualidades que él asignó a la persona de su derecha.

4. Al final, se tiene un diálogo sobre lo vivenciado en la marcha del ejercicio: lo descubierto, lo sentido, etc.

El amigo desconocido

Desarrollo: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimientos vívidos.

¿Qué se yo de fulano?

Desarrollo: Se reparten a los participantes unas hojitas pequeñas, en las que escriben su nombre. Se recogen las hojas y se vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le toca el nombre de un compañero.

Cada uno ha de hacer la presentación del compañero que le ha caído en suerte. Para ello se pregunta: «¿qué sé yo de él?», y lo escribe. Como orientación puede servir el siguiente guión:

* Cómo es (cualidades, defectos…)

* Cómo piensa (ideas políticas, religiosas, sociales…)

* Cómo se relaciona (muchos o pocos amigos, se mantiene en grupos cerrados…)

* Cómo trabaja (responsable en su trabajo, estudia, es perezoso…).

Luego trata de recoger la mayor información posible entre los restantes compañeros. Toma nota de ella.

Finalmente, prepara tres preguntas para hacer al compañero (puede consultar con otros sobre las preguntas que convenga hacerle). Se darán por escrito al interesado para que las prepare. Las preguntas pueden referirse a: lo que piensa de él mismo, sus deseos, su futuro, sus ideas, valores, miedos, su comportamiento…

Cada uno presenta al compañero ante el gran grupo. El interesado escucha sin intervenir; puede tomar nota de lo que desee.

El que ha sido presentado completa su presentación: primeramente corrige lo que crea oportuno de lo que el compañero ha dicho de él. Añade luego lo que le parezca, lo que hubiere deseado que se dijera de él. Finalmente contesta a las preguntas que le haya formulado el compañero. Dése siempre libertad para dejar de responder a alguna pregunta si el interesado tiene inconveniente.

Presión del ambiente

Desarrollo: El día anterior a la r se mostrará totalmente indiferente. Todo se hace en forma discreta, para que parezca real, y no teatro, ya que puede ser descubierto por el voluntario. Van entrando los expositores de a uno y una vez que todos hablaron se hace un diálogo ante todo el grupo: que sucede a la persona ante el apoyo, la oposición o la indiferencia; como actuar en este caso.

El risk

Desarrollo: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o más grupos. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo. Por ejemplo:

-Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, …) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasaría a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasaría a formar parte del Equipo 2. Así continuaría con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a más del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo más de 2 equipos).

Cuestionamiento de valores

Desarrollo: Cada uno divide la hoja en cuatro columnas, de arriba abajo; pone en cada columna arriba: de acuerdo, indiferente, en contra, absurdo. El coordinador lee una serie de frases que contienen una afirmación. Cada uno la cataloga, poniendo una cruz en la columna que interpreta su pensamiento. Luego se dialoga sobre las respuestas en grupos pequeños intentando ponerse de acuerdo y luego cada grupo expondrá sus conclusiones.

Los sentimientos

Desarrollo: El animador les pide a todos los jóvenes que digan con una palabra como se sienten en estos momentos. Por ejemplo: alegre, confiado, animado, nervioso, etc. Posteriormente les pregunta por que se sienten de esa manera. Después de escucharlos, el coordinador los anima a seguir creciendo en el conocimiento y en la amistad mutua.

Un viaje a la fantasía

Desarrollo: El animador cometa lo siguiente: imagínate que te vas a ir a un lugar incivilizado y solamente te puedes llevar siete cosas. ¿Qué cosas llevarías?. Piensa y anótalas en una hoja. A continuación se forman grupos de cuatro personas y cada una comunica a los demás las siete cosas que llevaría, explicando el porqué de cada una.

La persona fantasma

Desarrollo: El animador solicita un voluntaria para que abandone la sala. Una vez que este se ha retirado señala a uno de los jóvenes como la «persona fantasma». Después regresa la persona que salió y se le dice que en el grupo hay una «persona fantasma» y que tiene que descubrirla haciendo preguntas sobre sus cualidades, gustos, limitaciones etc. No se puede preguntar por el nombre ni por sus características físicas. También se le dice que puede hacer preguntas comparativas. Por ejemplo: si la persona fantasma fuera una flor ¿cuál sería? Si fuera un animal, planta, instrumento musical… El voluntario hace las preguntas y cualquiera de los integrantes del grupo puede responderlas. Si se responde relacionada con una comparación, entonces se tiene que decir el porque de esa comparación. Una vez que la «persona fantasma» es descubierta, la dinámica se repite con otro voluntario. Si el voluntario demora mucho en descubrir a la «persona fantasma», ésta se descubre y sale del salón para continuar con la dinámica.

Los nombres escritos

Desarrollo: Todos se sientan en círculo. Cada uno con un gafete con su nombre. Se pone música alegre y todos hacen circular su gafete a la derecha. Al detenerse la música cada uno debe buscar al dueño del gafete y el que lo entregue al último se sale de la dinámica o da una prenda.

Bingo loco

Material: Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartón de bingo, en donde las casillas hay una serie de preguntas.

Desarrollo: Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrícula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: “alguien que tenga el mismo signo zodiacal que tú”, “le guste el mismo grupo de música que a ti”, etc. Según vamos completando las casillas el primer en completar una línea deberá cantarla y el primero en completar el tablero hará lo mismo cantando ¡BINGO!. Dándose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes.

Las constelaciones

Desarrollo: Se reparte o se les pide que dibujen lo siguiente:

El animador explica la dinámica de la siguiente forma:

1.- Cada uno de ustedes tienen delante un dibujo que consiste en tres círculos concéntricos, con un punto negro en el centro. El punto negro representa a cada uno de ustedes, en forma personal.

2.- Cada uno reflexione como ve a los demás integrantes del grupo en el círculo siguiente. Si las ves muy cercanas dibuja otro punto cerca del centro cerca del punto siguiente, si los ves un poco más lejos dibuja un punto en el último círculo o en el que creas que se encuentre. De este modo estaremos representando gráficamente la distancia afectiva que existe entre los miembros del grupo y uno mismo. No es necesario escribir el nombre de la persona que se trate.

Cada participante hace su constelación y reflexiona sobre  la relación que existe entre él y los demás miembros del grupo. De quien se encuentra cerca y de quien se encuentra lejos. Porqué se encuentra lejos de unos y cerca de otros. Que ha recibido y que ha dado a unos y de otros. Cada uno puede expresar lo sentido y lo que reflexiono. Se puede terminar comunicando alguna experiencia de amistad vivida en grupo y evaluando el grado de amistad que existe dentro de nuestro grupo.

El ordenador

Desarrollo: Todo el grupo se mete en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: “BIT, BIT,…” mientras que cambian por la sala entre sus compañeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc. Con esto lo que logramos es formar grupos.

Las estrellas

Desarrollo: El animador explica la dinámica con las siguientes palabras: Dibuja una estrella de ocho picos. En cada uno de los picos vas a escribir…

1.- Las metas que tienes en la vida

2.- Las motivaciones por las que actúas o haces algo

3.- Las experiencias que más han marcado tu vida

4.- Los fracasos más notorios de tu vida

5.- Los éxitos más importantes de tu vida

6.- Los miedos más grandes que tienes en la vida

7.- Los mejores aliados que tienes en la vida

8.- Las dificultades más grandes que tienes en la vida

Terminado esto, el animador les pide libremente a dos personas para compartir su estrella.

Me meto en la movida

Desarrollo: Se forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.

Esta persona se sitúa en el centro y una vez allí dice “ meto en la movida a todos aquellos que…. (y dice una cualidad)”. Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacías. Quien se quede sin silla envía otro mensaje.

Yo soy

Material: Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc. para poder escribir nuestras cualidades físicas.

Desarrollo: Se repartirá una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea  en un claro encabezamiento “YO SOY” y una lista de cualidades físicas que cada uno deberá escribir, se dejará tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarán en el centro del círculo que hemos formado y después cada participante cogerá una papeleta, cuando todos la tengan, buscará a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se cogerá a ella de la mano.

Pistoleros

Desarrollo: Todos nos colocamos en círculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va nombrando a los participantes, los cuales están formando un círculo, de uno en uno. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que están a su lado “combaten”, el más rápido queda en pie, y el más lento “muere” quedándose sentado en el suelo. Así se hará sucesivamente con todos los integrantes del grupo.

El caso de Cristina

Material: Necesitamos un artículo, un papel y un bolígrafo.

Desarrollo: Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artículo. Cada grupo tratará de responder o debatir a una serie de preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarán las opiniones de todos los grupos las cuales serán muy diversas, debido a la elaboración del texto.

Las etiquetas

Material: Necesitamos Post-it, bolígrafo.

Desarrollo: Nos situamos en círculo y todos en pie. El animador/a del grupo, irá a cada uno pegando en la frente un Postit que llevará una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitación enseñando la nuestra y leyendo la de nuestros compañeros. Según lo que ponga en las etiquetas así actuaremos. Por ejemplo: “Me gusta ligar”, cuando pase por su lado le pediré una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compañeros y si nos podíamos imaginar lo que ponían en nuestras etiquetas.

Guerra de sexos

Materiales: Necesitamos un folio, un bolígrafo.

Desarrollo: El animador situará a los integrantes del grupo según el sexo, es decir, las chicas se situarán en un lado de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborará, entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habrá dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas serán los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.

Yo público y yo privado

Material: Folio dividido por la mitad, bolígrafo.

Desarrollo: Cada integrante del grupo debe de tener un folio en blanco divido por la mitad. En una de las mitades debe de escribir YO PUBLICO, y en la otra YO PRIVADO.

En la parte del YO PUBLICO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican: como es en la forma visible, así como de comportamiento con los demás.

En la parte del YO PRIVADO, el individuo debe de escribir todas aquellas cosas que le identifican, que el cree que le identifican: sobre su intimidad, aquellos sentimientos profundos que no expresa al exterior.

Esta dinámica ayuda al individuo a reflexionar sobre aquellos aspectos en los que no se para una persona a pensar sobre sí mismo.

Si fuese

Material: Cuestionario sobre las preguntas a realizar

Desarrollo: El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde según sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compañero diciendo el porqué de las respuestas reflexionándolas.

1. – Si fuese una flor sería …

2.- Si fuese un animal sería …

3.- Si fuese un pájaro sería …

4.- Si fuese un árbol sería …

5.- Si fuese un mueble sería …

6.- Si fuese un instrumento musical sería …

7.- Si fuese un edificio sería …

8.- Si fuese un país extranjero sería …

9.- Si fuese un juego sería …

10.- Si fuese un color sería …

11.- Si fuese una hora del día sería …

12.- Si fuese un mes del año sería …

13.- Etc…

Canasta revuelta

Desarrollo: Nos colocamos en círculo y nos aprendemos los nombres de las personas que tenemos a ambos lados. La de la derecha puede ser nuestra naranja y la de la izquierda nuestro limón. Quienes en ese momento lleven el juego salen al centro del círculo y comienzan a preguntar rápidamente a todos por sus frutas. Si preguntan a alguien por su naranja tendrá que responder el nombre de la persona que tenga a su derecha. Tras una ronda rápida en donde se haya preguntado al menos una vez a cada participante se complica un poco más añadiendo al segundo de la derecha (que podría ser la manzana) y el segundo por la izquierda (que podría ser el melón). Puestos y aprendidos los nombres volveríamos a preguntar. Cuando ya están aprendidos los nombres de los vecinos podemos decir “frutas” y todas/os deberán cambiarse de lugar rápidamente.