Campamento “El Retorno del Cid”

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Día 1: El Rey del castillo

Dinámicas de presentación

Juego con pegatinas, se reparten las pegatinas al bajar del autobús, se colocan en círculo, uno a uno van leyendo la tarjeta y su propietario va saliendo al centro, mientras leen lo que hay puesto en su pegatina. Cuando acabe coge su pegatina, se la pega y la mantiene durante toda la noche),  colocación de habitaciones, distribución  de grupos y normas del campamento.

Introducción

Convocó el Mío Cid a sus deudos y vasallos, díjoles cómo el rey le mandaba abandonar su tierra dentro del corto plazo de nueve días, y que quería saber quiénes de ellos estaban dispuestos a desterrarse con él y quiénes no.

–   Y a los que quisiesen venir conmigo- añadió-, que Dios se lo pague; y de los que prefieran quedarse aquí, quiero despedirme como amigo.

Y su primo hermano, Álvar Fáñez, le contestó:

–   Con vos, Cid, con vos iremos por yernos y poblados, y no os hemos de faltar mientras tengamos alientos. En vuestro servicio se nos han de acabar nuestros caballos y mulas, dinero y vestidos. Ahora y siempre hemos de ser vuestros leales vasallos.

Todos aprobaron lo que dijera don Álvaro, y el Cid lo agradeció mucho a todos. En seguida partió de Vivar, encaminándose a Burgos. Desiertos y abandonados quedan sus palacios.

Día 2: El Gobernador

Introducción: La Caridad de Martín Antolinez

Ya entra el Cid Ruy Díaz por Burgos; sesenta banderolas le acompañan. Hombres y mujeres salen a verlo; los burgaleses y las burgalesas se asoman a las ventanas; todos afligidos y llorosos. De todas las bocas sale el mismo lamento:

–         ¡Oh Dios, qué buen vasallo si tuviese buen señor!

¡Con cuánto gusto le hospedarían! Pero nadie osa, por miedo  a la saña de don Alfonso. Antes de anochecer han llegado a Burgos cartas suyas con prevenciones muy severas y autorizadas por el sello real. Mandan que nadie dé posada al Cid Ruy Díaz, y que quien se atreva a hacerlo sepa por cierto que perderá sus bienes, y además los ojos de la cara y aun el cuerpo y el alma. Gran duelo tienen todos. Huyen de la presencia del Cid, no atreviéndose a decirle palabra.

El Campeador se dirigió a su posada; llegó a la puerta, pero se encontró con que la habían cerrado en acatamiento al rey Alfonso, y habían dispuesto primero dejarla romper que abrirla. La gente del Cid comenzó a llamar a voces; y los de adentro, que no querían responder. El Cid aguijó su caballo y, sacando el pie del estribo, golpeó la puerta; pero la puerta, bien remachada, no cedía.

A esto se acerca una niña de unos nueve años:

– ¡Oh, Campeador, que en buen hora ceñiste espada! Sábete que el rey lo ha vedado, y que anoche llegó su orden con prevenciones muy severas y autorizadas por sello real. Por nada en el mundo osaremos abriros nuestras puertas ni daros acogida, porque perderíamos nuestros bienes y casa, amén de los ojos de la cara. ¡Oh, Cid, nada ganarías en nuestro mal! Sigue, pues, tu camino, y válgate el Criador con todos sus santos.

Así dijo la niña y se entró en su casa. Comprende el Cid que no puede esperar gracia del rey y alejándose de la puerta, cabalga por Burgos hasta la iglesia de Santa María, donde se apea del caballo y, de hinojos, comienza a orar. Hecha la oración, vuelve a montar, y, saliendo por la puesta de Santa María, cruza el Arlanzón. Al lado de Burgos, pasado el río, está el arenal donde acampa, manda izar la tienda y deja el caballo. Así el Cid Ruy Díaz, que en buen hora ciñó su espada, cuando ve que no le acoge nadie, decide acampar en el arenal. Muchos son los que le acompañan. Allí se instala el Cid como en pleno monte. También le han vedado comprar sus viandas en el pueblo de Burgos, y nadie osaría venderle ni la ración mínima que se obtiene por un dinero.

Martín Antolinez, un cumplido burgalés, procura al Cid y a los suyos el pan y la bebida; no desobedécela al rey, porque nada compra; todo lo que daba era suyo. Y así pudo proporcionarles las necesarias provisiones, de que quedaban contentos el buen Cid Campeador y todos los suyos.

Habló, pues, Martín Antolinez; oíd lo que dijo:

–         ¡Oh, Campeador, que en buena hora nacisteis: reposemos aquí esta noche; partamos por la mañana; porque sin duda me acusarán de lo que he hecho por vos, y la ira del rey Alfonso me perseguirá. Si logro escapar sano y salvo a vuestro lado, tarde o temprano el rey me ha de querer por amigo; de lo contrario, cuanto soy y valgo no lo aprecio ya en nada.

Reunión de grupo

Para pequeños y medianos:

  1. Enseñar dibujos de un rey enfadado, guapo, otro bueno, preocupado, triste… Cada uno ha de comentar cómo está ese rey, qué le pasa, cómo podemos ayudarle…
  2. Repartir trozos de folio, pinturas, rotuladores y pedir que cada uno se dibuje igual que antes han visto dibujado a un rey. Después enseñarán su dibujo al resto y responderán a preguntas que el monitor haga: ¿Cómo es esa persona que has dibujado? ¿es buena? ¿se enfada? ¿comparte? ¿se divierte? ¿está triste o contenta? (y todas las que se ocurran)
  3. Al acabar esta dinámica, el monitor comenzará a repartir unas golosinas a un niño o niña del grupo sin decir nada. El niño o se las comerá o quizá reparta alguna, si se las come, el monitor repartirá a otro niño y así hasta que uno de los niños reparta. Entonces se hablará de ¿a quién se parece el monitor? El monitor se parece, en este caso a Dios o a un Rey que reparte lo que tiene y lo da a todos para que ellos lo repartan entre los demás y esa será la forma en que cada uno de los niños pueden ayudar a los demás a que se sientan bien.

Mayores:

  1. Se planteará un juego: uno del grupo tiene que explicar al resto qué personaje se muestra. El que lo explica se acercará al monitor y éste (sin que los demás le vean) le enseñará un reflejo de tal forma que el que se ve en el espejo es él mismo. Al final se valorarán las respuestas dadas por cada uno.
  2. Comentar de qué forma nos ha perjudicado tener alguna cualidad que no nos gusta. Pensar, entre todos, qué se ha aprendido de esa situación.
  3. Se repartirá a todos una hoja que han de rellenar (si fuera…) conociendo cómo serían si fueran una de las criaturas creadas por Dios o por los hombres. Al final se comentan intentando que vean que ellos tienen cosas buenas también.
  4. Cerrar los ojos y pensar en una cualidad y en una situación en la que él mismo haya sido el protagonista. Comentar que en las cosas buenas de nuestra personalidad está Dios.

Juego de burocracia

El juego consiste en tener que rellenar un montón de papeles para poder legalizarse en esa aldea medieval y conseguir un certificado de residencia.

INFORMACIÓN 1:

(Es una vieja gruñona y todo lo que hace se lo toma con mucha paciencia)

A esta le tienen que pedir todo con buenos modales, y tienen que tener paciencia con ella y hacer lo que les mande, será  la que más tarde, cuando les lleven las pruebas resueltas y realizadas, les ayudará a rellenar los papeles para la aldea. Los mandará al cura.

INFORMACIÓN 2:

(Es una novata y no sabe que hacer con los papeles)

A ella le tienen que explicar todo muy detenidamente, también tendrá que ayudar a rellenar los papeles a los chicos. Los mandará al Galeno

DIBUJANTE DEL REINO

Hace el papel de “mariquita” y cegato. Es una persona que no para de meterse con el aspecto de los chavales, así que los manda a la esteticista y a la modista para que los arreglen un poco. Cuando han pasado por la esteticista y el modista, llega la hora de las fotos; deberán posar de formas graciosas.

CURA

Hace el papel de persona de mal genio, estará orando, los tendrá un rato orando o sin contestar a ninguna de sus preguntas. Luego los bombardeará a preguntas, si es posible que no sepan contestar para causarles incertidumbre y desconcierto.

Pruebas de ingenio:

  • ¿Cómo se llama el Doncel de Sigüenza? (Martín Vázquez de Arce)
  • ¿Cuál es la patrona de Sigüenza? ( La Virgen de la Mayor)
  • Adivina quien soy, cuanto más lavo más sucia estoy. (el agua)
  • ¿Qué será, qué es? Cuanto más grande menos se ve. ( la oscuridad)
  • ¿Cuántas jorobas tiene un camello africano? (una)
  • ¿En qué mano lleva Charlie Chaplin el bastón? (izquierda)
  • ¿Cuántas horas hay en una semana? (168)
  • ¿Qué significa Amén? (así sea)
  • ¿Cuántos nueves hay del 1 al 100? (20)
  • ¿Qué hay entre Pinto y Valdemoro? (la y)
  • ¿Cuántas uñas tiene un perro?(18)
  • ¿Cuál es el mamífero más alto? (jirafa)
  • ¿Con qué provincias limita el Señoría de Molina? (Cuenca, Teruel, Zaragoza y Soria)

ESTETICISTA

Serán dos y harán el papel tontas, tendrán que pintar y hacer peinados muy exagerados (cuanto más mejor). Tendréis que ser muy rápidas.

MODISTA

Hace el papel de chico fino (en fin de mariquita) no para de medir y meterse con los chavales, incordia mucho a la hora de hacerse los trajes.

CURANDERO

Hace el papel de loco, se olvida muy pronto de lo que le han dicho o ha dicho, hace cosas sin sentido…

GALENO (Médico)

Hace el papel de viejo carca, pasando de todo lo que le dicen. Es una persona mayor, entonces esta un poco fastidiado de todo, como por ejemplo sordo…

Pruebas:

Galeno:

1- Hacer cosquillas en los pies

2- Con en la boca llena de agua y decir 33 nos vamos a Nicaragua

3- Prueba del alcohol: Consiste en apoyar un dedo de la mano en tierra y dar 5 vueltas lo más aprisa posible y salir corriendo en línea recta.

4- Metiendo la boca en un cubo de agua tratar de inflar un globo

Curandero:

1- Con un cirio mirar la buena vista que tienen.

2- Identificar una serie de manchas

3- Apagar un cirio soplando con un embudo

Si consiguen las pruebas, se les rellena su parte del papel para legalizarles o les dan pistas para que ellos rellenen.

Taller “escudos heráldicos”

Cada uno tiene que dibujar su escudo en unos cartones que preparamos. Dibujarán en él el que pertenezca a sus apellidos, o un dibujo que nosotros preparemos relacionado con lo  medieval o algo así (león,…)

Juego de la noche: ESTRATEGO

Se hacen dos equipos. Entre ellos se reparten una serie de tarjetas con unos cargos determinados.

El objetivo  es matar a la bandera del equipo contrario teniendo en cuenta que sólo pueden matarla generales y capitanes.

NORMAS:

  • Si un jugador se levanta, habla, no recta o se descubre, su general no podrá decidir sobre la orden de disparo que realizará.
  • Si dos del mismo equipo se disparan independientemente de su graduación el que recibe el disparo muere.
  • Si se disparan dos del mismo rango de equipos distintos, muere el que recibe el disparo.
  • Si el soldado de un equipo llega a prisión del equipo contrario donde están sus compañeros presos, todos los prisioneros quedan liberados. Los prisioneros del soldado deberán volver a su portería y salir en el siguiente turno.

Habrá varias personas con linternas situadas en el campo, en las zonas de ambos equipos. El que dirige el juego estará en el centro con un megáfono, él marcará los tiempos de: avance, disparo, y el orden de los equipos para ello.

En el tiempo de disparo, se puede disparar alzando la mano. Rápidamente, una de las personas con linterna se acercará y le dirán quien mata a quien, por ejemplo, perdiz roja mata a cristal.

El apuntador, llevará en un papel escrita la orden a un ayudante del megáfono quien preguntará al capitán del equipo ( que llevará una hoja con todos los cargos) si se puede disparar o no ( esta parte se puede suprimir y los apuntadores pueden dar la orden de si pueden matar o no una vez vistas las tarjetas). Si puede matar lo proclama en alto. Así sucesivamente

CARGOS:

General: mata a todos, muere por bomba o por otro general.

Capitán: mata a todos los del grado inferior excepto a las bombas.

Bombas: muere por bomba, capitán y general.

Teniente: mata a grados inferiores y es matado por los superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.

Sargento: mata a soldados y a sargentos. Muere por bomba, por aquellos de su mismo cargo o superior.

Soldado: es matado por todos. Mata solo a los soldados y salva a sus compañeros. Muere también por bomba.

Antimina: desactiva las bombas, es matado por todos excepto por las bombas, no puede matar a la bandera.

Bandera: mata a todos.

Día 3: El  Noble

Introducción: “guía nuestro camino”

Mientras don Martín volvía de Burgos, el Cid daba de espuelas para San Pedro de Cardeña, acompañado de aquellos caballeros que tan a su sabor le servían.

Cantaban los gallos y quería romper el alba cuando llegó a San Pedro el buen Campeador. Al amanecer, el abad don Sancho, buen cristiano, estaba rezando los maitines; y doña Jimena, con cinco ilustres damas de su compañía, rogaban así a San Pedro y al Todopoderoso:

–         Tú, que a todos guías, ampara tú a mi Cid Campeador.

Llaman a  la puerta; la noticia vuela en un instante. ¡Oh Dios!, cuál no fue la alegría del abad don Sancho! Con luces y cirios acudieron todos al patio, y reciben llenos de gozo al que en buen hora nació.

– ¡Gracias, señor abad; muy satisfecho estoy de vos! Yo preparé la comida para mí y para mi gente. Como tengo que salir de la tierra, os quiero dejar cincuenta marcos, y os los doblaré si Dios me da vida y salud. No quisiera causar el menor gasto en el monasterio. He aquí otros cien marcos para que podáis servir durante esta año a doña Jimena, a sus hijas y dueñas. Cuidadme bien a esas dos niñas que dejo: os las encomiendo especialmente, abad don Sancho. Tened toda clase de miramientos con ellas y con mi mujer. Si se os acabaré el dinero y os faltare algo, no miréis en gastos para darles cuanto necesiten; os lo encargo mucho. Por cada marco que gastéis, yo daré cuatro al monasterio.

El abad le ofrece hacerlo así con la mejor voluntad. Pero he aquí a doña Jimena y con ella sus hijas, cada una en brazos de una aya. Doña Jimena se arrodilla ante el Campeador; no puede contener las lágrimas, quiere besarle las manos.

–         Campeador, Campeador, en buen hora nacisteis. ¡Ay, que os destierran las intrigas de los malvados!

– Escuchadme, oh Cid de la hermosa barba. Henos aquí en vuestra presencia a mí y a vuestras hijas, muy niñas y tiernas; ved allí a las dueñas que me sirven. Ya veo que estáis para partir y que hemos de separarnos de vos. Por amor de Santa María, aconsejadnos lo que hemos de hacer.

El de la hermosa barba alargó las manos, cogió a sus hijas en brazos, y las acercó, amoroso, a sus corazón. Lágrimas acuden a sus ojos, y al fin dijo así, tras un suspiro:

–   Doña Jimena, mi excelente mujer, os quiero tanto como a mi alma. Ya lo veis: hemos de separarnos. Yo tengo que alejarme, y vos vais a quedaros aquí. ¡Oh, plegue a Dios y a Santa María que pueda casar con mis propias manos a éstas mis hijas, y aún me quede vida para gozar de tanta ventura y para serviros a vos, mujer honrada!

Le preparan una abundante comida al buen Campeador. Las campanas de San Pedro tañen a todo vuelo. En tanto, van diciendo por Castilla cómo se aleja de su tierra del Cid Campeador. (Por seguirle), unos abandonan sus casas, otros sus heredades. Ese mismo día pasaban al puente del Arlanzón ciento quince jinetes, preguntando por dónde anda el Cid. Martín Antolinez se les reúne, y juntos se encaminan hacia San Pedro, donde está el bienhadado.

Reunión de grupo

Pequeños y medianos:

  1. Hablar de algunos ejemplos de situaciones que nos den miedo, vergüenza.
  2. Hacer un mural con recortes, dibujos… de situaciones que nos den miedo o sean difíciles para nosotros. Hablar de la situación que han pensado.
  3. Representar diferentes situaciones para que conozcan como se debe reaccionar ante algunos momentos: un niño que no tiene amigos, un señor mayor que se cae por la calle, unos niños que están peleando…
  4. Hablarles de que de nosotros mismos podemos sacar fuerzas para vencer las situaciones que nos parecen difíciles. Esa fuerza viene de Dios y se llama Espíritu Santo.
  5. Podemos representar al Espíritu Santo dibujando entre todos una paloma en el mural con pintura de dedos.

Mayores:

  1. Se trata de que el grupo tome la decisión de a quién salva ante una catástrofe. Al final comentar la idea de ¿se ha pensado salvar a todos?. Desde ahí, enlazar: Dios nos pone en el mundo para que ayudemos a las personas que lo necesitan y para que así, nosotros, nos sintamos mejor. (anexo)
  2. Con mímica, representar situaciones en las que se puede ayudar a otros: un anciano que cae en la calle, un niño de campamento que no tiene amigos, un enfermo que está en el hospital, un niño que se muere de hambre, una madre que no puede cuidar a sus hijos, un amigo que nos dice que tiene una enfermedad muy grave…
  3. Plantearles situaciones a las que ellos tengan que dar solución real. (anexo)
  4. Contar al grupo situaciones reales difíciles que hemos pasado.

Marcha a los pueblos, vuelta por la noche.

Día 4: El Notario

Introducción: “respeto entre culturas”

– No toméis a malo lo que os digo. Sabed que aquí en Castejón no podríamos quedarnos; el rey Alfonso está cerca y nos buscaría. Pero tampoco quiero asolar este Castillo. Demos libertad a cien moros y cien moras, a fin de que no digan mal de mí por lo que les quito. Ya estáis pagados todos, y ninguno queda por pagar. Y mañana por la mañana saldremos, porque no quisiera lidiar con Alfonso, mi señor.

A todos parece bien lo que ha dicho el Cid. Abandonan, pues el castillo, enriquecidos, entre las bendiciones de moros y moras.

Caminan hacia arriba de Henares todo lo que pueden: pasan la Alcarria adelante y las cuevas de Anguita; pasan las aguas del Tajuña, entran en el campo de Taranz y se van metiendo por aquella tierra. El Cid fue a albergarse entre Ariza y Cetina, cogiendo por todo el camino grandes ganancias. No saben los moros el intento audaz de aquella gente. Al día siguiente se puso en marcha el Cid de Vivar, pasó Alhama y la Hoz, pasó Briviesca, y más adelante Ateca, y fue a descansar en Alcocer, en un otero redondo, fuerte y grande, donde no se le pueden corta el agua, porque corre cerca el Jalón. El Cid don Rodrigo tiene pensado ganar a Alcocer.

(27) Puebla el otero, construye el campamento, unas tiendas en al sierra y junto al río las otras. El buen Campeador, que en buen hora ciñera espada, en redor del otero, y junto al río mandó a sus varones cavar un foso, e hizo decir que nadie se atreviera a asaltarlo de día ni de noche, y que tuvieran entendido que allí era la morada del Cid.

(29) Los de Alcocer le pagan tributo al Cid, y los de Ateca y pueblo de Terrer; pero sabed que esto les pesaba a los de Calatayud. Allí descansó el Cid quince semanas cumplidas.

Viendo que Alcocer no se le rendía, inventó al punto un ardid de guerra. Mandó levantar todas las tiendas menos una, y fuese Jalón abajo con bandera desplegada, espadas al ciento y puestas las lorigas, para hacerlos caer cautelosamente en una emboscada. ¡Cómo se alababan los de Alcocer viéndolos marcharse!

–   Ya al Cid se le acabó todo el pan y la cebada. Ha dejado una tienda y ya se lleva las demás, que apenas puede con ellas. Va de tal modo como si escapase derrotado: asaltémosle ahora, y ganaremos buen botín, antes que lo cojan los del pueblo de Terrer, porque si ellos lo hacen no nos tocará nada. Ahora es tiempo de que nos devuelva doblado el tributo que le pagábamos.

Salieron de Alcocer con gran prisa. El Cid, al verlos, hizo como que huía. Y echó por Jalón abajo con los suyos.

–   ¡Ea, que se nos va la ganancia!- decían los de Alcocer.

Y grandes y chicos se salían de la ciudad, sin pensar más que en su codicia, y dejando libres de par en par las puertas. Entonces el Campeador tornó la cabeza, y viendo el gran trecho que mediaba entre ellos y el castillo mandó volver la enseña y lanzar los caballos (hacia Alcocer).

– ¡A ellos,  mis caballeros, heridlos sin temor! Si Dios nos ayuda, nuestra es la ganancia.

Y se revuelven con ellos en mitad de la llanura. ¡Oh, Dios, qué alegría la de esa mañana! Adelante iban el Cid y Álvar Fáñez, con buenos caballos que mueven a su antojo; y pronto se metieron entre los moros y el castillo. Sin piedad caían los vasallos del Cid sobre los moros, y en corto espacio matan trescientos. Dando entonces grandes alaridos los que habían quedado ocultos, salen, se adelanta, desenvainan las espadas y se agolpan a la puerta del castillo para guardarla. Pronto llegan los suyos; la victoria está consumada.

Así ganó el Cid el castillo de Alcocer.

Taller de monederos de cuero

Juego “Las Cuentas del Rosario”

(Darles un mapa del lugar con los lugares de las pruebas)

La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un paquete tremendo. Iban con unos rosarios nuevos que acababan de comprar y se les ha caído la bolsa donde los llevaban al suelo.

Se han quedado sin cuentas y tan sólo tienen las cruces. Por favor, ayudadnos a recogerlo todo, porque si no la madre superiora nos enviará del convento y nuestra vocación quedará frustrada.

Habrá un total de 13 bases:

Salidas de los grupos: (depende de los grupos que haya)

–         Grupo A: Salida desde la base 1

–         Grupo B: Salida desde la base 4

–         Grupo C: Salida desde la base 7

–         Grupo D: Salida desde la base 10

–         Grupo E: Salida desde la base 13

Cuerda-à Deben ir hasta el punto 10 a recoger la cuerda

Prueba 1: Hay una cuenta encima de un árbol de 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no pueden utilizar nada que mida más de 25 cm.

Prueba 2: Dardos: hay 6 globos blancos colgados en un árbol y uno de un color distinto, deben pinchar todos los globos que no tengan ese color, si explotan el globo, deberán ir corriendo a la fuente y volver a intentarlo.

Prueba 3: Hemos tirado piedrecitas de colores, blanco y otro en el agua, deberán coger las del color.(en un barreño, cogerlas con la boca?)

Prueba 4: Gula: comerse un paquete de galletas por equipo

Prueba 5: Avaricia: se les ha caído un montón de dinero, deberán recogerlo.

Prueba 6: La mona es una torpeda, se le han caído 4 madejas de lana por la ladera, deberán recogerla y enrollarla bien.

Prueba 7: Deben ir saltándose en cada salto desde 7 a 5 deben decir cosas positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad estable. Al volver deberán ir por debajo y decir cosas malas (no les costará mucho, porque se estarán pinchando).

Prueba 8: Pesca: Se han caído al agua, deben cogerlo metiéndose dentro del agua, por lo que deberán ir corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la toalla. Luego volverán a cambiarse.

Prueba 9: Ira: Estirar de la cuerda, en el centro hay un charco, cuando se moje el primero habrá perdido. Para demostrar la ira, todos se pondrán a chillar y a discutir.

Prueba 10: Envidia: han visto a una mujer que se parece a Juanita Banana y están muy envidiosos, por lo que cogerán las pinturas y se pintarán como ella. La envidia no siempre es sana.

Prueba 11: Hay anillas de colores colgadas en los árboles, (un total de 2, cada una con una letra) deberán cantar un trocito de la canción: “Un pueblo es”

Prueba 12: Hacer el perro, deberán representar diferentes profesiones y adivinarlas.

Prueba 13: La cruz: Deben demostrar que tienen todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que uno a uno deberán dar vueltas rápidas sobre su propio eje y tocar un punto que estará marcado en la pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la Cruz que estará en la otra punta del campamento.

En cada una de las pruebas se les dará una cuenta del rosario, el que primero lo consiga, ganará.

Juego de noche: los ladrones del convento

Unos ladrones  han entrado en nuestro convento y nos han robado un gran tesoro que teníamos dentro de un cofrecito. Necesitamos la ayuda de todas las novicias y monjas para conseguirlo. Tened cuidado porque por el camino podéis encontraros con los ladrones: Crotito, Cicuta, Chancho y La Garcha, si os encontráis con ellas no huyáis y haced caso a todas sus indicaciones, ya que entonces os dejarán seguir la búsqueda.

Es un juego de orientación, llevarán un plano y lo que significa cada símbolo o signo que se encuentren (rastreo).

Desarrollo:

Cada grupo empezará de un lugar diferente del campamento. Allí encontrarán los papeles con los significados de los signos. Cada grupo tendrá un recorrido diferente y todos recorrerán la misma distancia.

El tesoro estará en un lugar al cual no hay que acceder mediante pistas, sino que cuando hayan acabado el recorrido se dirá: “el cofre está escondido en….” y todos los trayectos llevarán al mismo destino. Por lo tanto gana quien encuentre el cofre más rápido.

Pruebas que deberán realizar los grupos cuando sean alcanzados por uno de los ladrones, estas pruebas son acumulables, es decir, cuando se acaba las pruebas deben dejar las cosas como les ha dicho el ladrón ( no deshacer los cambios).

–         2 linternas menos por grupo

–         Cambiarse todos las camisetas

–         Quitarse los cordones de las zapatillas y con ellos se atarán de dos en dos

–         Pintarse “nombre del ladrón es el mejor”

–         Chillar fuerte: “nombre del ladrón, no está aquí”

–         Ir haciendo saltitos de un lugar a otro

–         Hacer barquitos de papel que floten

–         Recoger los barquitos del río

–         Ir corriendo hasta la fuente

Día 5: El  Sastre

Introducción: “arenga del Cid”

No lo miran con buenos ojos los de Valencia, antes mucho les pesa, y deciden en consejos ponerle sitio. Salieron de noche, y al amanecer plantaron las tiendas en las cercanías de Murviedro.

El Cid, al verlos, se maravilla.

¡Alabado sea Dios, Padre espiritual!- exclama-. Por sus tierras andamos, y les hacemos todo el mal que podemos: bebemos sus vinos, comemos de su pan. Si vienen a ponernos sitio, no les falta razón. Esto no se puede arreglar sino combatiendo. Vayan a convocar a los que tienen obligación de ayudarnos: unos, a Jérica; otros, a Olocau; de ellos, a Onda; de ellos, a Almenara; también acudan acá los de Burriana. Empecemos la lid campal. Yo fío en Dios que redundará en provecho nuestro.

Al tercer día, ya están todos reunidos, y el que en buen hora nació les dice así:

– Oíd, mesmadas, así os salve Dios como deseo. Desde que salimos de la limpia cristiandad- y no lo hicimos por nuestro gusto, que fue irremediable-, nuestras cosas han ido siempre adelante, gracias a Dios. Ahora vienen a cercarnos los de Valencia; si queremos vivir tranquilos en esta tierra, fuerza es que les hagamos un gran escarmiento.

Velada: marcha

Día 6: El  Monje

Introducción: “solidaridad”

Muy escarmentados quedan los de Valencia, que ya no se atreven a salir ni a buscarlo. Mucho les perjudicaba talándoles una y otra vez las huertas y arrebatándoles el sustento año tras año. Los valencianos se quejan y no saben qué hacer, porque no pueden sacar su pan de ninguna parte. El padre no puede socorrer a su hijo ni el hijo al padre, ni el amigo puede consolar al amigo. ¡Ay, señores míos, y qué pena tan grande es no tener pan, y ver morirse de hambre a los hijos y a las mujeres! Los míseros no hallaban remedio a su dolor. Envían por el rey de Marruecos; pero éste, que tenía guerra empeñada con el rey del Atlas, no quiso darles consejo ni venir a ayudarlos.

Lo supo el Cid, placióle la nueva. Al punto salió de Murviedro una noche y amaneció en tierras de Monreal. Manda echar pregones por Aragón y Navarra, y envía a Castilla sus mensajeros:

“ El que quiera quitarse de trabajos y enriquecerse, que venga con el Cid, amigo de las batallas, que ahora quiere poner cerco a Valencia para darla a los cristianos.”

Juego de la oca

Este juego es conocido. De todas las formas, vamos a explicarlo por si hay algún monitor despistado. Consiste en realizar una serie de pruebas para llegar a la meta. Si la prueba se consigue se le deja al grupo  seguir tirando; si no consigue la prueba entonces retrocederá 4 casillas. Si retrocede y cae en una oca no le va a tocar ir de oca a oca y tiro por que me toca.

Si cuando tira cae en una oca  va a la siguiente oca y tira por que le toca. Pero para ir de oca a oca tienen que cantar una canción, y por supuesto bailarla. La canción puede ser la que ellos quieran. Esta semi-prueba tienen que realizarla delante de los dos monitores que organicen  el tablero y  los grupos, por supuesto ellos decidirán si lo han hecho bien. Si consideran que no está bien realizada no pasarán de oca a oca.

El resto de monitores tendrán una serie de pruebas asignadas. Los dos monitores que organizan el juego mandan a los chavales a determinado monitor que será el que tenga la prueba de la tirada. Diciéndoles a los chavales dónde han caído, que será el mismo número de la prueba. Ese número tendrá que decírselo al monitor para saber este a qué prueba exactamente se refieren. Si el grupo repite en la misma casilla tendrán que  volver a hacer la prueba hasta que la consigan. Si a un monitor le llegan varios grupos para hacer las pruebas los colocarán por orden de llegada , al igual harán los dos monitores organizadores.

También hay pruebas de volver a una determinada casilla, llamadas pozos. También hay una prueba que es volver a empezar, que es la muerte.

Para la comprobación de que una prueba se ha realizado el monitor deberá entregar a cada grupo un papelillo que ponga prueba conseguida o no y el número de la prueba.

La motivación del juego es terminar cuanto antes , es decir, quien se de más prisa en hacer las pruebas o tenga más suerte en echar el dado será quien gane el fantástico juego de la oca.

Hasta aquí las ideas fundamentales para el juego. A continuación vamos a desarrollar las pruebas:

1 Tienen que ponerse un jersey que no sea suyo.

2 Es una especie de gusano lo que tienen que hacer. Una mano entre sus piernas y la otra mano cogida del de delante. Tendrán que recorrer una distancia  y volver, sin separarse.

3 Se ponen en círculo. Tienen que intercambiarse los zapatos. Pero deben cambiarse el zapato derecho con el compañero de la derecha y el del pie izquierdo con el compañero de la izquierda.

4 Llevar algo rojo de ropa.

5 Pintarse la palabra AMIGO en la frente. Todos los del grupo.

6 Envolver a uno del grupo con papel higiénico

7 Representar mímicamente uno del grupo las dos películas siguientes: La guerra de las galaxias y el cerdito valiente.

8 Deberán apuntar en un papel todos los nombres de los monitores, cura y seminaristas y su lugar de procedencia de la base.

9 Ordenar a los monitores, cura y seminaristas en orden de altura. Escrito en un papel.

10 Decir el nombre de todos los monitores de Puertollano. Respuesta correcta: 0.

11 Cara o cruz. Con una moneda tirada al aire y recogida en la mano del monitor . Los chicos decidirán si la parte de arriba de la moneda es cara o cruz.

12 Traer puesta la gorra suya y si no tienen pues pierden la prueba.

13 Escribirse todos en la cara el nombre del coordinador de la base 2.

14 Tienen que pasarse un balón de uno a otro, pasando por todos, pero tienen que estar separados a unos 5 metros. Formando dos filas. Tienen que pasarse el balón en zig-zag y sin caerse al suelo el balón.

15 Prueba de pensar: Un avestruz sobrevuela el canal de la mancha al amanecer, cuando un cazador con acento Gabacho le acierta en plena cabeza. El ave cae pero ¿dónde? Gran Bretaña, Francia o en el mar. Respuesta correcta:   Las avestruces no vuelan.

16 Inflar 30 globos.

17 Contar cada uno del grupo un chiste. No vale contar todos el mismo. Tampoco valen chistes de chiquitistan.

18 Escribir el nombre de su grupo en el suelo con sus cuerpos.

19 Todos sentados en las rodillas del de atrás haciendo un círculo. Ninguno en el suelo.

20 Se le da a cada chaval dos vasos. Lo que tienen que hacer es traerlos llenos de agua al monitor de la prueba, y bebérselos delante de él.

21 Vuelve a la casilla 6.

22 Ponerse encima de la ropa el pijama.

23 Prueba de pensar: Un granjero va caminando por el campo tranquilamente con una col , una oveja y un lobo. De repente llega a un río. Se encuentra con una barca pero en esta barca sólo caben el granjero y uno de sus acompañantes. Tienen que pasar todos. Teniendo en cuenta que el lobo se come a la oveja y la oveja a la col ¿Cómo pasar el río?

Respuesta correcta: Primero coge el granjero a la oveja y la deja en la otra orilla. Vuelve  y coge a la col. Deja a la col donde la oveja y entonces coge a la oveja. Regresa a la orilla donde está esperando el lobo , deja a la oveja. Coge al lobo y lo lleva donde está la col. Al final regresa donde está la oveja y la lleva con el lobo y la col. Continúan el viaje.

24 Prueba de pensar: subo llena , bajo vacía, si no te das prisa la sopa se enfría. Respuesta correcta: la cuchara.

25 Tienen que decir 5 refranes.

26 Prueba del gusano. Lo que tiene que hacer es sentarse en  el suelo, cada uno se sienta entre las piernas del compañero y así sucesivamente hasta hacer una fila. Después levantan las manos y balanceándose de un lado a otro tienen que darse la vuelta, de tal forma que las manos las apoyen en el suelo. Las piernas deben tenerlas colocadas en la espalda del de atrás. Y así se forma un gusano.

27 Llevarse unos a otros a caballito una distancia determinada y si son impares, uno debe de ir a cuatro patas.

28 ¿susto o muerte? Respondan lo que respondan vuelven a empezar.

29(última oca) OCA GUARRA. Aquí solo hay opción a volver a tirar (no se avanza a la siguiente oca porque no hay más).

30 Decir los números primos de 1 al 50: 1 ,2 ,3 ,5 ,7 ,11 ,13 ,17 ,19 ,23 ,29 ,31 ,37 ,41 ,43 y 47.

31  Cantar canción. Si hay himno que sea el himno, si no es así pues una canción que se sepa el monitor.

32 Decir el nombre de todas las comunidades autónomas.

Galicia , Asturias, Cantabria , País vasco , Navarra ,Aragón, Cataluña, Castilla y León , La Rioja, Madrid, Castilla- La Mancha, Valencia, Islas Baleares, Extremadura, Andalucía , Murcia e Islas  Canarias.

33 Estar 1 minuto con los ojos vendados y a la pata coja.

34 Contar el número de tiendas de todo el campamento. Respuesta correcta: desconocida (por ahora, claro).

35 Volver a la casilla 28.

36 META. Gana quien llegue primero.

Día 7: El  Bufón

Introducción “amigo fiel”

MEDINACELI – MOLINA

Sonríe de muy buena gana Minaya Álvar Fáñez y dice:

–   ¡Vamos, Abengalbón, que vos le sois amigo muy fiel! Si Dios lleva con bien hasta donde está el Cid, y estos ojos míos vuelven a verlo, os garantizo que no habréis perdido el trabajo que os dais por él. Y por ahora, a descansar, que la cena está preparada.

Y Abengalbón:

–   Me place este agasajo. Antes de tercer día os lo devolveré con creces.

Entraron en Medinaceli, donde todos agradecían los cuidados que les prodigaba Minaya. De allí despidió al mensajero real. El Cid, desde Valencia, do estaba, se había de tener por muy honrado de los grandes festines que hicieron en Medinaceli a los suyos. Todo lo paga el rey, y Minaya queda libre de gastos.

Pasa la noche, viene la mañana, oyen misa, y a cabalgar. Salen de Medinaceli, cruzan el río Jalón. Por Arbujuelo arriba pican espuelas, atraviesan en poco tiempo el campo de Taranz, y llegan a Molina, donde Abengalbón era alcalde. El obispo don Jerónimo, cristiano excelente, atendía a las damas día y noche, con buen caballo de guerra que va delante de sus armas, y Álvar Fáñez le acompaña de cerca.

Cuando llegan a Molina, pueblo próspero, el moro Abengalbón los sirve muy bien, sin que falte nada a su comodidad; aun las herraduras que necesitaban reponer, él se las pagaba. Y no hay ni qué decir lo que honraba a Minaya y a las señoras. Otro día por la mañana reanudaron el viaje y él los acompaña hasta Valencia, donde se despide sin querer tomar nada de ellos. En medio de todos estos regocijos llegan a tres leguas de Valencia y mandan recado al Cid, el que en buen hora ciñó espada.

Talleres

–  cajitas de palillos

–  cada uno se crea su traje.

Juego “rescate de la princesa”

Hacemos 5 grupos, el objetivo es encontrar a la princesa, cada monitor se disfrazará de un personaje, los chicos tendrán que hacer las pruebas. En cada puesto se les dará una piedra con letras escritas, al final cada grupo tendrá una palabra formada, juntándolas todas tienen que averiguar el lugar donde puede estar la princesita.

El bufón les reúne a todos y les explica el juego, luego les repartirá a cada grupo una pista para que ellos sepan donde tienen que ir.

El orden por el que empiezan los grupos:

–         Grupo rojo :  1, 2, 3, 4, 5,6, 7, 8, 9.

–         Grupo verde:  2, 3, 4, 5,6, 7, 8, 9, 1.

–         Grupo azul:  3, 4, 5,6, 7, 8, 9, 1, 2.

–         Grupo amarillo:  4, 5,6, 7, 8, 9, 1, 2, 3.

–         Grupo blanco:  5, 6, 7, 8, 9, 1, 2, 3, 4.

BUFÓN:

“Para encontrar la primera pista,

Has de tener buena vista.

Si quieres empezar bien,

Donde está la/el …………….. debes saber.”

1.  MORA  (fuente)

Cantar la canción “mójame las manos” mientras con un vaso en la boca, llenar el del compañero hasta que todos estén llenos.

“ ¿Os gustan las hadas buenas?

pues buscad el sitio donde

se puedan hacer paellas.”

2. HADA  (barbacoas)

Comer una o dos manzanas entre todo el grupo, sujetándose unos a otros.

“Si queréis llegar a volar,

en los columpios os debéis montar”

3. CAMPESINA  (columpios)

Adivinanzas:

–         Pi y no llamo a los pollos, miento y digo la verdad, el que no lo adivine es que bien tonto está. (pimiento)

–         Lentes chiquititas, jóvenes y viejas, si quieres no tomas, y si no, nos dejas. ( lentejas)

–         No es que tenga mucha cara, ni que parezca una col, todos saben que mi nombre es la suma de los dos. (caracol)

–         En un autobús viaja una persona, en la primera parada suben dos niños, en la segunda bajo uno y en la tercer suben tres. ¿Cuántas personas viajan ahora en el autobús? (cinco)

“ Busca a alguien de esta edad

y a una prueba llegarás” (7+2+3+1-4+2+6+4-2+4=23

4. BRUJA  (por el pinar)

Se determinará una distancia que el grupo tendrá que medir con culadas. ¿Cuántas culadas hay en esta distancia?

“El diablo no es un cerdo,

por eso a un gran charco

tendrás que ir a verlo”

5. DIABLO (piscina)

Escribir a un monitor o monitora una carta de amor o un poema.

“Pues es muy gracioso

y está en el frontón

con cara de oso”

6. BUFÓN  (frontón)

Tienen que contar chistes hasta que el bufón se ría y una canción bailada y cantada por todo el grupo.

“A la entrada de la fortaleza

encontrarás a un hombre

con gran fuerza”

7. LEÑADOR  (río)

Hacer la carretilla con una patata entre las piernas.

“Si a la hechicera quieres encontrar

El olor a pócima te ayudará”

8. HECHICERA  (escaleras)

Tienen que hacer una pócima y han de buscar:

– 4 hojas de árboles diferentes.

– 2 piedras lo más parecidas a un cuadrado

– 2 animalillos

– agua en la boca

“Su amor destrozado está

donde los torneos se celebran lo encontrarás”

9. PRÍNCIPE  (campo de futbol)

Atarse por orden alfabético con los cordones.

“ Si eres inteligente

te irás a beber a la fuente”

Se recibe una carta del Cid

Nunca, nunca se vio más alegre al Cid, que ya tiene cerca lo que más amaba en el mundo. Al instante manda salir a doscientos caballeros para que reciban a Minaya y a las ilustres damas. Él se quedará guardado a Valencia, que seguro está de que Álvar Fáñez ha tomado cuantas precauciones hacen al caso.

Don Martín y Diego González arremeten con las lanzas; y tales fueron los golpes, que ambos las quebraron. Martín Antolinez echó mano a la espada, y es tan limpia y clara que el reflejo vuela por el campo. Descarga un golpe de través, le quita el casco de encima a su contrario, cortándole todas las correas; descubrió la capucha, llegó a la cofia, y capucha y cofia las arranca; le rae los pelos de la cabeza, le entra en la carne. Cuanto arrancó cae por el suelo, y queda en su puesto lo demás.

Ante este tajo de la preciosa Colada, Diego González ha comprendido que no escapará con vida. Tira la rienda para volverse de frente, y aunque trae la espada en la mano, no la emplea. Martín Antolinez le recibe entonces con la espada, dándole un soberbio cintarazo. Y a esto el infante comienza a gritar desaforadamente:

–   ¡Válgame Dios, que está en la gloria! ¡líbrame, Señor, de esta espada!

Refrena entonces el caballo, y, alejándose de la temida espada, lo saca de los mojones. Don Martín se queda en el campo.

El rey dijo:

–   Venid a mi lado. Ya habéis vencido la lid.

Y como así era la verdad, los jueces lo otorgan.

FIGURAS:

BUFÓN/ NUESTRA VIDA

¿Cómo nos lo imaginamos? ¿Cómo vestirá? ¿qué cara tendrá? ¿Cómo le tratará la demás gente? ¿Qué llevará? Incluso pueden representar la figura o dibujarla y a partir de ella, comentar.

–         El bufón es alguien que vive por y para los demás. Les hace felices, les hace reir. Así debemos ser nosotros, personas que ayudemos y hagamos reir a los demás, hacerlos felices.

–         Aun cuando alguien está disgustado, el bufón se acerca y le intenta sacar una sonrisa. Muchas personas lo pasan mal a nuestro alrededor, nosotros les haremos felices acercándonos a ellos.

–         Aquí en el campa, en casa, en el cole, con amigos, gente que no hemos visto nunca, hemos de usar la táctica del bufón.

Velada: baile medieval (cada grupo puede preparar una cosa para esa noche con los disfraces que prepararon en los talleres, veladas, ratos libres, etc…) (danzas, juegos…)

Día 8: El  Campesino (día de padres)

Bingo Musical

Se reparte una cuartilla de folio y un boli por pareja. Cada una de estas parejas de padres elige 6 canciones (del verano, que estén de moda, canciones de toda la vida…) y las escribe en el folio en dos filas de 3 canciones cada una. Cuando ya las hayan escrito, uno de los monitores encargados comenzará a poner en la minicadena las canciones que hayan seleccionado todos los monitores. Cuando pongamos una canción que tenga una pareja de padres, la deben tachar. De esta forma, el primero que complete una fila, hará linea, y el que complete las 6, habrá hecho bingo.

Juego de la patata

Se reparte una patata a cada pareja. Se pone música. El juego consiste en que cada pareja debe colocarse la patata en la frente y bailar con ella sin que se le caiga al suelo y sin tocarla en ningún momento con las manos. Gana la pareja que más aguante.

Relevos con la boca

Se dividen a los padres en dos o tres grupos( según el número). Se colocan detrás de una señal en el suelo que marca la salida. Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante lo releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo donde lo cogió el anterior. Se repite hasta que pasen todos. Gana el equipo que antes acabe. Las manos no pueden intervenir.

Relevos de botones

También por equipos. Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes tiene cada equipo (también pueden ser bolas con agujeros o cualquier cosa semejante). A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y llegando al plato introduce uno de los botones en el hilo y vuelve al punto de partida donde entrega el botón y el hilo al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones y regresa.

Trasporte del huevo

Se reparte un huevo duro a cada jugador y una cuchara sopera. El juego consiste en ir de un lugar a otro y volver, con el huevo en la cuchara y la cuchara en la boca sin que se te caiga al suelo. Gana el primero que llega. Si el huevo se cae al suelo, debes volver al principio y volver a empezar.

Recogida de patatas

Se coloca un número determinado de patatas en fila, separadas cada una de ellas por unos 2 metros. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada fila en su cesto correspondiente, trayendo en cada viaje una sola patata.

Si no tenemos patatas, lo podemos hacer con piedras, o con cualquier otra cosa similar.

Carreras de coches

Se hacer grupos de seis y se numeran. A cada uno se le da el nombre de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tiene que correr hasta un punto(previamente determinado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.

Ejemplo:

Ford: gatear

Opel: saltando

Seat: a la pata coja

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