Campamento «Los gnomos»

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Día 1: Bienvenidos a la seta

Juego en el autobús

De viaje al albergue, aparece en el autobús un caminante, que contará una historia a los chicos. La historia trata de la ayuda que piden los gnomos para que se les ayude desde las tierras de los humanos, ya que se están destruyendo bosques, la naturaleza, el mundo animal y vegetal.

Este caminante les propone a los chicos y chicas viajar a su mundo, echándoles “polvos mágicos”. Así, al llegar al campamento, los monitores que están allí aparecen ya disfrazados.

Estimados niños:

Tal vez os sorprenda recibir una carta en este viaje que estáis realizando para ir de campamento. La verdad que un autobús no es el lugar más habitual en el que se reciben cartas, y mucho menos ahora, en vacaciones de verano.

Primero nos tenemos que presentar. Somos una comunidad de Gnomos que vivimos en los bosques de Urkiola. Estos bosques han sido siempre nuestro hogar desde hace muchos, muchísimos cientos de años. Ya sabéis que nosotros, los Gnomos, vivimos unos 400 años, así que imaginar la de años que llevamos en estas tierras. Somos varias familias que vivimos en las raíces y en las copas de nuestros árboles. Algunos vivimos también en setas y en distintos lugares.

Os podéis preguntar, ¿cuál es el motivo de vuestra carta? ¿Por qué nos escribís a nosotros si no os conocemos de nada? Es verdad, tal vez os sorprenda esta carta, pero el motivo de la misma es solicitar vuestra ayuda. Sí, ayuda, os necesitamos.

Sabéis que el bosque es nuestra vida, que nosotros vivimos en él, trabajamos en él, en una palabra, lo necesitamos para vivir. También vosotros, los humanos necesitáis los bosques, ellos son los pulmones de la tierra, sin ellos no habría oxígeno para vivir. Pues bien, desde hace algunos meses, algunos humanos están explotando nuestro bosque sin ver las consecuencias que eso puede tener. Poco a poco las fábricas y las ciudades están comiendo terreno a la naturaleza, además se están talando todos los árboles, que además de ser nuestras casas también lo son de muchos animales.

Nuestros ríos y fuentes están siendo contaminados por vertidos de las fábricas y los animales acuáticos mueren envenenados cada día. Las chimeneas de las ciudades, y los motores de los coches están creando una gran nube de humo tóxico que no permite que llueva con normalidad, e incluso nos impide respirar aire puro y a veces incluso no podemos ver el sol.

Chicos, esto es un verdadero desastre. No comprendemos cómo pueden destruir algo tan importante como es el bosque. Por eso necesitamos vuestra ayuda, nosotros y todos los demás seres del bosque, también los animales y las plantas, todos os necesitamos.

Cuantos más seamos mejor podremos luchar por la naturaleza.

Pero hay un pequeño problema, bueno, un gran problema. Vosotros sois muy grandes, no cabéis en nuestro mundo. Nosotros medimos muy poco, bueno, exactamente unos 15 centímetros si nos quitamos el gorro, y nuestro peso es de unos 300 gramos, poco más de un cuarto de kilo, así que algo tenemos que hacer para que cuando vengáis no nos piséis.

Hemos reunido el gran consejo, presidido por nuestro juez y nuestro druida y se ha decido reduciros a nuestro tamaño.

Para eso, junto a este pergamino se os incluye un saquito con unos polvos mágicos reductores. Vuestros monitores os los echaran sobre vuestras cabezas cuando pare el autobús a almorzar. Os parecerá que no pasa nada, pero en realidad, cuando vengáis a nuestro bosque veréis que sois igual que nosotros, durante esta semana solo vais a medir 15 cms.

Hasta pronto, os esperamos ansiosamente. Por cierto, tener cuidado con los trolls.

Y también con vuestro tamaño, es muy peligroso, no se os ve. Slitbaitz.

Los chavales llegan al campamento. Aparecen monitores disfrazados de Gnomos de la casa. Dejan las cosas fuera y se sientan en corro.

Comienzan a contar la historia.

“Como ya os hemos contado en la carta en que os hemos solicitado vuestra ayuda, nos alegramos mucho de teneros aquí entre nosotros.

Bienvenidos al Bosque Urkiola. De parte de todos los habitantes del bosque os damos nuestra más calurosa bienvenida.

Tenemos un gran problema, el cual estamos seguros que nos vais a ayudar a resolver. El gran juez de los Gnomos ha tenido desde el comienzo de la historia el medallón que contiene la clave para abrir el cofre de la vida.

En este cofre se guardan todos los secretos de la naturaleza que nosotros hemos custodiado desde tiempos remotos. El medallón ha desaparecido de forma inesperada, y ahora las grandes máquinas de los humanos están acabando con nuestro bosque. Todos los seres que habitan este bosque (ninfas, duendes, elfos, hadas, enanos, etc.…) nos encontramos indefensos ante esta situación. Aunque nadie lo sabe en realidad, la mayoría de nosotros piensa que los ladrones son los trolls, unos seres abominables que se hayan escondidos en los lúgubres pantanos.

Parece ser que ellos se lo han vendido a un grupo de empresarios sin escrúpulos que quieren aprovechar para vender toda la madera de nuestros bosques y poner grandes fábricas con chimeneas contaminantes. Lo que nosotros necesitamos es recuperar el medallón, que al separarse de nuestro pueblo, se divide en seis pedazos, uno por cada punta de la estrella que forman. Cuando tengamos el medallón podremos desvelar las palabras que abren el gran cofre de la vida, donde encontraremos las herramientas para proteger nuestro mundo.

(Dentro del cofre vamos a encontrar agua, tierra, hojas, aire, plumas…etc., y la receta para hacer una pócima de la libertad)

Estas palabras forman el medallón (UNA ESTRELLA DIVIDIDA EN 6 PARTES). Se hace en una plancha de madera, en la que encajan las 6 piezas.

AMISTAD AMOR RESPETO PAZ UNIÓN NATURALEZA

Después de la historia que se ha hecho en la campa, los Gnomos (monitores), llevan a los chavales alrededor del GRAN ÁRBOL DE LA SABIDURÍA. Este árbol es el que indica a todos los seres del bosque, qué hacer ante las dificultades. Vamos a presentar a los chavales como nuevos seres del bosque. Para ello:

– Se les pintan los coloretes

– Se les pintan pecas

– Se les pinta la nariz

(Un monitor se sube al árbol entre las ramas para que no le vean los chavales)

Uno de los Gnomos se dirige al árbol presentado a los chavales que nos van a ayudar a salvar nuestro bosque. El árbol les saluda cortésmente y les dice que cada uno de ellos debe ser acogido por una de las familias de

Gnomos para vivir. De esta forma se distribuyen las habitaciones.

Se hacen pegatinas con formas de setas de colores con los nombres de los chavales. 10 grupos diferentes.

Habitación 1 abajo: En las raíces de un gran sauce

Habitación 2 abajo: En las raíces de un bonito pino

Habitación 1 arriba: En la copa de una esplendida secuoya

Habitación 2 arriba: En la copa de un exótico ciprés

Nos han dejado también los Gnomos de los jardines, 4 grandes setas para que viváis estos días:

Tienda 1: Una pequeña seta pinta

Tienda 2: Un cómodo champiñón

Tienda 3: Un fresco hongo

Tienda 4: Un alegre perretxiko

Los chavales llevan sus cosas a sus lugares y vuelven alrededor del árbol.

Se hacen juegos de presentación para conocernos mejor.

 Me enamoro de ti

 Cesta revuelta

 Juego de tus vecinos

 Presentarse con el nombre y una rima: (Me llamo Andrés y me huelen los pies…)

Gran juego “Construcción de “trampas” para los trolls”

Se harán unos diez grupos para las trampas.

Los trolls se han enterado de que hemos llegado a la casa y seguro que cuando llegue la noche vendrán a husmear y ver que ser pueden llevar (o a quién), por eso vamos a proteger la casa con unas trampas.

Las instrucciones para la construcción de las trampas nos las darán los propios Gnomos ya que éstos están acostumbrados a estas visitas inesperadas. Serán en plan manuscrito e indicarán cómo construir las trampas con distintos materiales:

Cuerda

Estacas

Campanillas o cascabeles

Orientaciones norte – sur (hace falta brújula)

Los mapas de instrucciones estarán escondidos por la campa, y se les pueden dar pistas para encontrarlos. Los trolls no saben leer.

Buscan las instrucciones antes de la merienda y después de merendar se procede a la construcción de las trampas. Después de hacer las trampas, se expone su funcionamiento al resto de grupos.

Los mapas se guardan y se utilizan para adornar la casa.

Pistas para localizar los mapas (Cada grupo recibe una en código)

Si tienes hambre comes si tienes sueño duermes y ¿a dónde vas si tienes sed? (FUENTE)

Soy roca blanca y estoy seguro que sentado sobre mí pasas algunos ratos en tus días generalmente después de las comidas (WC)

Soy muy anciano y sabio frondoso en primavera y algo menos en invierno eso si siempre vigilante desde lo alto (ÁRBOL)

Unas veces más abierta otras más cerrada pero sin mi permiso no pasa nada

(PUERTA)

A veces hay peces a veces dinero y en otras ocasiones está tu trasero (BANCO)

¿Dónde asaban los primitivos de las aldeas sus víveres? (HOGUERA)

Cantando bajo la ¿qué teléfono te limpia?1 2 3 a la izquierda (DUCHA)

Que árbol tan bonito y ¡qué mimos tiene! anda vamos a darle mimos y a ver que encontramos (MIMOSA)

Romanico arquico arquico romanico asómate al arquico y verás un plato rico

(ARCO COMEDOR)

Velada

Cuando están todos en corro para explicar el juego de la noche sonará el sonido de la campana, simulando que las trampas han surtido efecto y al salir nos encontraremos con un trozo de medallón que al troll se le ha caído. Los trolls tendrán mucho más cuidado la próxima vez.

Se hacen dos grupos uno de Elfos y otro de Ninfas, cada uno de ellos en un campo de batalla. Se elige el grupo que empieza pagándola, pillando a los contrincantes, estos se van agarrando como en el juego de la cadena. Cuando todos estén pillado se cambian los bandos.

Día 2: El medallón

Talleres “Hucha Seta”

– Setas hucha: utilizaremos papel de cocina, papel de periódico, celo, cola, pinceles, témperas y vasitos de plástico. Formamos la seta con el papel de periódico y celo. Dejando en la parte de arriba una apertura para introducir el dinero. Seguidamente ponemos el papel de cocina forrando bien la seta y echando cola, cuantas más capas mejor nos quedará. Una vez que esté seco, empezamos a pintarlo de los colores que deseemos.

Canciones

• Ani Kuni

• El arca de Noé

• El mamut

• Viva la gente

Juegos

• La manta.

• El silbato

• Películas (mímica).

• La momia

• El sastre.

• La caja musical.

• Director de orquesta.

Cuando se está jugando y cantando, aparece un Elfo.

Se presenta a los chicos y les anima a seguir trabajando en la búsqueda del medallón para conseguir salvar a la naturaleza. Les dice que hace un rato ha visto dos trolls que están hablando de qué es lo que han hecho con la segunda parte del medallón.

“Estaba yo paseando esta noche por el bosque, como nos gusta tanto hacer a los Elfos de estos lugares, cuando he olido a dos Trolls que venían por el camino. Como hacemos todos los seres del bosque, en ese momento me he escondido. Llevaban en sus manos la segunda pieza del medallón. Iban discutiendo, (estos bichos siempre discuten). No sabían cómo llegar a encontrarse con los humanos para entregarles dicha parte del medallón. Al final, no he conseguido entender muy bien qué es lo que iban a hacer. Parece que lo iban a esconder en un lugar para que lo recogieran los humanos, creo que han dicho algo parecido al límite de su propiedad. No estoy muy seguro, tal vez en las vallas que delimitan el bosque, o en alguna puerta, o en alguna señal… Vamos a dividirnos para buscarlo”.

Se dividen en 4 o 5 grupos y los monitores con ellos, cuando lo encuentran se reúnen todos y guardan el medallón junto.

Día 3: “El valle encantado”

Marcha

Antes de comenzar la marcha, aparecerá una Ninfa que les leerá el siguiente mensaje:

“Esta noche mientras revoloteaba a la luz de la luna con mis amigos los Elfos hemos oído unos ruidos extraños en un claro del bosque. Nos hemos ido acercando lentamente hasta allí y hemos visto una familia de

Trolls colocando unas trampas muy peligrosas para cazar a nuestros amigos los animales. Al marcharse, hemos intentado destruir la trampa, pero como sabéis, somos pequeños y éramos pocos, así que he venido hasta aquí para pedir ayuda a los Gnomos y entre todos poder salvar a nuestros amigos los animales. El lugar no está cerca, deberéis de ir bien preparados. Es posible que no lleguéis antes de comer, así que yo diré a los Gnomos el recorrido que deberéis seguir y que preparen los víveres. Yo os espero allí advirtiendo a los animales del peligro que corren. No tardéis en llegar, pues los Trolls pueden llegar a buscar sus presas y descubrirnos a todos”

Al llegar a la trampa, la Ninfa habrá caído en ella. Destruiremos la trampa (no debe de ser fácil para que se haga entre varios), y salvaremos a la Ninfa. Ella les vuelve a contar que ha visto un trozo de medallón y al ir a cogerlo ha caído en la trampa. Era un cebo preparado para los Gnomos.

Al regreso, encontramos en un lugar visible (en un árbol con un cuchillo, por ejemplo) un mensaje “en clave Troll” en el que se diga:

Os hemos visto, sabemos que vuestros hogares están deshabitados. Vamos a buscar lo que nos pertenece.

Llegamos a la casa y vemos que los Trolls se han adelantado (dejan un rastro) y nos han robado uno de los dos trozos del medallón que allí teníamos.

Velada tranquila con juegos de velada y canciones.

Día 4: El enano

“Olimpiada”

Aparece un Enano, este personaje es muy saltarín y juguetón. A la vez es un poco mentiroso. Quiere divertirse, no es malo, pero sí un poco fastidioso.

“Soy el Enano “Saltarín” (aparece saltando, dando brincos, muy revoltoso y movido; lleva un zurrón o un bolso en su traje). Soy el ser más juguetón de este bosque, me encanta jugar, me chifla jugar, reír, saltar.

¿Sabéis?, nadie me toma en serio, ni siquiera los Trolls, así que tengo facilidad para estar con ellos, y me río de ellos a su cara. Ayer por la tarde, cuando os fuisteis con la Ninfa a quitar las trampas, vi a dos Trolls que se acercaban a la casa. Registraron todas vuestras cosas, yo les veía desde las ventanas, y vi que cogían una de las partes del medallón. Cuando salieron, como siempre alborotados, yo fui corriendo a donde estaban ellos. Salté, brinqué, bailé, les volví medio locos. Ellos hicieron lo mismo que yo, y en un descuido les quité el medallón. Lo tengo aquí, en mi zurrón. Pero, sabéis, no os lo voy a dar, ja ja ja.

(El Enano sigue saltando, y metiéndose entre los chicos).

Durante la Olimpiada el Enano aparecerá dos o tres veces entre ellos.

8 equipos con juegos en plan deporte rural.

1) Meter los gorros Gnomos en anillos.

2) Coger moneda en barreño de agua y Cola-Cao.

3) Meter anillos en palos.

4) Colgar globos de “agua” pinchar con la boca.

5) Contar granos de arroz.

6) Llenar una botella de agua vaso a vaso.

7) Comer una manzana colgada.

8) Llenar un vaso con una jarra de agua en la cabeza.

Nota: Cada monitor dará una puntuación a cada grupo y les pondrá una marca con una cera en la cara.

Como el Enano es un poco mentiroso, cuando termina la Olimpiada, los chicos se reúnen alrededor del enano para que les entregue la parte del medallón, pero cuando abre su zurrón está vacío.

“Ya os he dicho, que nadie me toma en serio, ya veis por qué. ¿A que hemos pasado una mañana muy divertida?. De verdad, creedme que tengo la esquina del medallón, pero a la vez necesitaría que me ayudarais a hacer una pócima medicinal. La necesito para curar a uno de mis hijos. Necesito un montón de ingredientes. Si me invitáis a comer yo os lo cuento esta tarde”.

Juego

El Enano convoca a todos los chicos a su alrededor. Entonces les entrega a cada uno de los chicos una tarjeta con los ingredientes: (5 hojas distintas identificadas, agua de algún lugar predeterminado, corteza de algunos árboles, piedras, caracoles vacíos, tierra, …)

Al primer equipo que consiga toda la pócima con los ingredientes correctos identificados por los monitores se le entrega el trozo de medallón.

Velada “Juegos de luces y sonido”

Prueba 1: Explotar 1 globo entre todos los del grupo, no 1 cada 1, 1 entre todos. (SILBATO).

Prueba 2: Enhebrar aguja e hilo, cada uno 1 vez. (CACEROLA).

Prueba 3. Se introducen varios objetos, más de 11, en una bolsa grande y al tacto cada uno debe adivinar qué es. 1 objeto por chaval. (LUZ ROJA).

Prueba 4: Se prepara un típico guiso gnomo, cada miembro del grupo debe degustar las delicias culinarias de éstos. 1 cucharilla por chaval. Adivinar de qué está hecho, 7 ingredientes. (LUZ VERDE).

Prueba 5: Pasarse un cuadrado de cartón o una pelota de ping-pong, sujetándolo únicamente con la boca, aspirándolo. Se pasa por todos. (LUZ INTERMITENTE).

Prueba 6: Escribir un piropo en condiciones porque se lo merecen para cada monitor. (LUZ BLANCA).

Prueba 7: El juego de las películas, 3 las interpretan y los otros 5 la adivinan. Blancanieves, Buscando a Nemo, Harry Potter. (SILBIDO).

Prueba 8: Atarles los cordones de los zapatos y mandarlos a otro puesto. (YEMBE).

Al terminar la gymkana se les entrega un pergamino se nos indica que en un lugar muy lejano reinan unas Damas que conocen la solución para poder encontrar una de las partes del medallón que conseguirá destruir a los Trolls para siempre.

Día 5: Las pistas

Juego durante el día

Aparece un mensaje en el comedor de un animal (zorro) que dirá lo siguiente:

“Queridos amigos y amigas, soy SWIFT el zorro. Soy el mensajero de las Tres Damas Mágicas. Ellas os dan las gracias en nombre de todos los animales por haber destruido las trampas que colocaron los temidos Trolls.

Ellas saben que tenéis una difícil misión: Recuperar todas las partes del medallón, por eso os invitan a que recorráis sus tierras ya que allí se encuentra una importante información para poder recuperar otra parte del medallón.

Aquí tenéis un mapa de la zona os ayudará y guiará durante todo el día.

Venid a mi tierra mágica y os ayudaré. Daos prisa, no hay tiempo que perder”

Los niños llegan al bosque encantado donde verán el bosque y durante el recorrido encontrarán una de las partes de un mapa con un mensaje:

“Hola niños, soy la Dama de Oma la reina de la Tierra y os quiero agradecer vuestra tarea. Para ello debéis guardar bien esta parte del mapa ya que os será muy útil a lo largo del día”

Al salir de la Reserva de Urdaibai, los niños encontrarán otra parte del mapa con otro mensaje:

“Queridos amigos, ¿qué tal el día? Yo soy la Dama de Urdaibai, la reina del aire. Aquí tenéis otra parte del mapa, unirlo al trozo que ya tenéis y guardarlo con mucho cuidado”

Después de comer aparece un trozo de un mapa y otro mensaje:

“Soy la Dama de Laida, Reina del Mar ¿qué os han parecido las tierras de mis compañeras? Espero que disfrutéis de mis aguas. Aquí tenéis otra parte del mapa. Espero que junto con las que ya tenéis podáis encontrar otra parte del medallón. Pasadlo bien y mucha suerte en vuestra búsqueda”

Juegos en la piscina

Velada del terror

Aparecerá algún Troll (que puede ser algún monitor que sólo vaya el fin de semana).

En un poblado de Gnomos del valle de Leza circulaba una historia de Gnomos antepasados que vivían en aquel bosque. Estos amanecían con sus gorros puntiagudos pintados de sangre y con extrañas escrituras en lengua Troll.

Estos Gnomos siempre acababan volviéndose locos. Al cabo de los siglos, esto dejo de ocurrir.

Pero no hace mucho los Gnomos de aquel poblado decidieron averiguar si aquella leyenda era cierta. 3 sabios Gnomos con la ayuda de su viejo amigo el zorro Swift emprendieron el viaje a la zona más tenebrosa del bosque donde se creía que habitaban los Trolls. Al llegar al lugar y ver que no había nada decidieron pasar la noche escondidos en la corteza de un árbol, y poder ver lo que a su alrededor sucedía.

Todo iba bien hasta que empezó a anochecer, debido a que de repente se empezaron a oír de lejos unos extraños sonidos, poco a poco el volumen de aquellos sonidos fue aumentando hasta que los

Gnomos asustados se dieron cuenta de que aquel sonido tan terrorífico eran las carcajadas de unos

Trolls que no debían de andar muy lejos.

Los 3 Gnomos asustados decidieron salir de su escondite y buscar el lugar en el que estaban los Trolls y así averiguar porqué se reían de esa forma tan terrorífica. Así que los tres con su amigo el zorro Swift dieron vueltas por el bosque pero no lograron ver a ningún Troll, pero si que seguían oyendo aquel terrorífico sonido. Decidieron no seguir buscando y se escondieron en la corteza de un árbol hueco.

Al amanecer, los Gnomos decidieron volver a su poblado, pero cuando empezaron a llamar al zorro comprobaron que este no venía. Pensando que éste había vuelto al poblado por su cuenta, decidieron volver a casa.

Andaban y andaban pero no conseguían salir del bosque. Pasaban las horas y uno de ellos se dio cuenta de que estaban dando vueltas y pasaban todo el rato por el árbol donde habían dormido, así que decidieron tomar otros caminos pero siempre acababan llegando al árbol. Lo intentan por última vez, pero otra vez acaban en el árbol y para su asombro descubren un pergamino Troll y pisadas de su amigo el zorro Swift.

Los Gnomos asustados descubren otro árbol hueco en el que poder pasar la noche. Esa noche también se oían carcajadas de Troll.

Al amanecer, uno de los Gnomos se despertó, y para su asombro vio que solo uno de sus compañeros estaba a su lado. Rápidamente despertó a su amigo y se pusieron a buscar a su compañero desaparecido. Buscaron por los alrededores, pero no encontraban nada. Los dos Gnomos se empezaron a poner muy nerviosos, y no tuvieron otro remedio que dejar de buscar a su amigo y ponerse en marcha para conseguir salir de aquel bosque tan tenebroso. Pero era en vano todos sus intentos quedaban frustrados al ver que siempre llegaban al mismo punto, aquel árbol se había convertido en el principio y el final de todos sus intentos de escapar de aquel lugar.

Los dos Gnomos ya sin fuerzas para continuar decidieron parar a descansar en aquel árbol, ambos no duraron mucho despiertos. De repente unas fuertes carcajadas les hicieron despertar y al abrir los ojos vieron los cadáveres de sus dos amigos el Gnomo y el zorro Swift, y vieron como 5

Trolls enormes los habían rodeado. Y mientras 4 Trolls se reían sin parar. Uno de ellos que parecía ser el jefe les decía una y otra vez: AHORA OS TOCA A VOSOTROS. Al oír esto, los dos Gnomos intentaron escapar pero ya era demasiado tarde…

A las pocas semanas, en el poblado Gnomo, los familiares de los tres Gnomos encontraron los sombreros de sus familiares desaparecidos y unos pergaminos escritos en lengua Troll en los que se retrataban la cruel matanza que los tres Gnomos recibieron.

Día 6: El agua

Aparece un Uldra (Gnomo ciego y feo con la cara pintada de blanco y bastón mágico) con el siguiente mensaje desde Laponia:

“Hola amigos Gnomos, soy un Uldra, y vengo desde Laponia. Como podéis observar soy ciego pero tengo un bastón mágico que os puede servir de gran ayuda para encontrar la parte del medallón que fue forjada en Laponia. Mi bastón, al igual que los detectores de metal nos ayudará a encontrarla. Pero, tengo un problema. Se me ha caído el bastón al río y ha perdido su poder, necesitamos encontrar nuevos polvos mágicos para que vuelva a funcionar.

Para conseguirlo os deberéis dividir en grupos y completar el juego que ahora os voy a proponer.

Para comenzar debéis quitaros los zapatos, dejarlos en un montón y a mi señal comenzar a buscar… El equipo cuyos miembros consigan calzarse y atarse los zapatos va a conseguir una parte de un mapa para saber el lugar en el que están los polvos. Así en todas las pruebas.

Cuando terminéis conseguiréis formar un mapa para descubrir el lugar en el que están los polvos mágicos que deberéis guardarlos hasta mi regreso, ya que ahora debo marcharme a visitar a mis amigos los lobos. Espero que comáis bien y consigáis energía para poder acabar con los Trolls si vuelven a aparecer, vendré esta tarde.

Gymkhana del agua

– Llevando un vaso de plástico lleno de agua en la boca por debajo de sus compañeros que estarán con las piernas abiertas. Cada miembro del equipo llevará agua en el vaso sin tocarlo con la mano en ningún momento y llenando un recipiente.

– Coger una fruta en un barreño de agua con la boca y a continuación una moneda en harina. Lo hacen 2 de cada equipo. Se cronometra el tiempo invertido.

– Carrera de relevos por parejas. Llevar un globo lleno de agua en la cabeza uno con otro sin tocar con las manos. Si lo tocan o se les cae comienzan. Al llegar al final del itinerario se le pasa a otra pareja. Gana el equipo que hace antes el recorrido.

– Transportar el contenido de un cubo de agua a otro igual sin utilizar ningún recipiente. (Se emplean manos, boca, o lo que se les ocurra) Se anota tiempo invertido y cantidad de agua “rescatada”.

– Hacer un traje de camuflaje. Mojarse 2 bien en la ducha de abajo y pegándose hierba y hojas, ayudados por sus compañeros camuflarse para no ser descubiertos. Se evalúa tiempo y lo bien o mal que lo han hecho.

– Un vaso lleno de agua cada uno. Varios ingredientes en la mesa. (Sal, azúcar, Cola-Cao, aceite, vinagre, tomate…) Todos deben decidir democráticamente qué echar en el vaso. Cuanto más ingredientes más puntuación, pero se lo tienen que beber entero cuando decidan no echar más ingredientes. El monitor aportará la cantidad que le parezca oportuno cuando elijan el ingrediente.

– Explotar 10 globos de agua por equipo entre todos sin emplear las manos. Unos contra otros. Se pueden utilizar los dientes, porque si no es casi imposible, pero no se les dice a ellos. Evaluar el tiempo que les cuesta.

– Pasarse agua de una jarra a otra que están en la cabeza de los chavales sin quitarlo de la cabeza.

Taller “Colgador gnomo”

Para este taller necesitamos cartón, periódicos, ganchos, cola, papel de cocina,  témperas y pinceles. Primero dibujaremos en el cartón una figura de un gnomo, para los más pequeños podemos dar plantillas en folio para que les sea más fácil. Seguidamente lo forramos todo con papel de periódico y pegado con cola, haciéndolo en relieve, luego lo forramos con papel de cocina y cola. Cuando esté seco lo pintamos con las témperas.  Y para terminar le enganchamos los ganchitos o escarpias para luego poder colgar nuestras cosas.

Velada

El Uldra aparece tras la cena (o en la cena) y entrega el bastón al que le echa los polvos mágicos. Les presenta la actividad de la noche.

El Uldra, como hemos dicho es ciego, y ha pensado que sería bueno que experimentaran las dificultades ante las que se encuentran los incapacitados. Se prepara un perímetro, grande, grande, con cinta de guardias. En ese recinto se esconde el bastón. Ellos tienen que buscarlo, los monitores tienen cuidado de que los chavales no se espachurren ni se quiten el vendaje de los ojos. Para despistar se colocan distintos tipos de palos. Nadie se podrá quitar el vendaje hasta que los monitores avisen.

Día 7: El druida

Aparece “TXEMAN” (Druida de los Gnomos).

“Hola niños, soy Txeman, el Druida de los Gnomos (muy anciano).

Vengo a felicitaos por el gran trabajo que estáis realizando a lo largo de los días, y por supuesto debo de agradeceros la ayuda que nos estáis ofreciendo.

Como es costumbre, la comunidad de los Gnomos, nos reunimos para celebrar el día del Creador de toda esta tierra que nos rodea y queremos proteger. Por eso, os quiero invitar a que entre todos preparemos esta celebración tan importante para todos los seres del mundo. Para ello mis compañeros os dividirán en grupos y entre todos intentaremos que ésta se lleve a cabo lo mejor posible. Muchas gracias y hasta luego”.

“Después de la celebración y del banquete, os invito a que observéis los alrededores ya que en ellos podréis encontrar la parte del medallón que os falta. Mucha suerte y hasta la noche”.

Marcha

Paseo por los alrededores donde encontrarán la sexta parte del medallón.

Velada  “Gran fiesta del Gnomo”

Aparece de nuevo el Txeman y todos los seres del bosque. Los chavales se disfrazan. Se abre el cofre, se prepara la pócima mágica. Y se acaba o se convierte al Troll.

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