Día 1:   Presentación de los superhéroescampamento superheroes

Presentación del campamento con disfraces y teatro.

–       Explicación del campamento

–       Presentar el campamento: servicios, normas, etc.

–       “Únete a los Superhéroes” presentación del hilo conductor de este año (con los disfraces, cada monitor con el día que le ha tocado)

1º Diálogo con los niños:

  • ¿Quién puede decirme, de qué trata el campamento este año?
  • ¿Qué creéis vosotros que es un superhéroe? ¿Conocéis a alguno?
  • ¿Qué poderes tienen?
  • ¿Qué creéis que han hecho para tener esos poderes?
  • ¿Os gustaría tener poderes como ellos?

Después de que piensen y respondan a estas preguntas, de manera global y participativa (“espero” = >), se les explica lo siguiente (enlazándolo con la última pregunta):

Monitor: A ver chicos, no me ha quedado muy claro todavía de qué va este campamento…

Niños: ¡jobar qué pesada/tonta…de superhéroes¡¡¡

Monitor: Pues chicos sigo sin entenderlo… ¿Cómo va ser el campa de superhéroes? Yo no veo ninguno por aquí. ¿Vosotros veis alguno? No se, mirad a vuestro compañero de al lado a ver si lanza rayos o le llegan las orejas hasta el suelo. (Entonces el monitor, se va acercando a los niños y comienza a observarles y a tocarles cómo si estuviera tratando de buscar poderes.)

Monitor: De verdad os digo, que tenemos un problema, yo no he encontrado a ningún superhéroe por aquí…Y si no hay superhéroes ¿Cómo va a ser el campamento de eso? Yo creo que nos hemos equivocado…Igual nos tenemos que volver a casa y esperar al año que viene… (El monitor muestra preocupación, y comienza a moverse de un lado para otro…)

Monitor: Bueno chicos, lo siento un montón, tenéis que volver a bajar las maletas, porque nos volvemos a casa. Sin superhéroes no podemos hacer nada… De todos modos ¿No os parece un poco raro que nos hagan venir hasta aquí para nada? Es verdad que a mi me han dicho que si no encontraba superhéroes, no nos podíamos quedar aquí…y de momento ninguno de vosotros lanza llamas por la boca… Pero…igual aquí hay alguien más…¡ YA LO TENGO ¡ ¡ESO ES¡ ¡NOS HAN TRAIDO AQUÍ PARA QUE ENCONTREMOS A LOS SUPERHEROES¡ ¡Tenemos que encontrarlos¡ (Entonces, el monitor en cuestión y los niños se ponen a buscar a los superhéroes (monitores disfrazados) que estarán: (en función del tiempo que le queramos dedicar)

O bien todos juntos en un mismo lugar

O bien dispersos por el Oasis

Cuando los niños nos encuentren…no podremos decirles nada de nuestros poderes (porque ahí esta la moraleja/gracia de la historia). Ellos desde el primer momento, entenderán los poderes como tales: hacerse invisible, tirar telaraña, hacer hielo…etc. Y, en realidad, los poderes con los que trabajaremos son los valores que a cada personaje se le han aplicado y otros generales (Ser bueno con los demás, ser cariñoso, pedir perdón…etc.).

Volviendo a la presentación, una vez que los niños hayan descubierto a los superhéroes, los reuniremos a todos y los superhéroes se marcharán, habiendo dejado una carta para el monitor de inicio.

Esta carta se puede llamar “La misión” y es leída por el monitor a los niños.

“Chicos y chicas del CREO:

¡Bienvenidos al campamento de los superhéroes¡ Habéis sido elegidos para llevar a cabo una misión. El mundo os necesita. Necesita vuestros poderes, que posiblemente aún no conozcáis. Es muy importante que trabajéis en equipo. Estos días van a ser duros, vais a tener que entrenaros a fondo si realmente queréis conseguir la misión. Pero no os preocupéis, no estáis solos, los superhéroes estamos con vosotros ¡Juntos lo conseguiremos¡ Y recordad, es importante que uséis bien vuestros poderes.  Fdo: Los superhéroes

P.D.  Si queréis saber cuál es vuestra misión, acudid está noche a la fuente de los columpios. Allí encontraréis las pistas que os llevarán a conocer vuestra misión.

Velada

“El pistolero”

Los participantes irán deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harán como si desenfundasen sus pistolas, «disparando» el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda eliminado.

“¿Me quieres?”

Todos sentados en círculo, y un jugador de pie en el centro. Este se acercará aleatoriamente a un jugador del círculo y le preguntará “¿Me quieres?, PEPITO”, debiendo responderle “Claro que sí, pero también quiero a <JUANITO>”. En ese momento, los que están a ambos lados de PEPITO deben intercambiar su asiento con los de ambos lados de JUANITO. El que ha preguntado, que estaba de pie, aprovecha entonces para sentarse rápidamente, quedando en pie uno de los cuatro jugadores que se han levantado, que deberá continuar el juego.

DISTENSION

* ¿Bailamos?

Los jugadores se ponen a dar vueltas por el recinto, con música de fondo. Cuando el monitor indique, cada niño deberá emparejarse con la persona que tenga más cerca y se pondrá a bailar de la manera en que el monitor diga, por ejemplo: “Bailamos nariz con nariz”…Después el monitor da la señal, para que vuelvan a deambular…Nuevamente vuelve a dar otra instrucción y los niños deben hacer otro baile con otra pareja.

* El trapero

Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la señal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que infrinja esta norma. A una nueva señal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. Quien tenga más gana un punto.

* La mudanza

En el terreno de juego delimitar con conos 2 cuadrados  alejados uno del otro. Estos cuadrados serán las casas. Dividir el grupo en 2 equipos, cada equipo se ubica dentro de la casa que se le asigne. A la señal  del profesor “Mudanza”, los alumnos deberán correr para ocupar la casa del equipo contrario. El equipo  que complete primero la mudanza de todos sus jugadores será el ganador.

Variantes:

» La mudanza se realizará: en cuatro pies, en parejas tomadas de las manos, a caballito, saltando en un  pie, en forma de cangrejo, corriendo de espaldas, de a tres haciendo sillita, etc.

» Se permite obstaculizar a los contrincantes, sin empujarlos o golpearlos.

Llegados a este punto, tras haber trabajado con los juegos de distensión y de nombres los niños tienen que averiguar cuál es su misión. Tal y como se les había indicado, les daremos la señal para que acudan a la fuente de los columpios, donde encontrarán una caja y dentro de ella un papel en el que aparece el  cuento que adjunto. Tras leer el cuento, les preguntaremos cuál creen que es la moraleja y a partir de ahí les explicaremos que su misión es HACER FELICES A LOS DEMÁS, ayudándose de sus poderes para ello.

(Por otra parte, se me había ocurrido, que podríamos hacer un mural grande en el que pusiera: “Para hacer felices a los demás, yo tengo el poder de…” y que vayan rellenándolo a lo largo de la semana. Cómo al principio, no participarán, podemos poner nosotros cosas como: “Dar abrazos” “Sonreír” “Pasar la jarra en las comidas” “Ayudar a un compañero en los talleres”….etc.

“La Ventana”

Dos hombres, ambos muy enfermos, ocupaban la misma habitación de un hospital. A uno se le permitía sentarse en su cama cada tarde, durante una hora, para ayudarle a drenar el líquido de sus pulmones. Su cama daba a la única ventana de la habitación. El otro hombre tenia que estar todo el tiempo boca arriba. Los dos charlaban durante horas.
Hablaban de sus mujeres y sus familias, sus hogares, sus trabajos, su estancia en el servicio militar, donde habían estado de vacaciones. Y cada tarde, cuando el hombre de la cama junto a la ventana podía sentarse, pasaba el tiempo describiendo a su vecino todas las cosas que podía ver desde la ventana.

El hombre de la otra cama empezó a desear que llegaran esas horas, en que su mundo se ensanchaba y cobraba vida con todas las actividades, colores del mundo exterior. La ventana daba a un parque con un precioso lago. Patos y cisnes jugaban en el agua, mientras los niños lo hacían con sus cometas. Los jóvenes enamorados paseaban de la mano, entre flores de todos los colores del arco iris. Grandes árboles adornaba el paisaje, y se podía ver en la distancia una bella vista de la línea de la ciudad.
El hombre de la ventana describía todo esto con un detalle exquisito, el del otro lado de la habitación cerraba los ojos e imaginaba la idílica escena.

Una tarde calurosa, el hombre de la ventana describió un desfile que estaba pasando. Aunque el otro hombre no podía oír la banda, podía verlo, con los ojos de su mente, exactamente como lo describía el hombre de la ventana con sus mágicas palabras. Pasaron días y semanas. Una mañana, la enfermera de día entró con el agua para bañarles, encontrándose el cuerpo sin vida del hombre de la ventana, que había muerto placidamente mientras dormía. Se llenó de pesar y llamó a los ayudantes del hospital, para llevarse el cuerpo. Tan pronto como lo consideró apropiado, el otro hombre pidió ser trasladado a la cama de al lado de la ventana.

La enfermera le cambió encantada y, tras asegurarse de que estaba cómodo, salió de la habitación. Lentamente, y con dificultad, el hombre se irguió sobre el codo, para lanzar su primera mirada al mundo exterior; por fin tendría la alegría de verlo el mismo. Se esforzó para girarse despacio y mirar por la ventana al lado de la cama… y se encontró una pared blanca. El hombre preguntó a la enfermera que podría haber motivado a su compañero muerto para describir cosas tan maravillosas a través de la ventana.
La enfermera le dijo que el hombre era ciego y que no habría podido ver ni la pared, y le indicó: “Quizás sólo quería animarle a usted”.

Es una tremenda felicidad el hacer feliz a los demás, sea cual sea la propia situación. El dolor compartido es la mitad de pena, pero la felicidad, cuando se comparte, es doble.

Día 2: “Batman, la Superación”

Introducción del día

Una vez que todos los chicos/as están sentado en círculo, se les cuenta la historia de Batman, los poderes que tiene… cuando se esté terminando, se empiezan a oír voces.  Tres monitores disfrazados de Batman, Robin y el joker estarán en el pinar, dando gritos y representando un secuestro, el Joker atará a Batman y Robin, se los llevará y desaparecerán en el bosque.

Historia de Batman

Bruce, identidad secreta de Batman, regresa a la ciudad de Gotham a los 25 años, tras 12 años de duro entrenamiento en el extranjero. Era heredero de una gran fortuna, y su buen aspecto le ganó el titulo del “soltero más codiciado de la ciudad de Gotham”.

Bruce tenia cosas más importantes en mente, trabajaba para combatir la corrupción y la violencia de la ciudad  convertida en un lugar muy peligroso.

A  Bruce le ayuda mucha gente en su vida diaria: Robin (niño acróbata), Alfred (su mayordomo) y James Gordon (el oficial), este último, está deprimido a causa de la mala reputación de Ciudad, pero no le queda otra alternativa que ocupar su puesto en el cuerpo de policía.

Antes de convertirse en “Batman”, Bruce se aventura en varias peleas con los criminales, algunas de las cuales casi son fatales para el novato justiciero; casi pierde la vida en una riña entre un proxeneta, varias prostitutas… y la policía de la ciudad de Gotham empieza a cuestionarse el rumbo que su vida está tomando, ya que lo que soluciona los problemas es un murciélago.

Tras mucho tiempo actuando como una persona normal, Bruce decidió convertirse en una criatura nocturna, oscura e impactante. Sentado en el estudio de su padre, ve como un murciélago se estrella en la ventana y lo toma como una señal, desde ese día su imagen será un murciélago (Batman). Él no posee superpoderes sino que utiliza la inteligencia junto a aplicaciones científicas y tecnológicas para crear armas y herramientas con las cuales atrapar a los criminales. Su señal para ir al peligro será una luz con el dibujo de un murciélago.

Su principal enemigo en la ciudad será Guasón, la persona más malvada que mató a varias personas cercanas a Batman, entre ellos Robin. Él llegó a la cuidad a hacer el mal, robar y matar a la gente que se interpusiese en su camino; quería obligar a toda la ciudad a sonreír con un peligroso gas. Se le conoce también como el Joker, disfrazado como un payaso, dejaba a sus víctimas con una sonrisa y con una carta del comodín.

Reunión de grupo:  “Nich Vujicic”

Ver el vídeo de “El circo de las mariposas” y una pequeña reflexión entre todos.

1. El entorno que lo rodeaba le causaron depresión y una baja autoestima. Esto nos dice que siempre necesitamos estar rodeados de gente que este en armonía o al menos que no nos dañe creando un ambiente hostil.

2. La baja autoestima y haber caído en la depresión le hicieron creer que ni dios lo quería y cuantas veces no nos ha pasado eso que nuestra situación nos hace creer que ni dios nos quiere pero la verdad es que el esta siempre con nosotros solo que si la vida fuera fácil que chiste tendría vivirla si todo fuera bonito.

3. La amistad que nos muestra la película nos habla de cómo siempre existen ángeles en la tierra dispuestos a ayudarnos y de cómo y cuantas formas nos ayudan.

4. El cambio de entorno que nos muestran ahí nos dice como al cambiar de ambiente tu vida sufre un cambio drástico y notable.

5. La motivación que se crea al ver como era  el show de este circo de cómo este show  transformaba a la orugas en mariposas de cómo la gente cambiaba para bien solo con la magia del amor que les daba este circo.

6. La lucha de la que nos habla el dueño del circo nos dice una frase muy grande y bonita “mientras mas grande es la lucha mas grande será tu gloria” esto nos habla de que mientras mas difícil sea tu vida mas hermosa será tu recompensa.

7. La fortaleza que nos muestra el actor al salir siempre adelante a pesar de sus limitaciones esto nos dice que en la vida hay muchos obstáculos pero las limitaciones nos las ponemos nosotros.

8. Las virtudes que descubre que tenia el actor, como saber nadar sin necesidad de pies o manos nos dice que todos nacimos con un don solo nos falta descubrirlo.

9. La gloria alcanzada por el actor nos habla de que si luchamos, si nos lo proponemos alcanzaremos la gloria personal.

10. El mensaje principal de la película es que no hay limitación alguna no hay obstáculo alguno que no se pueda vencer cuando existe fe, lucha, perseverancia y humildad…

” Todos somos orugas, y solo entonces cuando alcancemos el éxito personal y armonía seremos mariposas”

 

 “Liga de los superhéroes”

Para la liga de los superhéroes vamos a hacer 6 equipos variados en edad, estatura y agilidad, para que estén compensados. Vamos a realizar diferentes deportes para ser unos bueno superhéroes física y mentalmente. Todos jugarán contra todos a lo largo de la semana, en diferentes deportes. (Fútbol, Baloncesto, Voleibol, Relevos, Obstáculos, Lanzamiento de peso, Badminton…)

Allí haremos los equipos, los cuadrantes para las competiciones de cada día, el deporte y los tiempos y grupos ganadores.

 

Taller “Estuche de Batman”

Materiales:

– Un tubo de rollo de papel de cocina
– Pintura al agua de color negro y tostado
– Cartulina amarilla y negra
– Cartón liso y cartón ondulado
– Papel de seda
– Una goma elástica de las que tenemos por casa
– Lápiz
– Rotulador negro
– Cola blanca
– Dos ojos móviles autoadhesivos

Desarrollo: Cortamos el tubo en dos partes desiguales. En un extremo del trozo largo, pegamos un círculo de cartón previamente recortado y lo cubrimos con tiras de papel de seda y cola blanca. Repetimos el proceso en un extremo del trozo corto.  Pintamos la tapa de color tostado excepto por la parte superior.
Sobre cartón negro ondulado, repasamos con un lápiz la plantilla del antifaz previamente recortada, incluyendo los agujeros de los ojos.  Colocamos el antifaz en la parte superior del rollo, sobresaliendo ligeramente, y pintamos la superficie restante de negro, así como el tubo inferior.

Encolamos en el interior del tubo una tira de cartulina negra de unos 4 centímetros de ancho, de modo que sobresalga un poco.  Debajo de la cara de Batman pegamos otra tira de cartón ondulado negro y, finalmente, el antifaz previamente recortado.

Dibujamos la boca y la nariz, y añadimos dos ojos móviles.  Finalmente, recortamos en cartulina un murciélago negro, lo pegamos sobre un óvalo amarillo y añadimos  el emblema a nuestro estuche Batman.

 

Velada

A Batman y a Robin los han secuestrado, y se cree que detrás de todo este asunto esté Joker, su mayor enemigo que siempre está en captura de él. El objetivo de los chicos es encontrarles con vida. (Batman va a estar, en el bosque al lado del campo de futbol, atado con Robín, y supervisado por el joker)

Para este juego se crean 5 grupos, cada uno se pondrán un nombre inventado de superhéroes. Los monitores estarán escondidos en lugares específicos dónde harán las pruebas y darán las pistas al grupo para dirigirse a la otra prueba.

Cada grupo empezará en una prueba, para que no se junten todos en una y así sea más dinámica la gymkana. Se les darán las pistas y ellos tendrán que averiguar donde ir. La penúltima prueba y pista será para todos la misma, la de los árboles.

Prueba 1: Para indicarles

Si le quieres encontrar el tangram deberás acertar.

Pista del monitor: Si al campamento quieres llegar…por algún sitio debes de entrar.

Prueba 2: En la entrada al campamento

En esta prueba, el mayor del grupo se tapa los ojos,  y tiene que adivinar tocando a a los niños más pequeños del grupo quienes.

Si lo acierta a la primera se le da la pista sino lo tendrían que repetir pero con otro mayor.

Pista del monitor: Me pareció ver a un tipo muy feo con un coche extraño. Si ancho quieres estar en las gradas te podrías tumbar… Allí en una esquina estaría otro monitor bien escondido.

Prueba 3: En las gradas

El monitor empieza contando una historia de miedo, cada uno de los niños tiene que seguir contándola cuando el monitor pare, no puede haber parada ninguna tiene que ser inmediata y todos tienes que contar un poco sin excepciones ninguna. Si no lo consiguen lo tendrán que repetir de nuevo hasta que les salga bien.

Podemos grabarlas para escucharlas por la noche.

Pista del monitor: Ahora que me acuerdo estaba yo allí y vi pasar a unos tipos muy extraños…y uno tenía el pelo verde…y me fui corriendo…y Si el nombre de tu campamento no te lo sabes ya, ¿a qué esperas?,¡Vete a APRENDERTELO YA!.

Prueba 4: En la pancarta

Hacen un círculo y se pasan un balón, el monitor cuenta hasta 10 rápido, y cuando dice BOMBA el que tenga el balón le toca responder  a la adivinanza que le toque.

Todo el mundo lo lleva

Todo el mundo lo tiene

Porque a todos les dan uno

En cuanto al mundo vienes

El Nombre

Mi inicial está en ogro

Pero no soy violenta.

La uve de victoria es mi segunda letra.

Soy la mejor amiga de la gente friolera.

El país donde vivo en riqueza abunda.

(La oveja)

Una en la tierra,
una en la luna;
pero en el cielo no
encontrarás ninguna.
(La letra A)

Negra por dentro,
negra por fuera,
es mi corazón
negra madera.
(La aceituna)

Tengo cabeza redonda,
sin nariz, ojos ni frente,
y mi cuerpo se compone
tan sólo de blancos dientes.
(El ajo)

Donde nadie sube, trepo,
lo que nadie come, trisco,
muy poco estoy en el valle,
pues lo mío son los riscos.
(La cabra)

¿Qué es, qué es,
del tamaño de una nuez,
que sube la cuesta
y no tiene pies?
(El caracol)

Animal soy, desde luego;
me llaman el jorobado,
y que tengo cuatro patas,
ya se da por descontado.
(El camello)

Paco Pepe es ese hombre,
¿me puedes decir su nombre?
(Francisco José)

De Isabel, quitando el «bel»,
y de Lucas, lo postrero.
¿Cómo se llama la joven?
Adivina, caballero.
(Luisa)

Pista del monitor: si no recuerdo mal, yo oí a unos tipejos dar gritos de ayuda, yo creía que estaban de broma y no hice caso la verdad pero se fueron por allí,(y los señala) y les dice si una raqueta os queréis encontrar a lo mejor en la pista de tenis la podéis hallar.

Prueba 5: Pista de tenis

En esta prueba uno del grupo le tiene que dar a probar a un voluntario para que acierte sabores, si no acierta le tocará a otro y así hasta acertar por lo menos 3 productos.

Pista del monitor: Estaba jugando cuando de repente me tiraron algo que me dio en la cabeza y me dejó un poco tonto, pero creo que lo que buscáis no está muy lejos de aquí, por los gritos que he oído…si a Batman quieres encontrar primero al “duende verde veras”.

Prueba 6: En el campo de fútbol

El grupo se tiene que inventar una canción sobre el monitor que quiera, describiéndole, si la canción tiene sentido y ritmo la prueba se dará por valida si no la consiguen tendrán que volver a empezar.

Pista del monitor: Estoy atemorizado porque lo vi allí, allí donde los árboles, un payaso verde me quería llevar a mí también pero me fui corriendo…que mal lo pase… Si al malo quieres pillar primero el miedo debes superar.

Prueba 7 en los árboles del campo de fútbol (última)

Un monitor irá de Joker dando sustos a los niños. Estos tienen que intentar superar el miedo, sin gritar, ni salir corriendo. Cuando ya estén todos juntos con el Joker, éste saldrá corriendo hacia  Batman y Robin, y luego escapándose. Los niños se quedarán rescatando a Batman y tendrán que ir a por el Joker.

Presentación y explicación de los trabajos realizados en la reunión por cada grupo.

 

 

 

Día 3: “Ironman, la Sensibilidad”

 

Introducción del día

¿Quién es Ironman?

Anthony Stark, también conocido como “el hombre de hierro” posee un alto nivel de inteligencia que le permite crear nuevas tecnologías.

Ha obtenido una poderosa sustancia que le permite crear poderes sobrehumanos y que hace que al ponerse su armadura, la velocidad de reacción sea mayor. Con el traje puesto, es capaz de conectarse con los satélites y otros dispositivos. Y por supuesto, con su armadura de hierro puede resistir fuertes impactos.

¿Por qué se relaciona Ironman con el valor de la sensibilidad?

A pesar de su apariencia y de la armadura exterior de hierro, Ironman es un ser humano sensible. Su armadura le da un aspecto frío y poco cariñoso, pero cuando se le necesita, saca su lado más bueno y amable.

En ocasiones, nosotros también nos ponemos una “armadura” para ser fuertes y afrontar los contratiempos. Pero pese a las apariencias, todos tenemos nuestro lado más sensible y somos capaces de ayudar a los demás cuando nos necesitan.

Durante el día de hoy…

Y hoy vamos a tratar que cada niño se parezca un poquito más a María Teresa de Calcuta (personaje del día).

Cuando un niño/a haga una buena acción (ayude a alguien que lo necesita, se presente voluntario para algo…) se le dará una tarjeta verde que depositará en la caja de su grupo. Por el contrario, si no ayuda y se comporta como no debe, se le dará una tarjeta roja que nos aseguraremos que deja también en su caja.

En la explicación no les diremos ejemplos de cómo pueden conseguir tarjetas verdes para que lo piensen y actúen ellos solos. Tampoco se les dará una tarjeta de este tipo cuando hagan algo que deben hacer o sea obligatorio.

La caja la guardará el monitor. Al final del día, el equipo que más buenas acciones haya realizado será premiado.

 

Liga de los superhéroes

 

Taller

Material: tablilla de madera, pinzas de madera, tapones de corcho, goma eva, rotuladores o témperas, cartulinas de colores, tijeras, cordel, cinta adhesiva

Distribución: tanto pequeños como mayores van a hacer este mismo taller.

Desarrollo: se repartirá a cada uno una tablilla de madera que servirá de percha y que se decorará como cada uno desee.

Se comienza dibujando sobre la tabla los elementos que se quieran y coloreándolos con temperas y rotuladores de colores. Luego pasamos a decorar las pinzas de madera (se puede hacer pegando en ellas objetos hechos con Goma Eva). También pintaremos los tapones de corcho.

Una vez que tenemos todo seco y listo, pegaremos las pinzas y los tapones de corcho sobre la tablilla con cola de madera.

Por último, cogemos un trozo de cuerda, lo doblamos en forma de u y lo pegamos con pegamento por la parte de atrás de la tabla. Lo reforzaremos con cinta adhesiva.

 

Reunión de grupo: LA SENSIBILIDAD

La sensibilidad puede entenderse como la facultad de experimentar impresiones físicas, y esto es una función que corresponde a los nervios, y se relaciona directamente con el proceso psíquico de la percepción, pero también con la facultad de sentir vivamente, y en este caso se conecta con la emotividad, los sentimientos de compasión y de humanidad, y directamente con todas las manifestaciones del arte. Desde este punto de vista la sensibilidad está muy concatenada con los procesos afectivos.

El niño debe ser sensible a las cosas de su entorno, pues este es el primer paso para poder sentir hacia aspectos más complejos de la actividad humana. Si al niño se le enseña desde muy pequeñito a querer a una mascota, como puede ser un perro o un gatito, se están sentando las bases para el desarrollo de una actitud de cuidado y protección de los animales; si se le enseña a cultivar una rosa, se le está inculcando el amor a la naturaleza; si se le asoma a la ayuda a un ser desvalido, se sientan las bases de la compasión y la cooperación humanas.

Asimismo el amor a la música, a una creación plástica, a un cuento literario, entre otras muchas manifestaciones de la conducta humana, tienen en su base la posibilidad de sentir, de emocionarse ante el hecho visto, es una prueba de la sensibilidad del niño hacia las cosas del mundo que le rodea.

La sensibilidad, como valor o cualidad humana, por lo tanto, no puede trabajarse de forma pedagógica directamente, sino mediante actividades que en su base promuevan el afloramiento de sentimientos y no solo de conocimientos, actividades que han de ser muy diversas pero en las que siempre prime lo afectivo.

Al niño ha de enseñársele a emocionarse por las cosas bellas desde la más temprana edad, ello constituye la base sobre la que la sensibilidad, en su sentido más general, se forma. Y lo que distingue una actividad pedagógica enfocada a formar la sensibilidad de cualquier otra cognoscitiva, es que se desarrollen vivencias positivas y el niño se emocione vivamente ante lo que se le enseña.

ACTIVIDAD Nº 1   «¿CÓMO SOY YO?» (Haría falta un muñeco, un peluche,…)

Resumen de la Actividad:La actividad consiste en la narración inicial de un cuento por el títere Salomón dirigido a despertar en los niños su sensibilidad, en una segunda parte una descripción referida al cuento anterior, luego los niños dibujarán sobre lo relatado y descrito, y finalmente, se hará una evaluación grupal.

Objetivo: Enseñar a los niños y niñas a auto valorarse comparándose con los personajes o animalitos de cuentos, poesías, etc. Explorar la sensibilidad de los niños ante situaciones emotivas.

Procedimientos:Narración. Descripción. Preguntas y respuestas

Recursos materiales: Láminas seriadas con el desarrollo del cuento, témperas, pinceles, y otros materiales de artes plásticas. El Títere Salomón.

Desarrollo de la actividad:

1ª Parte: El monitor reúne a los niños y les plantea que el títere Salomón los ha de visitar porque tiene sumo interés en saber como son ellos. Manipula el títere en la forma que desee: en un retablo, asomado detrás de una tela, en la propia mano. Luego Salomón se dirige a los niños:

“Hola amiguitos. He venido para contaros un cuento para saber como os sentís cuando lo escuchéis. Es un cuento muy bonito y tenéis que prestarle mucha atención para entenderlo. Se llama El Pájaro azul”.

Salida de marcha /merienda/ Juegos y canciones

Cena y regreso por la noche

Día 4: “Spiderman, la Constancia”

Introducción del día

Peter Parker es hijo de dos agentes de la CIA, murieron en un accidente aéreo. Después de que murieran, él fue a vivir con su tío Ben y May en Nueva York.

Con el tiempo Peter Parker se convirtió en un joven estudiante, amante de la ciencia, tímido de dieciséis años, que sufre las bromas de sus compañeros de colegio (sobre todo Flash Thompson, la estrella de su equipo de fútbol americano). Durante una visita que el brillante estudiante hacía a una exhibición científica, fue picado por una araña que había sido expuesta a los experimentos radiactivos que allí se llevaban a cabo. Esto provocó que Parker adquiriera poderes sobrehumanos: la velocidad, fuerza y agilidad proporcionales a las de una araña de su tamaño; un «sentido arácnido» que le avisa de peligros y la habilidad de adherirse y desplazarse por cualquier muro o pared, independientemente de su horizontalidad. Además se las ingeniaría para construir un mecanismo que le permite lanzar un viscoso producto químico a manera de telaraña.

Intentó probar sus poderes luchando disfrazado contra el famoso boxeador Hogan el destructor, un productor de televisión ve como en el ring Peter vence a Hogan y lo contrata para su espectáculo, Peter vuelve a su casa y se diseña un traje colorido para que nadie sepa su identidad, llamándose SPIDER-MAN. Un día mientras salía de su camerino es testigo del robo de la recaudación del día, sin hacer nada para evitar la huida del ladrón. Un día cuando llega a casa, descubre que alguien entró en la casa, se había enfrentado al tío Ben, y lo había asesinado. Peter, lleno de rabia, busca al asesino y cuando lo encuentra descubre que es el mismo ladrón que dejó marchar. Desde ese día decidió luchar contra el crimen bajo las palabras que su tío una vez le dijo: “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”

Después de leer la breve historia de Spiderman, vamos a hacer una dinámica. Todos formamos un círculo y vamos a ir pasando dos rollos de lana para formar una tela de araña como las que utiliza Spiderman para deslizarse. Entre todos tenemos que ser fuertes y hacerlo bien porque luego la uniremos con celos y la colgaremos entre los árboles, allí colocaremos nuestros nombres y dejaremos la señal como Spiderman, superándonos en cada momento y siendo constantes, porque si lo dejamos por imposible, no llegaremos a conseguir lo que nos planteemos.

Constante: es una persona que muestra más dedicación en las ideas y en la realización de las cosas.

 

Reunión de grupo LA CONSTANCIA

Definición
La constancia es la virtud que nos lleva a que una vez tomada una decisión se lleve a cabo lo necesario para alcanzar las metas, aunque surjan dificultades externas o internas, y pese a que disminuya la motivación personal a través del tiempo transcurrido, sustentando el trabajo en un a fuerza de voluntad sólida que nos lleve a un esfuerzo continuado para pasar a la acción venciendo las dificultades y venciéndonos a nosotros mismos.

Meta
1.Contrarrestar los efectos del ambiente adverso que busca y promueve logros fáciles en donde las “metas” se consiguen inmediatamente sin que se necesite de un esfuerzo real para conseguirlas.

2. No basta formar en nuestros niños un buen corazón, debemos formarlos para que logren ser constantes en sus determinaciones.

3. Convencer a los niños que con constancia y fuerza de voluntad realmente pueden alcanzar lo que se propongan.

4. En la formación de esta virtud adquieren gran importancia los educadores, ya que se requiere motivación y exigencia para ayudar a la constancia, pues los niños tienden a cansarse o desanimarse fácilmente y pasar a otro asunto.

¿Por qué nos interesa fomentar la virtud de la constancia?

La constancia es necesaria para lograr cualquier meta o hábito bueno.

Implica un esfuerzo sostenido que debe sustentarse en la fortaleza.

El esfuerzo sostenido a su vez fortalece la voluntad.

La constancia a su vez se convierte en motivación para seguir adelante.

La constancia en la superación de las dificultades lleva a la perseverancia que es esta virtud a través del tiempo.

La constancia nos lleva a sentirnos orgullosos y satisfechos por las metas logradas y las tareas terminadas.

Esto nos llevará más adelante a cumplir por convicción a pesar de las dificultades.

No basta con formar en los niños un buen corazón. Es necesario que sean constantes en sus determinaciones.

Esta virtud es un apoyo en la formación de la responsabilidad, que es saber responder a una misión a pesar de las dificultades o el tiempo.

Vivir la constancia significa

Adquirir retos concretos y cumplirlos.

Cumplir aquí y ahora, lo que se debe y cuando se debe.

No decir “podría” y “me gustaría”, sino “puedo y lo lograré”.

No dejar las cosas para después.

Terminar lo que se comienza.

No desalentarse ante las dificultades.
Saber esperar.
Llevar a cabo las ideas, no solamente imaginarlas.
Hacer las cosas en el momento, y hacerlas bien.
Cumplir con esfuerzos aparentemente pequeños y sin importancia.
Mantener el máximo esfuerzo de principio a fin.
Terminar juegos, tareas y encargos. No dejar las cosas a la mitad.
Vencerse a sí mismo

Como promover la virtud de la constancia en casa
1.Tener metas claras de trabajo y superación para cada miembro de la familia.
2. Crear con el testimonio un clima de trabajo y esfuerzo.
3. Realizar diariamente un acto de servicio, aunque haya quien ayude en casa.
4. Tener una actividad extra para cada miembro de la familia que requiera constancia. (Deportes, arte, etc)
5. Respetar los horarios de casa sin dejar las cosas para después.
6. Ser exigentes en el cumplimiento de las obligaciones y responsabilidades de cada miembro de la familia. No permitir trabajos a medias o realizados con poco esfuerzo.
7. Ser constantes en los propósitos de familia: consignas, colectas, vida de oración en familia, etc.
8. No dejar actividades o juegos a medias. Terminar siempre lo que se comienza.
9. Tener recompensas o motivaciones claras y atractivas para los miembros de la familia.
10. Ponerse sacrificios voluntarios para fortalecer la voluntad: levantarse a la primera, “desaparecer” el control remoto de la televisión, lavar los platos, etc.

Cuento infantil sobre la CONSTANCIA: “Uga la tortuga”

¡Caramba, todo me sale mal! se lamenta constantemente Uga, la tortuga. Y es que no es para menos: siempre llega tarde, es la última en acabar sus tareas, casi nunca consigue premios a la rapidez y, para colmo es una dormilona.

¡Esto tiene que cambiar! se propuso un buen día, harta de que sus compañeros del bosque le recriminaran por su poco esfuerzo al realizar sus tareas; y es que había optado por no intentar siquiera realizar actividades tan sencillas como amontonar hojitas secas caídas de los árboles en otoño, o quitar piedrecitas de camino hacia la charca donde chapoteaban los calurosos días de verano.

-¿Para qué preocuparme en hacer un trabajo que luego acaban haciendo mis compañeros? Mejor es dedicarme a jugar y a descansar.

– No es una gran idea, dijo una hormiguita. Lo que verdaderamente cuenta no es hacer el trabajo en un tiempo récord; lo importante es acabarlo realizándolo lo mejor que sabes, pues siempre te quedará la recompensa de haberlo conseguido.

No todos los trabajos necesitan de obreros rápidos. Hay labores que requieren tiempo y esfuerzo. Si no lo intentas nunca sabrás lo que eres capaz de hacer, y siempre te quedarás con la duda de si lo hubieras logrados alguna vez. Por ello, es mejor intentarlo y no conseguirlo que no probar y vivir con la duda.

La constancia y la perseverancia son buenas aliadas para conseguir lo que nos proponemos; por ello yo te aconsejo que lo intentes. Hasta te puede sorprender de lo que eres capaz.

– ¡Caramba, hormiguita, me has tocado las fibras! Esto es lo que yo necesitaba: alguien que me ayudara a comprender el valor del esfuerzo; te prometo que lo intentaré.
Pasaron unos días y Uga, la tortuga, se esforzaba en sus quehaceres. Se sentía feliz consigo misma pues cada día conseguía lo poquito que se proponía porque era consciente de que había hecho todo lo posible por lograrlo.

– He encontrado mi felicidad: lo que importa no es marcarse grandes e imposibles metas, sino acabar todas las pequeñas tareas que contribuyen a lograr grandes fines.

 

Liga de los superhéroes

 

Actividades de tarde

Para esta actividad vamos a dividirlos por grupos, para que no estén todos los chicos/as donde la tirolina a la vez.

Por lo tanto, las actividades que se van a hacer durante la tarde van a ser:

–       Tirolina

–       Servicios: recoger patio, pasillos, comedor, habitaciones y decoración

–       Duchas y servicio de duchas

–       Taller: “Caja spiderman”

 

Taller Caja Spiderman

Materiales:

–       papel

–       plastilina

–       pinturas

–       papel de seda

–       rotuladores

–       Dibujos de spiderman

 

Desarrollo: Para hacer nuestra cajita, vamos a tener unas plantillas con distintos dibujos de Spiderman, los vamos a decorar como queramos, con plastilina fina, pintándolo, papel de seda en trozos o bolitas, etc. Si se termina pronto se harán pulseras.

Velada “Película Superhéroes”

Al finalizar la película se les pasará un cuestionario por grupos según los juegos y tienen que responder correctamente a las preguntas, además habrá alguna opinión personal. El grupo que más preguntas haya acertado y que mejor se haya explicado será el ganador.

 

Día 5: “Charles Xabier, implicación y responsabilidad”

Introducción del día

Para empezar el día con fuerza, vamos a coger, cada uno, un papelito que nos repartirá Xabier. En ellos aparecerán acciones en las que nos tenemos que implicar durante el día. Todos tenemos que ser responsables de esas acciones y de realizarlas, para así, ser todos más felices y conseguir los poderes necesarios a lo largo del día.

De esta forma vamos a trabajar los dos valores del día y además los chicos/as estarán implicados en tareas diferentes, momentos del día importantes y se verán importantes y responsables de algunos de esos momentos. (Tenemos que escribir 60 acciones para realizar por cada niño, algunas pueden estar repetidas, si puede ser mejor que no) Los monitores, tendremos la responsabilidad e implicación de estar atentos a los papelitos de los chicos de nuestro grupo, para que todos estén en el momento de su acción.

(Las habitaciones y maletas recogidas después de la ducha, Bendecir la mesa antes de comer, Bendecir la mesa antes de cenar, Bendecir la mesa antes de desayunar, Tocar un instrumento en la celebración, Recoger el material del taller, etc.)

 

”Tienes el poder”

Se forman grupos de 5 niños/as, los monitores se esconden (en función de lo que queremos que dure el juego), y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán superar una prueba y a cambio se les dará un poder.

PODERES

– Leer la mente                           – Mega inteligencia

– Onda vital                                    – Atravesar paredes

– Volar                                                 – Transformarse

– Hacer llover                              – Ultrasonidos

– Hacerse invisible                              – Respirar bajo el agua

– Mega fuerza                                      – Cuerpo de piedra

– Ataque nasal                                     – Mover cosas con la mente

– Chispitas                                    – Multiplicarse por tres

Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 poderes al mismo tiempo. Con ellas  deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores).

En el control deberán inventarse una historia en la que, utilizando los poderes que consigan y sumándolos a los suyos propios, puedan superar la situación. Los monitores de control valorarán lo inverosímil de la historia y decidirán si el grupo pasa o no. Como todos pasarán… se recogen los poderes obtenidos y se les manda a buscar a otros monitores para conseguir más. Hasta que consigan tres otra vez, volverán al control y se repetirá el ciclo.

Cada situación que pasan se les va dando puntos, al final gana el equipo que más puntos tiene.

Durante el juego aparecerá Xavier, saldrá de vez en cuando y regalará poderes para ayudar a los niños a superar situaciones concretas (los poderes que da Xavier son exclusivos), como un poder comodín: Poder para hacer lo que quieras) por lo que Xavier no puede estar paseándose, porque entonces todos los grupos pasarían las pruebas sin problemas. Luego, Xavier puede cambiar los puntos por Xuxerías, con X de Xavier.

SITUACIONES  A SUPERAR:

                1. Dragón de siete cabezas.

                2. Un gran hormiguero de hormigas rojas.

                3. Un millar de serpientes.

                4. Una plaga de tarántulas.

                5. Un laberinto.

                6. Rodeado por el fuego.

                7. Hundido entre millones de riquezas.

                8. Perseguido por unas apisonadoras.

                9. Frente a 30 toros de tres cuernos.

               10. Entre dos paredes que se juntan.

               11. Río lleno de cocodrilos.

               12. Rodeado por pirañas.

               13. En un avión que se va a pique y sin paracaídas.

               14. En un coche a 300 Km/h con el acelerador enganchado y sin frenos.

               15. Dentro de una olla de una tribu caníbal.

               16. En las arenas movedizas.

               17. Atacados por unos monstruos voladores.

               18. En el desierto sin agua y rodeado por hienas y buitres

PRUEBAS para conseguir LOS PODERES:

                1. Saltar al potro todos los miembros del grupo.

                2. Cada componente del grupo debe decir un  trabalenguas.

                3. Todos los miembros del grupo tienen que hacer números con el “trasero” y los demás deben adivinarlos.

                4. Contar un plato de lentejas.

                5. Pasarse un trozo de papel por medio de una pajita.

                6. Hacer una torre humana de 3 pisos.

                7. Escenificar una conferencia de monos presidida por Tarzán.

                8. Escenificar a una persona que esté en una fila de urinarios públicos, y tiene mucha prisa.

                9. Decir 10 refranes.

               10. Que cada miembro del grupo cuente un chiste.

               11. Buscar una moneda en un plato de harina.

 

Taller “Figurita para el lápiz”

Material:

  • Goma eva de colores.
  • Boli o lápiz de colores.
  • Tijeras.
  • Telas para las capas.
  • Pegamento.
  • Cartón.
  • Modelo en papel
  • Rotuladores para pintar sobre la goma EVA
  • Complementos para los dibujos
  • Lana gorda fuerte (para brazos)

En un folio entregamos a cada niño el modelo que elija para su muñequito. En función del muñeco se entregan los trozos de goma eva, que no serán muy grandes.  Se entregaran dos modelos en papel: la parte de delante y la parte de detrás.

Brazos: compuestos por un cordón y terminados en una bolita para darle peso y que se muevan.

Parte delantera: Sobre la goma eva tendrán que marcar las distintas siluetas del modelo y tendrán que recortarlas. Luego pegarán cada parte para dar forma a su muñequito. Con algunos modelos también hará falta tela para las capas.

Parte trasera: es la más sencilla pues sólo consta de menos adornos y elementos.

Las dos partes se pegarán SÓLO POR LOS BORDES, no en toda su superficie, pues la idea es que quede un hueco para poder adaptarlo a cualquier lapicero  o bolígrafo. Recordar que cuando se peguen los laterales hay que introducir los extremos de los hilos de los brazos. También hay que dejar un hueco en la base del monigote para introducir los bolis.

 

Liga de los superhéroes

Reunión de grupo pequeños “Luther King”

Biografía, de Martin Luther King

Nace el 15 de Enero del año 1929 en la ciudad de Atlanta  (el parto se realizo en su casa como era costumbre de la época, en la Av. Auburn 501) perteneciente al estado de Georgia. Su padre, también llamado Martin Luther King, se trataba de un reconocido reverendo en esa ciudad desempeñando sus funciones eclesiásticas en la Iglesia Bautista Ebenezer.

Recibió el mismo nombre que su padre por ser el primer hijo varón, pero era llamado con las siglas «M.L.» en lugar de Martin Luther (King) por sus familiares.

Su infancia transcurrió en una casa al estilo victoriano que compartía con los abuelos, tíos y hermanos.

Educación

A la edad de 15 años, Martin Luther King ingresó a Morehouse College donde comenzó con los estudios de la Biblia siendo ordenado como ministro bautista en el año 1946, a la edad de 17 años. Continuó sus estudios y en el año 1951 se graduó en el Seminario Crozer Theological y realizó un post-grado en la Universidad de Boston. Durante su formación académica simpatizó con las ideas del líder hindú M. Gandhi quien se convirtió en referente de su propia filosofía de protesta sin el uso de la violencia.

Responsabilidad

Capacidad existente en todo sujeto activo de derecho para reconocer y aceptar las consecuencias de un hecho realizado libremente.

En la torre de control

Existen ciertas circunstancias en las que no podemos cumplir con nuestra responsabilidad. Por ejemplo, si enfermamos de gripe y no acudimos a la escuela o al trabajo, o si había demasiado tránsito vehicular y nos retrasamos para llegar a una cita. Esos casos resultan comprensibles y, simplemente, hay que explicar lo que ocurrió. Pero hay otros en los que las personas cuentan con todo lo necesario para hacer lo que les corresponde y, no lo hacen. Esas personas se llaman desobligadas. Las consecuencias de esa actitud ocurren en dos sentidos: por un lado quienes los rodean dejan de tomarlas en serio y pierden la confianza. Por otro, las personas irresponsables son incapaces de ir dando una orientación a su vida. Se les olvida que son ellos, y no los demás, quienes construyen su destino. Ten presente que cada paso que des puede marcar un avance o un retroceso en la vida.

Viviendo el valor

 El valor de la responsabilidad se relaciona con la idea de respuesta, y se ejerce cuando cada persona ofrece una actitud adecuada a las tareas que le corresponden. En algunos casos exige superar las dificultades necesarias para conseguir un objetivo. En su sentido más profundo se vincula con el respeto a los compromisos que hicimos con las demás personas y con la tarea de definir la dirección de nuestra propia vida.

Muchas cosas dependen de ti

Cada una de las personas que pueblan el mundo desarrolla sus propias tareas a diario. Éstas, como puedes ver a tu alrededor, suelen ser muy variadas: el albañil acude a la obra que está construyendo, el policía vigila el orden de las calles, el estudiante aprende en la escuela y en sus libros. Ser responsable significa hacerlas con excelencia, depositando en ellas nuestras mejores cualidades: lograr que la construcción sea segura y hermosa, procurar que las personas se sientan seguras al atravesar, aprovechar al máximo las clases que nos da el maestro.

Cuando nos pregunten de qué forma hemos cumplido con esas tareas, daremos una respuesta segura: pusimos todo nuestro empeño en ellas. Pero la responsabilidad también existe hacia adentro. La mayor tarea que tenemos como seres humanos es hacer algo brillante y valioso de nuestra vida. La reflexión nos permite verificar si lo estamos haciendo así, y orientar nuestro esfuerzo en el mejor sentido.

Para la vida diaria

-Ten claras tus obligaciones, acostumbra anotar a diario cuáles tareas desarrollaste ayer, y cuáles debes desarrollar mañana. Ordenarlas en un calendario vuelve todo más fácil.

-Reúne todos los elementos necesarios para cumplir con el objetivo propuesto. Si se trata de estudiar organiza bien tu material, si se trata de practicar un deporte, reúne el equipo necesario.

-Comparte las responsabilidades de los otros: tu contribución al quehacer doméstico será siempre bienvenida.

-Recuerda a los demás las responsabilidades que tienen para contigo. Si no reaccionan, llámalos amablemente a que lo hagan: «Te recuerdo que tú quedaste en regresarme tal objeto».

Actividades

1-Mi valor

Ya tienes la información básica sobre el valor de la responsabilidad,… Ahora se trata de que te hagas dueño de el.

-Haz una lista de lo que te corresponde hacer en casa, explica para qué y la importancia de tu ayuda.

-Anota nuevas responsabilidades que te gustaría tener dentro y fuera del hogar.

-Consigue permiso para tener una mascota. Tu responsabilidad con ella aumentará su fidelidad.

-Haz las tareas escolares por tu cuenta y sólo en caso indispensable solicita ayuda a tus padres.

Experiencias que valen

-Escribe qué aprendiste de la responsabilidad. ¿Qué te llamó más la atención?

 

2- Actividad

Para aumentar nuestra responsabilidad completamos estas oraciones. Debemos apuntar cada frase en un papel e ir escribiendo entre cinco y diez finales diferentes, escribiendo lo primero que nos venga a la cabeza. Una vez hayamos rellenado todo, revisaremos lo que hemos escrito y reflexionaremos sobre ello. Las frases para este ejercicio son las siguientes:

Lo bueno de comportarme como una persona indefensa es…

Trato de evitar la responsabilidad culpando a…

Si actuara con más responsabilidad en el trabajo…

Si actuara con más responsabilidad en mis relaciones…

Si me hiciera responsable de mis sentimientos…

Si me hiciera responsable de todas mis acciones…

Si me hiciera responsable de todo lo que digo…

Soy más responsable de mi vida cuando…

Evito la responsabilidad sobre mi vida cuando…

Cuando soy responsable siento…

Cuando evito la responsabilidad siento…

Que en cada grupo, cada uno asuma un trabajo-cargo (al estilo de la organización del campamento, como los monitores, cocineras, curas) y que cada uno se hiciese, con cartulina, una tarjeta con el cargo que tiene en su grupo (presidente, secretario,….) y que lo llevará colgado durante todo el día, y por la noche, en la oración, que uno de cada grupo dijese su experiencia.

 

Velada para mayores y pequeños

Juego para los pequeños:

El juego nocturno se trata en esta ocasión de un juego de vigilancia.

Vamos a hacer dos grupos. Uno será el grupo de  “Villanos” y el otro el grupo de los “Guardianes”. El juego trata de que el grupo de Villanos debe esconder un baúl-cacerola con un despertador= BOMBA y el grupo de los Guardianes debe encontrarla antes de que explote.

Las normas del juego son las siguientes:

– Cada uno de los miembros del grupo de Vigilantes llevará una linterna, que será su única arma para defenderse de los guardianes.

– Los Villanos  tienen 5 minutos para organizarse una vez que se les da la BOMBA, tendrán que pensar en una estrategia para no ser descubiertos mientras la esconden.

–  Los Villanos deben ir en grupos de cómo mínimo 5 personas.

–  Los Guardianes pueden ir en grupos como quieran.

Los Guardianes tienen como misión encontrar la bomba antes de que estalle, para ello, deben seguir sin ser vistos a los Villanos. Se les dará la salida un par de minutos después de que salga el otro equipo para que puedan seguirlos. Si los Guardianes son enfocados con un haz de luz, quedarán como rehenes con los miembros del otro equipo.

El grupo de los Villanos tiene 20 minutos hasta que estalle la bomba. En cuanto los Guardianes vean donde esconden la bomba deben correr para cogerla.

Luego se cambian las tornas, ganará el equipo que más puntos tenga:

Villanos: 1 Punto por cada jugador capturado.

Guardianes: 1 punto por cada  minuto que sobre hasta la explosión.

Se pierde directamente cuando explota en las manos de los Villanos o si explota sin que los Guardianes la encuentren.

Recordar poner el tiempo del despertador: 20 min. + 5 min. de preparación.

Juego para la marcha de los mayores:

Este juego es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro…El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbato todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

Juego mayores: hablar de lo dura que es la vida y decidir qué quieren ser de mayores para levantar el país

Día 6: “Superman, la Disponibildiad”

Introducción del día

Todo el campamento escucha la historia de SUPERMAN que es interpretada por los monitores.

Los mayores se enterarán de la historia en el sitio donde despierten escuchándola de boca de SUPERMAN (monitor disfrazado)

 

La historia es la siguiente:

PERSONAJES DE LA HISTORIA: Padre (Jor-El), Madre (Lara), superman pequeño, comunidad científica, Nave, Granjeros (Jonathan y Marta Kent), Lex Luthor.

(Representacion)

“Un buen día, en el planeta, Krypton en el seno de una civilización mucho más desarrollada que la de la Tierra, nace un niño cuyos padres son Jor-El y Lara.

Jor-El es un científico del planeta Krypton. Él descubrió que su planeta tenía conmociones internas que lo haría estallar en breve tiempo. Cuando lo explica a la comunidad científica es tomado por loco y todos se ríen de él.

Su propuesta de construir naves para evacuar el planeta antes de que estalle no es aceptada y por ello se va a su casa y trabaja en la creación de una nave prototipo. *

Pero las conmociones internas del planeta hacen que el fin llegue antes de lo previsto y entonces Jor-El y Lara deciden que al menos se salve su hijo, que es introducido en el modelo de nave que Jor-El había construido.

 La nave del pequeño es lanzada al espacio en dirección a la Tierra) y al poco rato de salir la nave fuera de la atmósfera del planeta Krypton, éste estalla en mil pedazos.

La nave de Kal-El viaja hasta la Tierra donde aterriza y es encontrada por unos granjeros del estado de Kansas en USA, Jonathan y Martha Kent. Los Kent recogen al niño y lo adoptan llamándole Clark Kent.

Lo educan correctamente inculcándole los mejores valores de la raza humana y cuando se hace adulto, decide utilizar sus poderes para el bien. En contra de la maldad de algunos enemigos como Lex Luthor que utiliza la CRIPTONITA, piedra a la que Superman tiene alergia, para deshacerse de él.

Taller

“Delantal, bolsa, camiseta o maceta de SUPERMAN

Se trata de un taller que se hará de la misma manera sea cual sea el soporte.

Materiales:

–  Fieltro de color carne, negro, blanco, rojo, azul y verde.

–  Pegamento para fieltro

–  Tijeras

–  lápices

Los niñ@s, distribuidos por mesas, copiarán en trocitos de fieltro cada una de las siluetas ya preparadas que se corresponden con la figura de superman.  Después, las pegarán en el soporte determinado.

 

Juego SUPERJUEGOS de MESA (oca, dominó, trivial, escalera, tres en raya, pelota gigante…)

Para introducir este rato de juego, haremos una presentación, en ella aparecerá superman y dos superwomen, los niños/as esperarán a ver lo que sucede en la puerta del albergue.

            INTRODUCCIÓN: Superman anunciará que va a poder traer unos cuantos juegos especiales con la manta que tiene en su nave, que también tiene poderes. Anuncia que todo objeto que tira al otro lado de la manta (que sujetan las superwoman) se convierte en gigante, así comienza a tirar una cuchara que se convierte en cucharón, una cuerda que se transforma en super-cuerda, una pelota pequeña que se convierte en pelota grande… tira un dominó pequeño y se convierte en dominó gigante, un trivial pequeño que se convierte en trivial grande, una escalera pequeña que se convierte en escalera gigante, un balón pequeño que se convierte en balón gigante, unas tres en raya que se convierten en gigantes, una oca convertida en oca gigante… y, por último, un vasito de agua que se convertirá en vaso de agua gigante que mojará a superman.

            A partir de este momento, cada monitor se encarga de uno de los juegos siguiendo las mismas reglas que se siguen para cada uno de estos juegos siendo de mesa.

 

Liga de los superhéroes

Reunión de grupo “Mahatma Gandhi”

BIOGRAFÍA DE MAHATMA GANDHI

Nacido el 2 de octubre de 1869 con el nombre de Mohandas Karamchand Gandhi, en la región de Porbandar, al sur de la India, en el estado de Gujarat cuyas costas dan al Mar Arábigo.

Comprometido en matrimonio por sus padres bajo el sistema tradicional hindú, Gandhi contrajo matrimonio a los 13 años con su prometida Kasturba, unión de la cual nacieron cuatro hijos.

En 1887 ingresó a la Universidad de Bombay donde no tuvo un historial académico muy brillante. Gandhi viajó a Inglaterra para estudiar leyes en la Londres, regresando a la India en 1891.

En 1893 le ofrecen trabajo en Sudáfrica, que por entonces estaba controlado por la Gran Bretaña. Ahí vivió en carne propia el racismo y el atropello a sus derechos humanos cuando intentó viajar en primera clase de un tren, lugar reservado para los blancos no para los “coolies” (termino despectivo con el que se referían los ingleses a los asiáticos). Dos guardias lo golpearon y lo obligaron a viajar en el vagón de equipaje.

Gandhi permaneció en Sudáfrica trabajando como defensor de compatriotas suyos. Organizó un partido para representar los intereses de los hindúes, leyó a Tolstoi, que por entonces había adoptado el anarquismo cristiano y adoptó los principios de uno de los textos sagrados de la India, la Bhagavad Gita. Fue ahí donde desarrolló un método para enfrentar el racismo al que llamó Satyagraha (Principio de la no violencia) con el que hacía un llamado a la desobediencia civil para lograr cambios sociales.

Gandhi regresa a la India en 1915, entrando en contacto con el Movimiento nacionalista de la India, del se hizo líder, y tras quince años de activismo, termina dirigiendo. Su lucha se centró en la campaña por la Independencia de la India. Es ahí que aplicará el principio de la Satyagraha. Gandhi viajó por toda la India buscando apoyo para su causa.

Su entrada al movimiento le significó la persecución policiaca y arrestos por actividades independentistas, pasando un total de siete años en prisión de manera intermitente. Es en este período cuando recibiría el apelativo de “Mahatma” o alma grande en sánscrito. Sus seguidores amenazaban con levantamientos sangrientos si no se le liberaba, pero Gandhi no permitió que la violencia fuera el mecanismo para liberarlo, por el contrario, ante la injusticia y la persecución el daba por toda respuesta, la actitud pacífica y el ayuno.

Su lucha se centraba en dos conceptos de libertad: el autogobierno y el autocontrol. Para evitar comprometer su lucha por impulsos personales, hace dos votos el de Ahimsa o compasión, con el que se comprometía a no dañar a ningún ser vivo y el otro voto, que realizó con su esposa, fue el de castidad.

La resistencia por la que Gandhi propugnó y que a la larga terminaría por demostrarle a Inglaterra que la independencia por la que luchaba la India era justa. En 1946 Gandhi realizó una serie de actos simbólicos para demostrar que los hindúes no eran seres dependientes que precisaban del control británico: hiló su propia ropa y marchó al mar para fabricar sal, ambos productos imprescindibles para todo habitante de la India. Gran Bretaña firmó la independencia de la India en 1947.

La antigua India quedó dividida en dos naciones tras la Independencia: India y Pakistán. Problemas de índole religioso y cuestiones limítrofes, propiciaron sangrientos enfrentamientos en las dos naciones, a pesar del deseo de Gandhi de que permanecieran unidas.

En enero de 1948, un Mahatma Gandhi cansado y anciano inició un largo ayuno con el fin de detener la masacre entre pakistaníes e hindúes, logrando que al cabo de cinco días se detuviera la lucha para llegar a acuerdos pacíficos, sin embargo, doce días tras el fin de su ayuno y preparándose para visitar Pakistán, Gandhi fue víctima de un fanático que le disparó mientras descansaba en su

Velada “La kriptonita”

Materiales: 6 personajes, mesa con tela grande (negra), cajas o cestas para cada grupo, kriptonita, materiales para sonidos.

La velada tiene como objetivo conseguir el mayor número de Kriptonita para evitar que destruya a superman.

         La introducción a este momento se hace en la puerta del oasis a modo de telediario. En este telediario participarán un presentador y 6 personajes de diferentes puntos de la Tierra: un chino, un hawaiano, un israelí, una alemana, un mafioso, un vikingo, un cura… Estos personajes se pondrán detrás de una mesa cubierta con una tela de tal forma que de ellos sólo se verá la mitad del cuerpo. Por detrás de ellos habrá otras 6 personas (se puede contar con los chicos mayores) de las que se utilizarán las manos para hacer de pies de los personajes con zapatillas deportivas.

         El presentador del telediario, previa preparación, contará que se ha sabido que se ha robado Kriptonita de un depósito que superman tenía controlado. Ha caído en manos de 6 personas que están en la Tierra, en diferentes lugares. Esas personas sólo se pueden identificar por el sonido determinado que emiten.

         Para conocer algo sobre esas personas y para saber para qué quieren la kriptonita, el presentador los entrevista y éstos le dicen cosas graciosas y le cuentan el sonido que emiten.

         El mismo presentador, para finalizar, hace una llamada vía móvil a superman y éste llega al campamento, contando que ha ideado un plan para encontrar la kriptonita. Divide 6 grupos (mientras los personajes se esconden por el Oasis) y encarga a cada uno de estos grupos encontrar al personaje determinado. Cada vez que lo encuentre, el personaje le dará parte de kriptonita, cuando la reciba, tendrá que volver al punto de encuentro para depositarla en la caja o cesta dispuesta para su grupo. Así da tiempo al personaje para que se vuelva a esconder.

         Al finalizar el tiempo de velada previsto, se hará un recuento de la kriptonita conseguida por cada grupo. El grupo ganador será el que más kriptonita haya encontrado.

La criptonita está en manos de unos seres extraños que emiten sonidos distintos (6 monitores, cada uno se identifica con un sonido determindado: toque de botella de anís, silbato, bubucela, tambor, crótalos, flauta…), cada equipo ha de conseguir la kriptonita de manos de uno de los seres, no de los demás.

Día 7: “Hulk, la Templanza”

Introducción del día

El científico Robert Bruce Banner estaba probando una de sus últimas invenciones, la bomba gamma. Justo en el momento del lanzamiento un intrépido chico llamado Rick Jones se adentró en la zona de pruebas del ejército donde iba a ser lanzada la bomba y un boquiabierto Bruce Banner se dio cuenta y fue a salvarlo. Quedaban ya muy pocos segundos para el impacto de la bomba cuando Bruce Banner le dice que se aparte de la zona pero Rick no le escucha.

Entonces Bruce le tira a una zanja para salvarle pero cuando se va a meter él, explota la bomba y la radiación le da de lleno. Esta radiación se queda residente para siempre en el cuerpo de Bruce Banner, conforme fue avanzando el tiempo  sus trasformaciones se debían principalmente a estados de furia, lo que le convertía en un ser monstruoso dotado de multitud de veces la fuerza de un humano, capaz de dar saltos de varios cientos de metros, aguantar la respiración debajo del agua y en el espacio, además su cuerpo dependiendo de las necesidades puede mutar para adaptarse a las situaciones nuevas, y aguantar el disparo de un misil en su pecho.

Además es perseguido y acosado en todo momento por el ejército. Su interés romántico por Betty Ross, hija del coronel Thunder Ross, el contrincante de Hulk que dará pie a muchas aventuras, así que vamos a desayunar fuerte para poder vivirlas con él. (Posible teatro)

 

Liga de los superhéroes

Juego

Juego de pruebas en el que los niños serán los Superhéroes y los monitores serán los profesores de la escuela. Durante todo el juego, unos y otros estarán caracterizados como tales. Los niños, cada vez que lleguen a una prueba, leerán la pequeña introducción para el comienzo de cada una de ellas.

El objetivo del juego es superar las pruebas para lograr diplomarse en la escuela para mutantes y poder formar parte de la Patrulla Súper CREO (Carnet de superhéroe)

Se formarán cinco equipos, que deben pasar por todas y cada una de las pruebas y así poder conseguir el carnet. El orden que deben seguir será al azar, es decir, cada grupo irá a la prueba que decida y que esté sin ocupar por otro. Algunas de las pruebas son para dos equipos, por lo que, cuando llegue un grupo a la prueba, el monitor tiene que avisar que necesitan otro contrincante, así que deberán ir en busca de uno. Como son cinco grupos, habrá uno que se quede descolgado, pero puede ir en busca de otro grupo (que anteriormente haya perdido la prueba).

Todos los equipos tienen que pasar por todas las pruebas, en cada una se les dará un papelito con la introducción de la prueba y por detrás se firmará y se pondrá la puntuación obtenida. De esta forma se sabrá si todos han pasado por las ocho pruebas y tienen que ser responsables de guardar los papeles, para, una vez que todos hayan terminado, hacer el recuento de puntos.

“Después de muchas conversaciones con la Dra. Moira MacTaggert, el  Dr. Banner (Hulk) se propuso crear una escuela donde poder enseñar a jóvenes mutantes a usar sus poderes. El sueño de Banner es el de conseguir la igualdad entre los mutantes y el resto de la raza humana.”

Los chicos llegarán al juego gracias a una invitación que habrán recibido en la cena de la noche anterior. En ella, a modo de la carta de una importante escuela, se los invita a participar en el nuevo proyecto del Dr. Xavier. Allí estarán indicados lugar y hora del comienzo del juego.

 1° Prueba: La charla de Mac Taggert y Banner (Un grupo)

“Taggert y Banner estaban preparando el discurso de bienvenida para los nuevos alumnos. Pero Sombra no pudo evitar la tentación de una primera travesura, y sin que nadie pudiera verlo desparramó los papeles por todo el lugar.”

Se esconderán por el lugar hojas de papel. Cada una de ella tendrá escrita una palabra, una sílaba o una letra, de acuerdo con la cantidad de participantes. Se les otorgará un tiempo preestablecido para la búsqueda, al final del cual, deberán reunirse por equipos y tratar de formar con las hojas que hayan encontrado una frase. Ganará el equipo que pueda formar la frase más coherente. (Se puntuará al final entre todos)

2° Prueba: Tormenta: El poder del viento. (Dos grupos)

“Tormenta dará la primera clase para los nuevos alumnos. Con el poder de una verdadera tormenta.”

Se limitará el campo de juego de modo tal que quede más largo que ancho. En los límites exteriores largos se colocarán los equipos “atacantes”, armados cada uno con una pelota. Éstos tendrán el poder de la tormenta. Por el pasillo central que queda determinado, el equipo que “tomará la clase”, colocados detrás de uno de los lados cortos, deberá pasar corriendo hasta el otro lado, usando técnica y astucia para evitar ser tocados por los poderes (pelotas). Los que son tocados salen del juego. Los atacantes sólo podrán tomar las pelotas que traspasen los límites hacia fuera. No pueden entrar por ellas.

Los atacantes no pueden ingresar al corredor central, ni los alumnos salirse de los límites, como no sea al llegar a los lados cortos. Pueden hacerse tantas pasadas como se quiera. Al terminar, se rota los equipos, y el que acaba de correr pasará a atacar, y uno de los atacantes tomará su lugar.

Gana quienes hayan mantenido más niños con vida. (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

3° Prueba: Hulk: El poder de la fuerza  (Un grupo)

“Hulk  tiene extraños poderes y además una fuerza descomunal. Intentará enseñarles a sus alumnos a gobernar y aprovechar su propia fuerza.”

Este juego es una reproducción de la disciplina olímpica de lanzamiento de disco, sólo que un elemento pesado, como puede ser un trozo de tronco (un peso de alrededor de 2, 2.5 Kg.).La prueba consiste en medir la distancia del mejor de tres tiros de cada participante. (Gana quien haga la mejor marca)

4° Prueba: Súper Man: El poder de la energía. (Dos grupos)

“Superman es tal vez uno de los que más tuvo que aprender a convivir con su don. El no podía  tocar a nadie, porque no controlaba muy bien su gran fuerza. Pero logró aprender sólo por la tenacidad. Ahora les enseñará el secreto a sus alumnos.”

Este juego se realiza entre dos equipos. Cada participante llevará en la  espalda 4 ó 5 globos de agua infladas (con agua o aire según el clima). A la señal, cada participante tratará de absorber la fuerza (romper los globos) de su contrincante, evitando al mismo tiempo perder la suya propia.

Gana quien deje “sin energía” a su contrario. (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

5° Prueba: IronMan: El poder del metal. (Un grupo)

“Ironman posee una armadura de metal que le da superpoderes. Puede hacer con ella  lo que quiera. ¿Podrán hacer lo mismo sus alumnos?”

Carrera de relevos donde tenemos dos cubos, uno al comienzo lleno de agua y otro al final vacío, cada niño tendrá un vaso, la carrera consiste en llenar el vaso del cubo llenarse la boca de agua de ese cubo y correr a llenar el cubo vacío, y así hasta pasados 5 minutos o que un equipo lo termine de vaciar. (Ganará quién lo vacíe antes.)

6° Prueba: Batman, el poder de transportarse sin ser visto. (Dos grupos)

“Batman no tiene grandes poderes pero tiene la habilidad de “desaparecer” a la vista de los hombres, y aparecer en otro sitio.”

El campo de juego se limitará por dos líneas paralelas, separadas entre sí por unos 10 mts. Uno de los monitores será Magneto, el vil mutante que tiene el poder de manipular los metales, y se colocará en medio de estas dos líneas. Los participantes se colocarán detrás de una de las líneas paralelas, y a la orden de “Magneto”, correrán a través del campo central, tratando de evitar ser atrapados por Magneto. A los que éste logre atrapar, se convertirán en sus secuaces.

Una vez llegados hasta la línea contraria, detrás de la cual no podrán ser atrapados, volverán a esperar la orden. Esta vez deberán esquivar, no sólo a Magneto, sino también a los que han sido atrapados en la vuelta anterior.

Las pasadas se repiten hasta que sólo quede uno, quien habrá ganado el juego. (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

7° Prueba: Xavier, el poder de leer la mente. (Dos grupo)

“Xavier puede leer la mente. Es muy útil para los que no conocen el idioma y no pueden hacerse entender, más que por señas.”

Se juega entre dos equipos. Un equipo escribe en un papel una palabra para que el otro equipo adivine, y “tres palabras prohibidas”. Por ejemplo: si la palabra es “cosecha” las palabras prohibidas pueden ser: campo, vegetales, fruta.

Un jugador del equipo contrario lee la palabra e intenta que su equipo la adivine explicándosela sin utilizar las “palabras prohibidas”, ni sus derivados. Mientras tanto, el equipo que eligió la palabra tomará el tiempo de la explicación y cada 15 segundos se anotará un punto a su favor. Si a los 2 minutos no se adivinó la palabra, ganarán 2 puntos extras y buscarán otra palabra. Si el equipo adivina la palabra se anota cinco puntos y busca una nueva palabra (con 3 prohibidas) para sus contrincantes.

8° Prueba: Spiderman, el aracnosentido. (Dos grupos)

“Spiderman tiene el poder de una araña. Su agilidad, su fuerza y sobre todo, su poder trepador.”

Se dividen en dos equipos. Cada equipo se sienta en el suelo, en dos líneas paralelas, todos mirando al frente pero no a la misma altura del compañero, sino manteniendo una pequeña distancia de un metro aprox. De uno en uno los integrantes del equipo contrario, ágiles como tigres con un pañuelo atado a la rodilla son nudos, deberán pasar corriendo por medio de estas dos hileras paralelas y evitar que le arrebaten el pañuelo.

Gana el equipo que mantenga más felinos con vida (que no hayan perdido su pañuelo), (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

 

Taller “Organizador de escritorio”

  • Caja de cereales o quesitos
  • Rollos de papel higiénico
  • Pegamento
  • Tijeras
  • Periódicos
  • Agua.
  • Cola.
  • Témperas de colores.
  1. Se cortan las solapas de la caja de cereales. Este será el lugar donde se introduzcan folios, etc. Sobre ella se dispondrán los elementos.
  2. Se forra con papel de periódico, por completo. Se puede dejar así, simplemente, o…
  3.  … se pinta, o también con papeles de colores hacer una especie de collage mientras se pegan a la superficie. Para darle un aire más contemporáneo.
  4. Las cajas de zumo se cortan a diferentes tamaños para luego disponerlas una tras otra (como la imagen). Esta parte es para guardar clips, sacapuntas, etc.
  5. Se forran con cola, agua y tiras de papel higiénico, para que quede liso y luego se pinte.

A continuación, sobre la caja de cereales se colocarán los PORTALÁPAPICES

  1. Mezclamos la cola con el agua. Con esta mezcla obtendremos una pasta.
  2. Cogemos trozos de papel higiénico o periódicos y los pegamos en el bote. Hay que intentar que los periódicos pegados queden lo más lisos posibles sobre el rollo para que luego al pintarlos no queden rugosos, o a gusto del consumidor, si para gustos los colores.
  3. Una vez secos (nota1: esto se debería hacer antes porque sino luego hasta que se sequen…con todo el agua que echan…) se colorean o lo típico, como se quiera. PD.: mejor coloreados que no. (nota2: pueden utilizar 1, 2, 15 ó 254687 rollos de papel higiénico).

Una vez finalizado “con (esperado) éxito” se pegan los elementos sobre la caja de cereales dispuesta de manera horizontal. A todo esto se le pueden añadir unos dibujos de Pinocho para que queden acordes con el día, en los portalápices o en la parte trasera de la caja de cereales, o que lo pinten libremente…como siempre, a gusto del consumidor. “La creatividad es el inteligencia de los sentidos”.

Velada “Estratego superhéroes”

El objetivo del juego es conseguir todos los Hulk o eliminar todas sus piezas con capacidad de ofensiva (o de movimiento, que es lo mismo).

Se mantienen los 5 equipos de la mañana. Entre ellos se reparten una serie de tarjetas con unos cargos determinados.

El objetivo  es conseguir robarle a cada equipo su Hulk, para conseguir la mayor fuerza y templanza posible.

NORMAS:

  • Si se disparan dos del mismo rango de equipos distintos, sigue sin eliminar a nadie.

Habrá varias personas con linternas situadas en el campo, en las zonas de los distintos equipos. El que dirige el juego estará en el centro con un megáfono, él marcará los tiempos de: avance, disparo, y el orden de los equipos para ello.

En el tiempo de disparo, se puede disparar alzando la mano. Rápidamente, una de las personas con linterna se acercará y le dirán quien mata a quien, por ejemplo, superman mata a Batman.

CARGOS:

Superman: mata a todos, muere por otro superman.

Batman: muere por otro Batman y mata a superman.

Ironman: mata a grados inferiores y es matado por los superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.

Spiderman: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas. Muere también por Batman.

Xavier: mata a los Batman, es matado por todos excepto por los Batman, no puede conseguir Hulk.

Hulk: mata a todos, muere por superman.

Cuando un equipo consiga los 5 Hulk, será el ganador y tendrá que dar un abrazo a todos sus compañeros.

En cada grupo:

1 Hulk, 1 Superman, 2 Batman, 2 Ironman, 2 Spiderman,  2 Xavier

 

Día 8: “Los cuatro fantásticos, el Equipo”

Introducción del día

Los 4 Fantásticos es la historia de cuatro humanos completamente normales que se convierten en un grupo de héroes tras sufrir un fuerte bombardeo de rayos cósmicos en una misión en el espacio.

El Hombre Elástico, con una elasticidad total en su cuerpo; La Mujer Invisible, capaz de hacerse invisible y crear campos de fuerza muy resistentes; La Antorcha Humana cuyo poder es controlar el fuego; y  La Cosa, con una fuerza inaudita a costa de convertirse en un cuerpo de roca.

A diferencia de los demás superhéroes, los 4 fantásticos no esconden su identidad a la sociedad. Todo el mundo les conoce. No se esconden para que todos puedan apreciar sus cualidades.

Los 4 fantásticos forman un verdadero equipo que lucha por defender a la humanidad contra planes malignos. Juntos lucharan contra el malvado Doctor Doom, su mayor enemigo.

Es uno de los mejores equipos del mundo, ya que son los más listos, fuertes, elásticos, transparentes e incandescentes para salvar a la humanidad de cualquier malvado enemigo.

En cada una de sus luchas, los cuatro fantásticos necesitaban los poderes propios de cada uno para acabar con los enemigos. Solo todos juntos son capaces de ello.

El hombre elástico es el líder del grupo y el encargado de dirigirlos a todos para que cada uno de ellos utilice los poderes en orden y obtener buenos resultados, porque si cada uno hace lo que quiere, la humanidad perdería.

Los demás comprenden que las órdenes del hombre elástico deben de ser respetadas ya que, además, está dotado de una mente muy inteligente. Siempre trabajan en equipo para sobrevivir a los peligros.

Juntos es la palabra que mejor les define, el trabajo en equipo y la valentía. Y es que chicos, nunca debemos olvidar que la unión hace la fuerza y que juntos podemos llegar a salvar el mundo.

Taller “Llaveros dedicados”

Vamos a hacer llaveros con goma eva, con diferentes dibujos (superhéroes). Cada uno se hará el suyo y luego el grupo de las mayores serán las encargadas de pensar la frase para cada uno y rellenarlo.

 “Héroe/ína CREO por…”

Reunión de grupo “Monitores”

El tema del día es el equipo y los héroes los monitores, cada uno de los monitores tenemos que preparar el tema sobre el equipo, desde nuestro punto de vista, que sea una vivencia personal de cada uno en referencia al grupo que organizamos todo el campamento, hay que hablar de nosotros, el grupo, cómo trabajamos, cómo nos organizamos, etc..

 

Liga de los superhéroes (Final)

Se terminará la competición de los deportes y se hará el recuento de puntos para dar los premios conseguidos.

 

Velada emotiva

Materiales: paquetes de bolsas de basura de todos los colores, cartulinas, papeles, tijeras, pegamentos, trozos de tela (todo lo necesario para hacer unos buenos disfraces); CDs con muchas canciones, equipo de música, muy buena iluminación, pintura para la cara, cuerdas y papeles para decorar.

Desarrollo: ¡ESTE AÑO NOS VAMOS DE FIESTA!, y para dar la sensación de estar en un ambiente de fiesta se deben colgar cuerdas con banderines, etc., todo tipo de decoración. Sin embargo, lo más importantes van a ser los disfraces.

Se puede realizar fuera para que haya espacio suficiente, pero como alternativa está el comedor, aunque resultaría pequeño.

Por la mañana se les explicará que tienen que hacer unos disfraces para la noche (como todos los años), relacionados con el tema del campamento: los superhéroes. Se les facilitará cualquier tipo de material del que dispongamos.

Este año, para hacer gala del trabajo en equipo, todos tendrán disfraz, pero uno de los miembros de cada grupo (a suertes mejor) va a ser disfrazado entre todos. Tiene que ser muy exacto, original y bonito, porque luego se premiará al mejor. Hay que explicarles que deben trabajar en equipo para que todo salga bien, que si cada uno hace lo que le viene en gana saldrán unos disfraces de __*.

Los disfraces deben estar acabados antes de las duchas, en el tiempo libre les vamos a proponer actividades para entretener la noche.

A cada grupo se les asignará una canción (bandas sonoras de las películas de superhéroes). A partir de esa canción, pueden cogerla entera o solo un cachito. Tienen que inventarse la letra, es decir, unas frases sobre sus días de campamento. Los monitores también haremos nuestras frases y ayudaremos a los niños. También tienen que hacer una coreografía muy graciosa y pomposa, o salir a cantar por turnos. Si alguno es muy reacio a cantar puede recitar. Hay que animar a todos los niños.

Los niños que no quieran hacer el baile, pueden hacer un teatro sobre el campamento como si fuese una historia de súper héroes. Esto debe de estar finiquitado antes de la cena.

Cuando todo esté bien recogidito pasamos a la fiesta. En primer lugar, unas canciones para ir animando el ambiente y que todos se vayan soltando. Los monitores moderan el ambiente y el público para que todos sean vistos y escuchados.

Después, llegará la hora del gran desfile. Se hace antes de nada para que los niños tengan sus disfraces intactos, ya sabemos cómo acaban en cuanto pasan unas horas. Individual, por parejas o en grupos no muy numerosos para que se noten los disfraces (4 es un buen número para ser un máximo). Cómo prefieran. Cada grupo debe desfilar por la pasarela y al final decir de quién han disfrazado al elegido y hacer muestra de los superpoderes que tiene de manera original entre todos.

Después de este desfile, continuamos con algunos juegos. Aquí hay varias opciones, se pueden elegir por si la actividad resulta muy corta, ir metiendo más de los que ya se han incluido. Es preferible que el mismo monitor explique los juegos todo el rato para focalizar la atención. Los monitores también tienen que participar.

1º El nuevo juego de las sillas versión rodilla.

Por parejas mixtas, como no hay igual número de niños que de niñas, los que no tengan mixta pues del mismo sexo. Comienzan a bailar agarrados por una mano, de los pies, o como sea, libremente, pero agarrados por alguna parte. Los monitores también juegan. Cuando la música pare, todos tienen que cambiar rápidamente de pareja para que cuando la música vuelva a sonar están todos emparejados y continúen bailando.

A los que no tengan pareja, cuando la música vuelva a sonar, se les irá descalificando. Los monitores pueden ir saliendo y entrando para que sean impares y se vaya eliminando gente.

2º El baile del globo que se creía farolillo.

De nuevo a pares. A un miembro de la pareja se le atará un globo al tobillo, estarán agarrados como para arrancarse a un buen pasodoble (la música nada tendrá que ver con eso).

La música suena y el miembro de la pareja que no lleve el globo atado, tiene que intentar explotar el de los demás. El que lleve el globo tiene que intentar que no se exploten. Sin pisotones fuertes, por favor.

3º Es la hora de la hipnosis.

Se cogen a 10 voluntarios. Se les explica apartados del grupo que les van a  “hipnotizar”. Comienza el show de hipnosis. El hipnotizar con su péndulo mágico hipnotizará a los 10 niños. Les irá pidiendo a cada uno que haga: que tiene el super poder de volar, de la fuerza, o hacer de león, gato, periquito, jirafa o avestruz. Lo que salga de la mente de un magnifico monitor. También que bailen una sevillana o un chotis, la jotas… sacando a bailar a otro niño y que este fuera o entre ellos. También se les puede pedir que cuenten chistes, que hagan volteretas, lo que sea sin daños y perjuicios.

4º De héroe a heroína

Uno de cada grupo (chico y chica) se pondrán en la otra punta del recinto/espacio libre. Se les vendan los ojos y se tienen que encontrar. Los demás compañeros de su grupo le deben gritar para que se encuentren. Ellos tienen que localizar las voces para encontrarse. Se montará un barullo enorme que los tendrá entretenidos.

Al final de todos los juegos previstos, se sentarán para las actuaciones. Cada grupo irá saliendo cuando el presentador les anuncié y deleitará a los demás con sus actuaciones. Los monitores también tendrán que hacer algo este año, será al final.

Para finalizar la actuación, se puede hacer la elección del súper héroe y la súper heroína del campamento. Se coloca en el centro un buzón y se escribe en un papelito quien debería ser (monitores incluidos, que también lo merecemos) Se controla que algún personaje vote dos veces. Chica para heroína, chico para héroe, evidente.

(Se les puede decir que al final del día va a ver una campaña para elección del héroe y la heroína del campamento y que pueden hacer campaña o ayudarse entre ellos si no se quieren presentar. Discursos en la mesa, el típico cartel de “Yo for president” “Yes, We can Creo 2010”… Recuerdo que la unión hace la fuerza. Al que se le sobre tiempo, porque entre los disfraces y la canción van a estar muy ocupados).

Se sigue con la coronación del rey y la reina al que se le darán unas coronas. Todos les aplaudirán. Para finalizar, deben abrir el baile al que los demás se les irán uniendo poco a poco.

Los juegos los podemos terminar cuando se vaya haciendo tarde para dejar tiempo suficiente para la oración y para una celebración más emotiva. Se entregarán los llaveros a cada chico/a (si no da tiempo se pueden ofrecer en la celebración al día siguiente, sin leer cada nombre).

 

Día 9: “Nuestros padres”

Introducción del día

¿Quién va a ser el superhéroe de hoy? Muy bien chicos… ¡Nuestros padres! Y ¿por qué creéis que nuestros padres son superhéroes? (Respuestas varias), éstas las iremos anotando en una cartulina (podemos decorarla haciendo algunos dibujos relacionados con las acciones que digan).

Si no les salen a los chicos, nosotros podemos ir aportándoles cosas: porque nos educan, porque nos ayudan con los deberes, porque nos dan de comer, porque nos dan besos, porque nos protegen, porque no nos dejan solos, etc… así iremos anotándolas y la conclusión final tiene que ir guiada a ¡Porque nos quieren y por que los queremos! Será la frase más grande. Luego el cartel se ofrecerá en la celebración para que los padres lo vean y estén orgullosos de sus hijos y si alguno quiere aportar algo pues mejor.

 “Para hacer feliz a los demás tengo que…” Pondremos en común el cartel que comenzamos y que hemos ido rellenando día tras día. Aparecerán diferentes frases y cosas que tenemos que hacer. Para terminar nuestra oración, nos pondremos alrededor del cartel y pondremos nuestras manos en él, luego repasaremos el borde para que se queden en él. Así todos nos involucramos en lo que pone en el cartel y vamos a hacer lo posible para cumplir lo que pone.

 

Juego pasapalabra// Taller “Portallaves”

Pasapalabra: dos equipos formados por 8 padres y madres, variados. Cuando quieran decir la pregunta, tendrán que ir corriendo a tocar el cencerro.

  1. Limpiar el plato (ABARRER)
  2. Pastel de harina, huevo y más ingredientes, frito y redondo (BUÑUELO)
  3. Carnosidad de color rojo que poseen en la cabeza algunos animales como el gallo (CARÚNCULA)
  4. Demostrar a vuestro pueblo como coméis la manzana de dos en dos, colgada.
  5. Primer lugar donde se realizó el campamento (   )
  6. Para sustituir el nombre propio cuando no se quiere decir. (FULANO)
  7. Globos (hinchar 10 globos y explotarlos con el culo)
  8. Sinónimo de fila (HILERA)
  9. Escribe con el culo, unas palabras para que tus compañeros lo adivinen.
  10. Nombre compuesto de uno de nuestros chicos (        )
  11. Bota de goma (KATIUSKA)
  12. Llenar el barreño dando vueltas al cubo.
  13. Nombre y apellido de una de nuestras monitoras (         )
  14. No es verdad ángel de amor… (completar) que en esta apartada orilla, más pura la luna brilla y se respira mejor.
  15. Ordenarse alfabéticamente según el nombre, sin salirse de la fila de periódicos.
  16. Sinónimo de risco (PEÑASCO)
  17. Contiene la Q. Apellido de alguien de este campamento. (          )
  18. Suciedad (ROÑA)
  19. Sujetar 5 personas con 2 pies y 2 manos.
  20. Para sujetar el cinturón. (TRABILLA)
  21. Unir el máximo de prendas para conseguir la mayor largura en 2 minutos.
  22. Vestir a 5 personas del grupo, cada una de un color (ropa del público o del propio grupo)

W. Deporte de piscina (WATERPOLO)

  1. Nombre de un superhéroe (XABIER)
  2. Para proteger la cabeza (YELMO)
  3. Zampabollos, comer todo el grupo un número de bollos.

PRUEBAS (9)    D, G, I, L, O, S, U, V, Z.

Si vemos que alguien tiene ganas de taller se puede hacer el siguiente. Por cambiar con respecto a otros años podemos hacer el juego.

Taller “Portallaves”

Necesitamos para nuestro portallaves, goma eva de varios colores, tijeras, pegamento líquido, aguja e hilo gordo.

Para hacer el portallaves, empezaremos recortando una plancha de goma eva de dos colores diferentes. Podemos darle la forma que deseemos, redondo, con hondas, en rectángulo, etc.

Una vez que las tengamos recortadas, ambas igual, le coseremos las esquinas para hacer como un fruncido y que queden hacia arriba. Lo hacemos en las dos planchas que hemos recortado y luego pegamos una con otra para que sea más resistente y para darle más color.

Para terminar podemos decorarla con figuritas de goma eva en la superficie o dibujando con un rotulador de cd.

 Recogida y fin del campamento