Carnet de Superhéroe

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Juego de pruebas en el que los niños serán los Superhéroes y los monitores serán losprofesores de la escuela. Durante todo el juego, unos y otros estarán caracterizados como tales. Los niños, cada vez que lleguen a una prueba, leerán la pequeña introducción para el comienzo de cada una de ellas.

El objetivo del juego es superar las pruebas para lograr diplomarse en la escuela para mutantes y poder formar parte de la Patrulla Súper ——- (Carnet de superhéroe)

Se formarán cinco equipos, que deben pasar por todas y cada una de las pruebas y así poder conseguir el carnet. El orden que deben seguir será al azar, es decir, cada grupo irá a la prueba que decida y que esté sin ocupar por otro. Algunas de las pruebas son para dos equipos, por lo que, cuando llegue un grupo a la prueba, el monitor tiene que avisar que necesitan otro contrincante, así que deberán ir en busca de uno. Como son cinco grupos, habrá uno que se quede descolgado, pero puede ir en busca de otro grupo (que anteriormente haya perdido la prueba).

Todos los equipos tienen que pasar por todas las pruebas, en cada una se les dará un papelito con la introducción de la prueba y por detrás se firmará y se pondrá la puntuación obtenida. De esta forma se sabrá si todos han pasado por las ocho pruebas y tienen que ser responsables de guardar los papeles, para, una vez que todos hayan terminado, hacer el recuento de puntos.

“Después de muchas conversaciones con la Dra. Moira MacTaggert, el  Dr. Banner (Hulk) se propuso crear una escuela donde poder enseñar a jóvenes mutantes a usar sus poderes. El sueño de Banner es el de conseguir la igualdad entre los mutantes y el resto de la raza humana.”

Los chicos llegarán al juego gracias a una invitación que habrán recibido en la cena de la noche anterior. En ella, a modo de la carta de una importante escuela, se los invita a participar en el nuevo proyecto del Dr. Xavier. Allí estarán indicados lugar y hora del comienzo del juego.

1° Prueba: La charla de Mac Taggert y Banner (Un grupo)

“Taggert y Banner estaban preparando el discurso de bienvenida para los nuevos alumnos. Pero Sombra no pudo evitar la tentación de una primera travesura, y sin que nadie pudiera verlo desparramó los papeles por todo el lugar.”

Se esconderán por el lugar hojas de papel. Cada una de ella tendrá escrita una palabra, una sílaba o una letra, de acuerdo con la cantidad de participantes. Se les otorgará un tiempo preestablecido para la búsqueda, al final del cual, deberán reunirse por equipos y tratar de formar con las hojas que hayan encontrado una frase. Ganará el equipo que pueda formar la frase más coherente. (Se puntuará al final entre todos)

2° Prueba: Tormenta: El poder del viento. (Dos grupos)

“Tormenta dará la primera clase para los nuevos alumnos. Con el poder de una verdadera tormenta.”

Se limitará el campo de juego de modo tal que quede más largo que ancho. En los límites exteriores largos se colocarán los equipos “atacantes”, armados cada uno con una pelota. Éstos tendrán el poder de la tormenta. Por el pasillo central que queda determinado, el equipo que “tomará la clase”, colocados detrás de uno de los lados cortos, deberá pasar corriendo hasta el otro lado, usando técnica y astucia para evitar ser tocados por los poderes (pelotas). Los que son tocados salen del juego. Los atacantes sólo podrán tomar las pelotas que traspasen los límites hacia fuera. No pueden entrar por ellas.

Los atacantes no pueden ingresar al corredor central, ni los alumnos salirse de los límites, como no sea al llegar a los lados cortos. Pueden hacerse tantas pasadas como se quiera. Al terminar, se rota los equipos, y el que acaba de correr pasará a atacar, y uno de los atacantes tomará su lugar.

Gana quienes hayan mantenido más niños con vida. (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

3° Prueba: Hulk: El poder de la fuerza  (Un grupo)

“Hulk  tiene extraños poderes y además una fuerza descomunal. Intentará enseñarles a sus alumnos a gobernar y aprovechar su propia fuerza.”

Este juego es una reproducción de la disciplina olímpica de lanzamiento de disco, sólo que un elemento pesado, como puede ser un trozo de tronco (un peso de alrededor de 2, 2.5 Kg.).La prueba consiste en medir la distancia del mejor de tres tiros de cada participante. (Gana quien haga la mejor marca)

4° Prueba: Súper Man: El poder de la energía. (Dos grupos)

“Superman es tal vez uno de los que más tuvo que aprender a convivir con su don. El no podía  tocar a nadie, porque no controlaba muy bien su gran fuerza. Pero logró aprender sólo por la tenacidad. Ahora les enseñará el secreto a sus alumnos.”

Este juego se realiza entre dos equipos. Cada participante llevará en la  espalda 4 ó 5 globos de agua infladas (con agua o aire según el clima). A la señal, cada participante tratará de absorber la fuerza (romper los globos) de su contrincante, evitando al mismo tiempo perder la suya propia.

Gana quien deje “sin energía” a su contrario. (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

5° Prueba: IronMan: El poder del metal. (Un grupo)

“Ironman posee una armadura de metal que le da superpoderes. Puede hacer con ella  lo que quiera. ¿Podrán hacer lo mismo sus alumnos?”

Carrera de relevos donde tenemos dos cubos, uno al comienzo lleno de agua y otro al final vacío, cada niño tendrá un vaso, la carrera consiste en llenar el vaso del cubo llenarse la boca de agua de ese cubo y correr a llenar el cubo vacío, y así hasta pasados 5 minutos o que un equipo lo termine de vaciar. (Ganará quién lo vacíe antes.)

6° Prueba: Batman, el poder de transportarse sin ser visto. (Dos grupos)

“Batman no tiene grandes poderes pero tiene la habilidad de “desaparecer” a la vista de los hombres, y aparecer en otro sitio.”

El campo de juego se limitará por dos líneas paralelas, separadas entre sí por unos 10 mts. Uno de los monitores será Magneto, el vil mutante que tiene el poder de manipular los metales, y se colocará en medio de estas dos líneas. Los participantes se colocarán detrás de una de las líneas paralelas, y a la orden de “Magneto”, correrán a través del campo central, tratando de evitar ser atrapados por Magneto. A los que éste logre atrapar, se convertirán en sus secuaces.

Una vez llegados hasta la línea contraria, detrás de la cual no podrán ser atrapados, volverán a esperar la orden. Esta vez deberán esquivar, no sólo a Magneto, sino también a los que han sido atrapados en la vuelta anterior.

Las pasadas se repiten hasta que sólo quede uno, quien habrá ganado el juego. (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

7° Prueba: Xavier, el poder de leer la mente. (Dos grupo)

“Xavier puede leer la mente. Es muy útil para los que no conocen el idioma y no pueden hacerse entender, más que por señas.”

Se juega entre dos equipos. Un equipo escribe en un papel una palabra para que el otro equipo adivine, y “tres palabras prohibidas”. Por ejemplo: si la palabra es “cosecha” las palabras prohibidas pueden ser: campo, vegetales, fruta.

Un jugador del equipo contrario lee la palabra e intenta que su equipo la adivine explicándosela sin utilizar las “palabras prohibidas”, ni sus derivados. Mientras tanto, el equipo que eligió la palabra tomará el tiempo de la explicación y cada 15 segundos se anotará un punto a su favor. Si a los 2 minutos no se adivinó la palabra, ganarán 2 puntos extras y buscarán otra palabra. Si el equipo adivina la palabra se anota cinco puntos y busca una nueva palabra (con 3 prohibidas) para sus contrincantes.

8° Prueba: Spiderman, el aracnosentido. (Dos grupos)

“Spiderman tiene el poder de una araña. Su agilidad, su fuerza y sobre todo, su poder trepador.”

Se dividen en dos equipos. Cada equipo se sienta en el suelo, en dos líneas paralelas, todos mirando al frente pero no a la misma altura del compañero, sino manteniendo una pequeña distancia de un metro aprox. De uno en uno los integrantes del equipo contrario, ágiles como tigres con un pañuelo atado a la rodilla son nudos, deberán pasar corriendo por medio de estas dos hileras paralelas y evitar que le arrebaten el pañuelo.

Gana el equipo que mantenga más felinos con vida (que no hayan perdido su pañuelo), (1 y 2 ptos. Perdedor y ganador)

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