Polaridades

Material: Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas.

Desarrollo: El animador manifiesta, en  alta voz,  las ideas emparejadas. Cada individuo decide por cual de las dos opciones se inclina. Posteriormente se comenta con los compañeros, dando el parecer sobre si le ha sorprendido alguna de las decisiones.

“Ideas emparejadas”

1.- Si/No.

2.- Cielo/Tierra.

3.- Discípulo/ Maestro.

4.- Ciudad/Campo.

5.- Pasado/Futuro.

6.- Sentimental/Racional

7.- Cabeza/Mano.

8.- Arte nuevo/Cultura alternativa,

9.- Orquesta de Cámara/Banda de rock.

10.- Sol/Luna.

11.- Montaña/Valle.

12.- Linterna/Vela.

13.- Optimista/Pesimista.

14.- Pizza/Hamburguesa.

15.-Barca de remos/Tabla de surf.

16.- Delfín/Tiburón.

Intercambio de problemas

Materiales: Folios, bolígrafos.

Desarrollo: Cada individuo escribe en un papel un problema propio en la comunicación con los demás. Una vez realizado esto, se unen todas las papeletas en una caja o algo parecido que se tenga cerca.

Después, cada individuo recoge una papeleta del montón, y la lee, interiorizándolo, y exponiéndola ante los demás integrantes del grupo, como si el problema fuese suyo propio.

El resto del grupo, debe de dar alternativas para superarlo.

Cualidades del carácter

Material: Lista de cualidades.

Desarrollo: El animador apuntará una serie de cualidades, cada individuo elige tres de ellas, con las cuales más se identifique en ese momento. Posteriormente el monitor realizará en alta voz las siguientes preguntas: “¿En qué medida esas cualidades crees que son ventajosas o desfavorables?. Después de esto, cada individuo comenta con su compañero por qué ha elegido esas cualidades.

Lista de cualidades

1.- Curiosidad.

2.- Ambición.

3.- Respeto.

4.- Valentía.

5.- Disponibilidad hacia los demás.

6.- Independencia.

7.- Tenacidad (constancia).

8.- Vivacidad.

9.- Responsabilidad.

10.- Autocontrol.

11.- Deseo de liderar.

12.- Sinceridad.

Subasta de cualidades

Material: Papel en blanco y bolígrafo.

Desarrollo: El monitor apunta una serie de cualidades en la pizarra. Se divide en subgrupos al grupo con el cual se está trabajando y a cada grupo se le regalan 100 puntos, en los cuales tiene que pujar para conseguir las cualidades que a él le parezcan, que más necesita. El monitor realiza, en alta voz, unas reflexiones sobres las cualidades que cada uno ha querido, preguntando el por qué de estas.

Pirámide positiva

Materiales: Necesitamos una hoja con la Pirámide Positiva dibujada.

Desarrollo: Cada individuo necesita una Pirámide Positiva, donde cada uno deberá rellenarla con las firmas de las personas que los participantes decidan. Estas firmas las situarán los participantes en relación a las cualidades que ofrece cada recuadro de la pirámide.

Pirámide positiva

Me gusta tu manera de hacer las cosas.

Tengo confianza en ti.               Quiero aprender cosas de ti.

Me gusta tu forma de ser      Me gusta tu aspecto exterior                Estoy dispuesto…

Firma loca

Material: Folio y bolígrafo.

Desarrollo: El animador irá diciendo que se firme en diferentes situaciones: normal, con la mano izquierda, con la mano derecha, despacio, rápido, para un documento importante, sentimental enfados, figurando tener Parkinson, desganado, con miedo, como el que no quiere la cosa, con letra minúscula, con la letra muy grande, como si fuera la última vez en la vida, y cómo si estuvieras en el paraíso.

Una vez realizada todas estas firmas, el animador irá explicando el significado aproximado de la grafía y simbología de la firma.

Me llamo

Materiales: Fotocopia con cuestionario acerca de nuestro nombre.

Desarrollo: El animador repartirá un cuestionario acerca del nombre de cada persona, los integrantes del grupo deberán rellenarlo, en caso de dudas se preguntará al animador o consultará a un diccionario de nombres.

Busca- busca

Desarrollo: Repartimos la hoja siguiente y se dejan 10 minutos para rellenarla por completo. Al final se leen para conocer todos un poco más a los demás participantes.

BUSCA- BUSCA

  1. Una persona del grupo que nunca ha salido de España.
  2. Una persona del grupo cuyo nombre empieza por la misma letra que el mío.
  3. Una persona del grupo que ha ido a otro continente.
  4. Una persona del grupo a la que le gusta el mismo color que a mí.
  5. Una persona del grupo que sea más pequeña que yo.
  6. Una persona del grupo a la que no le guste la playa.
  7. Una persona del grupo cuyos ojos tengan el mismo color que los míos.
  8. Una persona del grupo que haya leído el mismo libro que yo.
  9. Una persona del grupo que tienen la misma afición que yo.
  10. Una persona del grupo que tiene el mismo número de hermanos que yo.
  11. Una persona del grupo a la que no le gustan las matemáticas.
  12. Una persona del grupo que no tienen novio/a.
  13. Una persona del grupo que es la menor en edad.
  14. Una persona del grupo a la que no le gusta la sopa.
  15. Una persona del grupo a la que no le gusta el fútbol (chico).
  16. Una persona del grupo que no votó en las últimas elecciones pudiendo hacerlo.
  17. Una persona del grupo a la que no le gusten sus pies.
  18. Una persona del grupo que no tenga dirección de correo electrónico.
  19. Una persona del grupo a la que le moleste el humo.
  20. Una persona del grupo que lea mucho.
  21. Una persona del grupo que toque un instrumento musical.
  22. Una persona del grupo que fue voluntaria por el Prestige.
  23. Una persona del grupo a la que le gusten los cantautores.
  24. Una persona del grupo que más tarde compró el móvil.
  25. Una persona del grupo con más pendientes.
  26. Una persona del grupo con el pie más pequeño.
  27. Una persona del grupo que sepa todos los nombres.
  28. Una persona del grupo que no sepa todos los nombres.
  29. Una persona del grupo que tenga perro.
  30. Una persona del grupo cuya madre se llame Mercedes.

Tarjetas en las esquinas

Desarrollo: En tarjetas como la siguiente, la rellenamos y las juntamos todas, mezclándolas, luego cada uno cogerá una, la leerá en alto y hay que adivinar quién es quién.

Entrevistas mutuas

Desarrollo: Dividiremos al gran grupo en parejas que no se conozcan, cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás para contar lo más posible de sí mismo.

El juego dura20 minutos aproximadamente. Durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.

Una vez que la pareja se ha conocido, se presentarán mutuamente al resto del grupo.

Cambiar de punto de vista

Material: papel y bolígrafo

Desarrollo: Dividiremos el gran grupo en pequeños grupos. La dinámica consiste en conocerse más entre ellos realizando una serie de preguntas. Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de «en lugar de los otros»), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?

¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quiénes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?

¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

Este es mi amigo

Desarrollo: la dinámica trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo. Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula «este es mi amigo X», cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

El nido

Material: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y dados

Desarrollo: La dinámica consiste en hacer un recorrido para realizar con un objeto, de esta forma expresarán sus sentimientos y compartirán experiencias.

Cada participante buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (contar algo que los demás no conozcan de él) que escribirá junto a la casilla (por Ej. un viaje, gustos,….). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

Conociendo a mis compañeros

Material: un balón

Desarrollo: En esta dinámica uno de los jugadores toma el balón y lo lanza hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros. Mientras el que fue nombrado corre al coger el balón, el resto sale corriendo lo más lejos posible. Para que paren de correr el jugador nombrado deber coger el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero que le lanzó el balón. Cuando los jugadores que corren escuchen la característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón trate de golpearlos con él. El que sea golpeado pierde una vida y debe comenzar el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y vuelve a empezar.

Rasgos en común

Desarrollo: dividimos el grupo en parejas; cada una de ellas debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc. gana la pareja que mayor parecido tenga (esto no se les dirá cuando comiencen la dinámica para que no se lo inventen).

Explota globos

Material: globos

Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

Palmadas

Desarrollo: formaremos un círculo, el monitor marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Álbum de recuerdos

Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:

– Mi mayor travesura,

– Mi primer amor,

– Mi mejor regalo,

– Mis primeros amigos, etc.

Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

Chulipandeo

Material: pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

Desarrollo: Se sientan todos formando un círculo en el suelo. La dinámica consiste en hacer pasar una pelota por el suelo por debajo de los participantes,  dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El monitor empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: «Roberto, culi-pandea». Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el monitor puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

Gente a gente

Desarrollo: se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: «Hola, soy ….» Después de presentarse, los de adentro dicen «gente a gente» que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla,..

Sherlock Holmes

Desarrollo: la dinámica se realiza en movimiento. Cada participante se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,…) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: «eres un/a buen/a dibujante» o «mal/a dibujante», según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.

Pelota de playa

Material: pelota de playa

Desarrollo: los jugadores están de pie en círculo. El monitor comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

El objeto imaginario

Desarrollo: nos colocamos todos formando un círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a … (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

Autobiografía

Material: ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

Reconozco a tu animal

Material: una silla menos que participantes. Pañuelos para tapar los ojos.

Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

Frases incompletas

Material: lista de frases

Desarrollo: se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Cada uno las rellena y luego se juntan todas. En voz alta se irán leyendo y entre todos tendrán que adivinar de quién es.

Cuando estoy callado en un grupo me siento ……

Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ……

Cuando me enfado con alguien me siento ……

Cuando alguien se enfada conmigo me siento ……

Cuando critico a alguien me siento ……

Cuando alguien que está conmigo llora me siento ……

Cuando digo un cumplido a alguien me siento ……

Cuando me dicen un cumplido me siento ……

Cuando soy injusto me siento ……

Cuando alguien es injusto conmigo me siento ……

Intercambio de siluetas

Material: papel y lápiz.

Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.