Dinámicas de memorización II

Si te gusta compártelo...Share on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Pin on Pinterest
Pinterest
Email this to someone
email

Los oficiosmemorizacion

El director (a) del juego reparte oficios así: coser, lavar, aserrar, bailar, aplanchar, tejer, batir el chocolate, escribir a máquina, dibujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan una canción.

El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus oficios y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del director. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir un juego de «penitencia».

El reloj da la hora

Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.

Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: «El reloj da la una … las dos … las tres … ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el «descubierto» debe ocupar el lugar de «adivinador» y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que están en el círculo pueden cambiar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al «adivinador».

Señor o señora

Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hombres se llamarán «señoras» y las mujeres «señores».

Un «señor», (que es una mujer), toma una llave y dice a quien está a la derecha «señora» (aunque es hombre). Este responde: «señor». Y ella sigue: «Aquí tiene usted esta llave que esta «señora» me manda entregarle para aquel «señor»; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando «señora» por «señor»; luego se invierte la ronda cambiando la frase así: «señor» (mujer) le devuelvo la llave que me entregó tal «señor» para tal «señora». Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de «penitencia».

La caja de música

Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los números del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado.

Luego dice a qué equivale cada número: 1 para «reir», 2 para «llorar», 3 para «silbar», 4 para «cantar» (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están en el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el número. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de «penitencia».

El reloj despertador

El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que quedó con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: «R». La pelota continúa avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: «C». Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, así sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de «penitencia».

Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.

 

Sin quemarse los dedos

Se escoge una letra «E, R, S, T», ete. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o simplemente palabras que empíecen con la letra seleccionada.

Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.

Una caja de fósforos.

Las frutas

El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y él escoge una fruta para sí. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: «tengo madura la piña»; «me comí un aguacate».

Variación: se le hace al jugador una pregunta distinta y él debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: «qué le duele?». El aludido responde: «El aguacate». Otra pregunta «qué es lo primero que se baña?» se responde: «la guanábana», ete.

 

Despiste

Se hace salir a un jugador del salón. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qué se trata. Entre tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:, «al ser interrogados, debemos fijarnos si la última palabra que él diga, termina en vocal, entonces responderemos no, si termina en consonante: si». Cuando regrese el jugador, se le dice: «todos hemos pensado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por medio de preguntas». Si no adivina, debe hacer un juego de «penitencia».

Concurso de canciones

Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera.

Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra canción; basta sólo con empezarla.

Amo a mi amada

Los participantes se sientan en círculo. El primero dice: «Amo a mi amada con ‘A’ porque es amable», el segundo debe decir: «Amo a mi wnada con ‘B’ porque es ‘bella» o cualquier adjetivo que empiece con B.

El tercero usará la letra «C» y así sucesivamente.

Quien no conteste en 5 segundos debe salir.

Variación: Todos deben usar adjetivos que comiéncen con la misma letra.

 

Ensalada de refranes

Mientras un jugador sale del lugar de reunión, los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán. La persona que salió, y regresa y pregunta: «cuál es el refrán?». Todos responden al tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El adivinador debe descubrir cuál fue el refrán.

 

Entrevista de refranes

Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrán. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado debe responder con su refrán. Resultan frases muy chistosas.

Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer jugador le dice: «al levantarse cuál es la primera frase que le dice a su esposa?». Responde: «A Dios rogando y con el mazo dando». Al segundo se le pregunta: «Al llegar a su trabajo, cómo saluda a su jefe?». Responde: «el que nace para policía, del cielo le cae el boliho». Al tercero: «en el día de su cumpleaños, como da las gracias?». Responde: «a caballo».

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *