El juego de la oca

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Consiste en realizar una serie de pruebas para llegar a la meta. Si la prueba se consigue se le deja al grupo seguir tirando; si no consigue la prueba entonces retrocederá 4 casillas. Si retrocede y cae en una oca no le va a tocar ir de oca a oca y tiro por que me toca.

Si cuando tira cae en una oca va a la siguiente oca y tira por que le toca. Pero para ir de oca a oca tienen que cantar una canción. Esta semi-prueba tienen que realizarla delante de los dos monitores que organicen el tablero y los grupos, por supuesto ellos decidirán si lo han hecho bien. Si consideran que no está bien realizada no pasarán de oca a oca.

El resto de monitores tendrán una serie de pruebas asignadas. Los dos monitores que organizan el juego mandan a los chicos/as a determinado monitor que será el que tenga la prueba de la tirada. Los chicos dirán el número de casilla para saber que prueba tienen que realizar. Si el grupo repite en la misma casilla tendrán que volver a hacer la prueba hasta que la consigan. Si a un monitor le llegan varios grupos para hacer las pruebas los colocarán por orden de llegada, al igual harán los dos monitores organizadores.

También hay pruebas de volver a una determinada casilla, llamadas pozos. También hay una prueba que es volver a empezar, que es la muerte.
Para la comprobación de que una prueba se ha realizado el monitor deberá entregar a cada grupo un papelillo que ponga prueba conseguida o no y el número de la prueba.

La motivación del juego es terminar cuanto antes, es decir, quien se de más prisa en hacer las pruebas o tenga más suerte en echar los dados será quien gane el fantástico juego de la oca.

Pruebas:

Tienen que ponerse un jersey que no sea suyo.

Es una especie de gusano lo que tienen que hacer. Una mano entre sus piernas y la otra mano cogida del de delante. Tendrán que ir hasta donde están las tiendas y volver, sin separarse.

Se ponen en círculo. Tienen que intercambiarse los zapatos. Pero deben cambiarse el zapato derecho con el compañero de la derecha y el del pie izquierdo con el compañero de la izquierda.

Llevar algo rojo de ropa.

Pintarse la palabra AMIGO en la frente. Todos los del grupo.

Envolver a uno del grupo con papel higiénico

Representar mímicamente uno del grupo las dos películas siguientes: La guerra de las galaxias y el cerdito valiente.

Deberán apuntar en un papel todos los nombres de los monitores y su lugar de procedencia de la base.

Ordenar a los monitores, cura y seminaristas en orden de altura. Escrito en un papel.

Cara o cruz. Con una moneda tirada al aire y recogida en la mano del monitor . Los chicos decidirán si la parte de arriba de la moneda es cara o cruz.

Traer puesta la gorra suya y si no tienen pues pierden la prueba.

Escribirse todos en la cara el nombre del coordinador de la base 2.

Tienen que pasarse un balón de uno a otro, pasando por todos, pero tienen que estar separados a unos 5 metros. Formando dos filas. Tienen que pasarse el balón en zig-zag y sin caerse al suelo el balón.

Prueba de pensar: Un avestruz sobrevuela el canal de la mancha al amanecer , cuando un cazador con acento Gabacho le acierta en plena cabeza. El ave cae pero ¿dónde? Gran Bretaña, Francia o en el mar. Respuesta correcta: Las avestruces no vuelan.

Inflar 30 globos.

Contar cada uno del grupo un chiste. No vale contar todos, el mismo.

Escribir el nombre de su grupo en el suelo con sus cuerpos.

Todos sentados en las rodillas del de atrás haciendo un círculo. Ninguno en el suelo.

Se le da a cada chaval dos vasos. Lo que tienen que hacer es traerlos llenos de agua al monitor de la prueba, y bebérselos delante de él.

Ponerse encima de la ropa el pijama.

Prueba de pensar: Un granjero va caminando por el campo tranquilamente con una col , una oveja y un lobo. De repente llega a un río. Se encuentra con una barca pero en esta barca sólo caben el granjero y uno de sus acompañantes. Tienen que pasar todos . Teniendo en cuenta que el lobo se come a la oveja y la oveja a la col ¿Cómo pasar el río? Respuesta correcta: Primero coge el granjero a la oveja y la deja en la otra orilla. Vuelve y coge a la col. Deja a la col donde la oveja y entonces coge a la oveja. Regresa a la orilla donde está esperando el lobo , deja a la oveja. Coge al lobo y lo lleva donde está la col. Al final regresa donde está la oveja y la lleva con el lobo y la col. Continúan el viaje.

Prueba de pensar: subo llena , bajo vacía, si no te das prisa la sopa se enfría. Respuesta correcta: la cuchara.

Tienen que decir 5 refranes.

Prueba del gusano. Lo que tiene que hacer es sentarse en el suelo, cada uno se sienta entre las piernas del compañero y así sucesivamente hasta hacer una fila. Después levantan las manos y balanceándose de un lado a otro tienen que darse la vuelta, de tal forma que las manos las apoyen en el suelo. Las piernas deben tenerlas colocadas en la espalda del de atrás. Y así se forma un gusano.

Llevarse unos a otros a caballito hasta las tiendas y si son impares, uno debe de ir a cuatro patas.

¿Susto o muerte? Respondan lo que respondan vuelven a empezar

Decir los números primos de 1 al 50: 1 ,2 ,3 ,5 ,7 ,11 ,13 ,17 ,19 ,23 ,29 ,31 ,37 ,41 ,43 y 47.

Cantar canción. Si hay himno que sea el himno, si no es así pues una canción que se sepa el monitor.

Decir el nombre de todas las comunidades autónomas. Galicia , Asturias, Cantabria , País vasco , Navarra ,Aragón, Cataluña, Castilla y León , La Rioja, Madrid, Castilla- La Mancha, Valencia, Islas Baleares, Extremadura, Andalucía , Murcia e Islas Canarias.

Estar 1 minuto con los ojos vendados y a la pata coja.

Contar el número de tiendas de todo el campamento. Respuesta correcta: desconocida (por ahora, claro).

Podemos encontrar más pruebas en el apartado pruebas para gymkhanas, dentro de juegos y dinámicas.

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