Material: 2 rollos de bolsas de basura (de las baratas) de 25 de color negro y otras 2 de color azul (o de otros colores que se diferencien más si los hay)

Se hacen dos grupos: Filisteos (de peto negro) e Israelitas (de peto azul) aunque respetando los grupos formados desde el principio que lo componen (subgrupos).

Filisteos — A, B, C       Israelitas — D, E, F

Hay 6 pruebas para disputar entre los subgrupos y otras 5 para disputar entre los dos grupos. En cada prueba (tanto en la de los grupos como en la de los subgrupos) está en juego una llave que conseguirá el ganador de la prueba.

 

Se reúne a todos los acampados en la pista de fútbol-sala y se explica la dinámica del juego (hay dos tipos de pruebas, las de subgrupos, que se realizarán en el sitio de la prueba correspondiente, y las de grupos, que se realiza en la pista. En cada prueba está en juego una llave. Las llaves se sumarán por grupos, el de los Filisteos y el de los Israelitas.

 

Habrá 2 ganadores: el equipo que más llaves consiga y el subgrupo que consiga la llave que abre el Arca) y después se dice a cada subgrupo la prueba que le toca. Se comienza con la 1º ronda de pruebas de subgrupos, luego con la prueba 1 de grupos, luego con la 2º ronda de subgrupos, después con la prueba 2 de grupos, y así sucesivamente.

 

La prueba de grupos no comenzará hasta que todos los subgrupos no hayan acabado sus respectivas pruebas y se vuelvan a reunir en la pista. Si es posible se hacen las pruebas por grupos en la pista de fútbol-sala y las pruebas por subgrupos alrededor (pero fuera de ella). Tratar de hacer la prueba del círculo y el vaso de agua cerca de la fuente.

Al finalizar todas las pruebas se suman todas las llaves (las de los Filisteos con los Filisteos y las de los Israelitas con los Israelitas) y de ahí sale el ganador del juego. Pero todavía quedará la incógnita de que llave será la que abra el Arca.

Pruebas por subgrupos:

1-      El sombrero: se colocan cada equipo en fila en frente del otro equipo, sentados en el suelo y con la cabeza mirando hacia abajo. Se necesitan 2 monitores para realizar esta prueba. Cada uno se colocará detrás de cada fila con un sombrero cada uno. Por turnos colocarán el sombrero en la cabeza de los participantes (primero uno del grupo de los Filisteos, luego otro de los Israelitas, luego otro de los Filisteos y así sucesivamente). El que tenga colocado el gorro en la cabeza deberá cantar inmediatamente una canción. Se elimina aquel que repita canción, se la invente o se quede en blanco. Ganará la llave el equipo que no queden eliminados todos sus participantes.

Material: 2 sombreros, gorros, gorras etc.

2-      Echar azúcar al café: los participantes se mojan la cara. Uno de ellos se coloca tumbado con la botella en la frente y el resto se colocan en fila; el primero tiene la cucharilla llena de azúcar. Debe llenar la botella. Cuando vacíe la cucharilla debe cambiarle el puesto al que tiene la botella y este cogerá la cucharilla y se la dará al siguiente de la fila y así sucesivamente hasta que se acabe el tiempo. Gana la llave el equipo que más llene la botella.

Material: 2 botellas, 2 cucharillas de café y azúcar o harina

3-      Filas de cumpleaños, edades, nombres, alturas: se pide a los participantes que se coloquen en fila, cada uno en su grupo,  sin decirles que después se van a tener que ordenar (para que no se lo huelan y se vallan ordenando antes de tiempo). Tendrán que colocarse en orden de altura, orden alfabético de su nombre, orden de edad y orden de cumpleaños. Solo se podrán comunicar entre ellos mediante gestos ya que no podrán decir ninguna palabra. Para los NUSEPES es más divertido marcarles una raya en el suelo (con tiza o marcada en la arena) y que no puedan pisar fuera de ella (agarrándose entre ellos para no pisar fuera). Es importante que hasta que no estén colocados en fila no se les dé la orden para colocarse. Gana la ronda el equipo que primero se coloque en fila y gana la llave el equipo que consiga más rondas ganadas. En caso de empate hacer otro orden (por ejemplo, por orden alfabético del primer apellido).

4-      Cogerse la cola: se enfrentan un participante de cada equipo. Se colocan el pañuelo en la espalda, sujeto por el pantalón, dejándolo colgar por debajo del culo. Se trata de cogerle el pañuelo al contrincante. Si ambos caen al suelo conviene parar la “lucha” para evitar que se hagan daño. Gana la ronda el jugador que quite el pañuelo y gana la llave el equipo que más rondas haya ganado.

Material: 2 pañuelos

5-      Sillas musicales: el típico juego de las sillas musicales en el que cuando cesa la másica se tienen que sentar. Gana la llave el equipo cuyo participante quede ganador al final del juego.

Material: una silla menos que participantes tenga el juego y una radio.

6-      Círculo vasos: se sientan en círculo todos menos uno de cada equipo que se colocan dentro del círculo con los ojos vendados. Dentro del círculo debe haber dos vasos de plástico llenos de agua que los dos de adentro deben buscar, coger y mojar al contrario. Gana la ronda el jugador que haya mojado al contrario y gana la llave el equipo que haya ganado más rondas. Los compañeros deben dirigirles para encontrar el vaso y al contrario.

Material: dos pañuelos para vendarles y dos vasos de plástico.

Pruebas por grupos:

  1. Pelotas de fuego: se hacen bolas de papel de periódico. Se colocan los equipos separados por una raya en medio de la pista. Se reparten las bolas de fuego entre los dos equipos. A la señal se comienzan a tirar las bolas al campo contrario. A otra señal se deben parar para hacer recuento de las bolas. Gana la llave el equipo que menos bolas tenga en su campo.

Material: un periódico.

  1. La pareja de tu zapatilla: se colocan a todos los participantes en el círculo central de la pista y se le quita a cada uno de ellos una zapatilla que se dispersará por el campo. a la señal deberán ir a encontrar su zapatilla, ponérsela y colocarse en el círculo. El equipo que antes llegue al círculo gana la llave.
  1. Círculo del Isma: se sientan en círculo. Un monitor se coloca dentro con los ojos vendados. Se numera a los Israelitas con números y a los Filisteos con letras. Se dice un número y una letra y deberán cambiarse el sitio. El monitor deberá coger a cualquiera de los dos. Gana la ronda el equipo que no haya sido cogido por el monitor. Gana la llave el equipo que haya ganado más rondas. No se puede salir del círculo y este debe ser lo más pequeño posible. Si en una ronda el monitor no ha cogido a nadie se dice otro número y otra letra. Se pueden hacer más rondas o menos dependiendo de si se alarga mucho o si se queda muy corto de tiempo.

Material: un pañuelo para vendar al monitor

 

  1. El gusano y la pelota: se colocan todos los componentes del equipo en fila, las dos filas enfrentadas y en medio de ellas una pelota. El primero de la fila debe correr al final de su fila y volver por debajo de las piernas de sus compañeros hasta coger la pelota. El que primero coja la pelota gana una ronda. Ganará la llave el equipo que más rondas haya ganado al final del tiempo.

Material: una pelota

  1. Ponerse ropa: cada equipo escoge a un representante que deberá ponerse el máximo de ropa posible de sus compañeros en 5 minutos. Si hay mucha ropa se puede elegir otro representante (además del que ya había) para ponerse la ropa que quede. La ropa debe estar totalmente puesta para contarse como válida. Gana la llave el equipo que más ropa tenga puesta su representante al final de los 5 minutos.