Los hechiceros

Material: los de las pruebas.

Desarrollo: el juego lo realizaremos en espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir rastros,…… Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material. Consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los Consejeros.

El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas. La pistas «sólo» pueden ser otorgadas por los Consejeros.

La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos. Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y

Algunas pruebas posibles:

– Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males….

– Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.

– Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.

Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.

Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

La gaceta

Material: Distintivo para los miembros de cada equipo. Texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.

Desarrollo: Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta. En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente. Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.

El juego lo podemos realizar en abierto o cerrado, con salas o espacios a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter cultural.

Puestos:

– Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.

– Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. Debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.

* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:

– narra la parte del culebrón que realizaron.

– escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.

– se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.

La selva

Material: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical).

Desarrollo: el juego lo haremos en un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración previa de cada sonido.

– Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.

– Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).

– Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.

– No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego.

– Los equipos tienen numerados a sus jugadores.

– Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice «ALTO» puede decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan «ALTO» al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.

El secuestro

Material: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,….Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,….), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.

Desarrollo: Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden coger las pistas de su color. El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego. Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. Inventar una canción con coreografía y bailarla.

Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.

Mensajes y pruebas:

1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).

2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.

3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.

4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).

5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,….). La localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.

6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y

5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).

La red

Desarrollo: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los niños forman un corro.

Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen, corretean….. Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.

El cazador de conejos

Desarrollo: Alguien se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos. De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: «Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4…..». Al terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.

El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase «voy a contar» antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.