Grandes juegos de interior

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La visita al zoo

Desarrollo: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos. El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente.

Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.

2. Mamífero u ovíparo.

3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.

4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.

5. Vive en grupo o solo.

6. Hábitat.

7. Comestible o no.

8. ¿Sabe nadar?

9. Puede tenerse en casa o en el jardín.

10. Sonido que emite.

La cadena de gestos

Desarrollo: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación. La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.

Toma y dame

Material: ropa vieja (calcetines, camisas, pantalones)

Desarrollo: para este juego se divide el grupo en dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?

El guardián del tesoro

Material: 1 piedra y una caja.

Desarrollo: en este juego uno de los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).

Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: «Ladrón» y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.

Abracadabra

Material: 20 objetos diferentes.

Desarrollo: en este juego uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: «Abracadabra. Desaparece». El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.

Abejas trabajadoras

Material: Objetos varios.

Desarrollo: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj….. Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: «Bzz, bzz….», aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

Al césar lo que es del César

Material: Papel y bolígrafos para la preparación.

Desarrollo: antes de comenzar este juego, hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera…) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla…). Los papelitos se introducen – bien doblados – en un saco.

Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.

Palpar a ciegas

Material: 20 objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí

Desarrollo: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en los órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?

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