El papel volador

Material: Unos trocitos de papel muy ligero

Desarrollo: en este juego los participantes se sientan, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.

Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El monitor, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

Quítate de ahí que me pongo yo

Desarrollo: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.

Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: «¡Quítate de ahí que me pongo yo!». La otra pregunta: «¿Por qué?». Le contesta: «¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.

Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego.

No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

Submarinos

Desarrollo: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que están protegiendo.

A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protege el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

¿Qué soy?

Material: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.

Desarrollo: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.

Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. «¿Soy un animal doméstico?» «¿Soy feroz…?». Solamente hay que contestar «sí» o «no». Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores.

El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.

El detective famoso

Desarrollo Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

El monitor traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita «¡Alto!» y pregunta al detective:

¿Quién es el último que ha hablado?». Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

Sardinas

Desarrollo: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana.

La mano misteriosa

Material: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

Desarrollo: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.

El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca.

Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.

Juego de la brújula

Material: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.

Desarrollo: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos.

El árbitro dice una dirección, por ejemplo «este» y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.

Jugada en forma de cruz

Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Carrera de hojas

Material: Una hoja.

Desarrollo: Este juego es recomendado para niños pequeños, primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

Dibujos en equipo

Material: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.

Desarrollo: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel.

El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo «la ciudad», luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso «la ciudad», después de más o menos 10 segundos el dirigente grita «ya» y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos …… El juego para cuando el monitor lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.