Juegos al aire libre II

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El campo nazi

Materiales: una linterna para el guardián

Desarrollo: Se delimita un cuadrado de terreno de 5 0 6 metros de lado, en la parte alta de una loma, y, dentro del campo hay 5 guardianes con una linterna cada uno (reflectores), que vigilan desde allí los exteriores del campo.

Fuera del campo, escondidos, camuflados como mejor puedan, el resto de los jugadores intentan entrar en el campo sin ser detectados por los «reflectores».

A una señal del director del juego, los asaltantes intentan entrar en el cuadrado (el campo nazi), sin ser vistos por los guardianes, los cuales, con sus linternas otearán los alrededores, y, cuando vean a un jugador, dirán su nombre en alto, y ese asaltante quedará eliminado.

Si en un plazo de 5 o 10 minutos, no han entrado en el campo por lo menos 3 de los atacantes, estos han perdido la batalla, y los guardianes son los vencedores.

El mensaje secreto

Materiales: Un tronco o tabla y papel u otros objetos que sirvan de «mensajes».

Desarrollo: Los jugadores son dos indios (pueden incluso pintarse las caras, ponerse plumas,. .. ) que llevan mensajes desde su respectivas tribus a la del contrario, pero, se han encontrado a mitad del camino justo en el paso de un «puente» (éste será representado por un tronco sobre el río, o un tablón sobre una piscina,. . . ).

El juego consiste en pasar ambos a la vez por el estrecho paso que permite el tronco o tabla sobre el agua, sin caerse ni perder el mensaje que llevan en la mano (cualquier papel); si uno de ellos o los dos pierden el equilibrio y caen al agua, han perdido la partida, y otra pareja entrará en juego.

Los remojones pueden ser muy divertidos y el juego se puede complicar, presentando a dos tribus completas que a la vez han de cruzar por el paso estrecho sobre el agua; en éste caso, serán múltiples las caídas y vencerá la tribu que más indios consiga colocar al otro lado sin caerse.

La cuenta atrás

Desarrollo: para el juego los jugadores se colocan en fila, y el director del juego se coloca a la cabeza de dicha fila.

La fila avanza,y, en un momento dado, el director del juego comienza a contar en voz alta a partir del nº 10 y en sentido inverso, es decir, «10»,»9″,»8″,. . . hasta cero.

Durante el tiempo en que se produce la cuenta atrás los jugadores corren a esconderse, pero !cuidado¡ porque, cuando el director del juego llegue al cero, se parará, se dará la vuelta, y desde ése lugar nombrará en voz alta a todo aquel jugador que vea, eliminándolos del juego.

Con los jugadores restantes el juego vuelve a reanudarse, pero ahora el conteo empezará desde «9» (ahora habrá menos tiempo para esconderse), y así, sucesivamente, desde el «8», desde el «7»,. . . Vence el último jugador que sea eliminado.

La guerra de las pañoletas

Materiales: Una pañoleta por jugador y un silbato.

Desarrollo: para el juego los jugadores se colocan una pañoleta colgando en la parte trasera del pantalón, de manera que pueda ser arrancada de un simple tirón; luego se dividen en dos equipos de igual número, y se marchan cada uno de dos direcciones opuestas. Al sonido del silbato del director del juego, el juego propiamente dicho comienza.

Los equipos se buscan y luchan entre sí con la intención de despojar al contrario de sus pañoletas. Si un jugador es desposeido de su pañoleta, queda eliminado temporalmente, y vuelve a su base, y espera allí, a que le sea entregada por algún compañero de equipo una nueva pañoleta, que haya sido arrebatada al enemigo, con la cual poder reintegrarse de nuevo al juego.

Pasado el tiempo de juego pre-establecido, el sonido del silbato del director del juego hará ver a los jugadores allí donde se encuentren, que el juego ha terminado. Ahora sólo queda contar las pañoletas que poseen uno y otro equipo, y, quien más tenga, es el vencedor.

Los trenes ciegos

Materiales: Una venda para cada jugador, salvo el último de cada «tren».

Desarrollo: Los jugadores, repartidos en grupos de 5 a 10, se colocan en fila; cada uno coloca las manos sobre los hombros del que le precede. Todos, a excepción del último llevan los ojos vendados. Así forman los vagones del tren conducido por el maquinista.

Al principio del juego todos los trenes se reúnen en una misma línea de salida. El director del juego se coloca lejos del terreno, y con un toque de silbato comienza el juego.

Para tomar dirección, los jugadores no pueden en ningún caso hablar. Cada tren es orientado por su maquinista por medio de una presión hecha hacia la izquierda o la derecha, con las manos posadas sobre sus hombros. Vence el primer tren que llega a una meta prefijada de antemano.

El lobo y el cordero

Materiales: Dos pañuelos.

Desarrollo: Los jugadores se colocan en fila, y se cogen por la cintura. El último de ellos cuelga de la parte trasera de su pantalón una pañoleta. El es el cordero.

Frente a la fila se sitúa otro jugador, con un pañuelo colgando de la parte trasera de su pantalón. Es el lobo. A un señal del director del juego, el lobo intentará quitarle al cordero su pañuelo, y, el primer jugador de la fila intentará a su vez quitársela al lobo, a la vez que le impide acceder hasta la cola de la fila, donde está el cordero.

La fila, entre tanto, se mueve de un lado para otro, evitando que el lobo se acerque hasta la cola de la misma y consiga su objetivo.

Vence el lobo si consigue hacerse con la pañoleta del cordero, y vencen los demás si el lobo no lo consigue en un tiempo de dos minutos o si es despojado de su pañoleta por el primer jugador de la fila.

El torneo medieval

Materiales: Dos balsas neumáticas (o dos troncos), dos palos, y dos sábanas.

Desarrollo: Este juego se desarrolla en la orilla de un río o del mar, o en piscinas donde el agua no cubra más allá del pecho. Se forman dos equipos de dos jugadores cada uno.

Cada pareja se organiza y, uno se monta en una balsa hinchable (caballo) de pie y con una «lanza», construida con un palo, en la punta del cual está enrollada una sábana, o cualquier otro elemento que le haga inofensivo, mientras el otro jugador se coloca detrás de la balsa para empujarla.

Ambos jinetes, a una señal del director del juego, se acometen entre los gritos de ánimo de sus seguidores, montados en sus «corceles» y, quien quede en pie tras la embestida, es el vencedor.

Blanco y negro

Materiales: Un pañoleta por jugador.

Desarrollo: para el juego preparamos un campo de 40 metros de largo y 20 de ancho aprox., según el nº. de jugadores, y se marca una línea que lo divide por la mitad. La mitad de los jugadores se va a un campo y la otra mitad al otro. Son el grupo blanco y el otro el negro. Se pueden dar otros nombres: Ej. Ratas y ratones

Todos los jugadores tienen colgando detrás de su cintura un pañuelo. Si el director del juego grita ¡blanco!, los jugadores del equipo negro han de correr a ponerse a salvo al final de su campo y los jugadores blancos correrán tras ellos para quitarles sus pañoletas antes de que se pongan a salvo. En éste tiempo, los jugadores negros no pueden arrebatar su pañoleta a sus contrincantes. En cualquier momento, el director del juego puede gritar ¡negro!, y ahora, las cosas cambian: Son los blancos los que han de ponerse a salvo al fondo de su campo, y no pueden arrebatar más pañoletas.

El juego será muy dinámico sobre todo si el director del juego busca los momentos más «inoportunos» para cambiar el color. Los jugadores que pierdan sus pañuelos van quedando eliminados. Al final de 5 minutos de juego, el equipo que tenga más jugadores en juego es el vencedor.

Los tontos

Materiales: Un pincel por jugador-barrera, y pinturas no dañinas

Desarrollo: Para este juego los participantes forman dos grupos: Los «tontos» y la barrera. Los primeros llevan el torso desnudo, los ojos tapados y un bañador viejo. Los que forman la barrera, forman un gran círculo en cuyo centro se agrupan los tontos, dejando una salida (un espacio más o menos ancho), en la que se coloca el director del juego.

Los jugadores de la barrera llevan un pincel y pintura «de aguas». Todo el mundo guarda silencio, y entonces el director del juego pita con suavidad, lo que repite cada 10 o 15 segundos. Los «tontos» intentan llegar a la salida del círculo guiándose de los pitidos, pero si se equivocan y se ponen al alcance de un jugador de la barrera, éste aprovecha para darle una sola pincelada. Los «tontos» sólo pueden escapar retirándose inmediatamente, e intentar seguir su camino hacia la salida lo antes posible, si no quieren seguir recibiendo nuevas pinceladas. Los jugadores de la barrera no se pueden mover de su sitio. Es un juego muy divertido, apto para jugar en verano. Al final del juego, la clasificación se realiza según el «grado de ingenuidad», es decir, según el número de pinceladas recibidas.

Normalmente se lleva en volandas al que ha recibido más pinceladas y luego se le baña.

La carrera ciega del cable

Materiales: Cuerda, y pañoletas para vendar los ojos.

Desarrollo: Este juego es francamente divertido. Consiste en hacer recorrer a los jugadores con los ojos vendados un itinerario con un número determinado de obstáculos a franquear (que no sean peligrosos), sirviéndose como guía de un cable cogido por la mano.

Los jugadores, saliendo por turno, se clasifican de acuerdo al tiempo empleado para realizar el recorrido. El cable está tendido a una altura normal (a un metro del suelo), atándolo a los árboles, palos, matorrales, que puede discurrir incluso atravesando un río.

Antes de emprender el recorrido, los jugadores pueden estudiar el itinerario, pero durante éste, les está prohibido quitarse la venda de los ojos.

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