En los pasillos

Para este juego vamos a dividir el gran grupo en dos equipos. Unos irán con pañuelos atados al brazo y se les repartirán cartoncitos de dos colores a todos

Se jugará de noche con linternas y tienen que ir a pillarse los unos a los otros. Cuando se ven tienen que decir «¡Alto!», pararse y contar 7 pasos grandes sin saltar. Si en 7 pasos o menos le coges, te da un cartoncito; si has calculado mal y no le coges se lo das tú a él por haber calculado mal. Mientras contamos pasos o nos damos los cartones no nos pueden coger otros. Ni los dos que han estado en conflicto hasta pasado un minuto. Si se me terminan las cartulinas puedo pagar con las que voy cogiendo.

¡Fuego!

En este juego irán con linternas dos o tres con linternas al final de un pasillo. Los demás se van arrastrando sin luz. Los que tienen linternas cuando quieren dicen ¡Fuego! y encienden las linternas, y todos se tiran al suelo. Tienen que adivinar quiénes son, y si lo adivinan, ese, tiene que volver a empezar al fondo del pasillo. Se acaba el juego cuando cogen una pañoleta que está junto a los de las linternas.

El jefe de la tribu

Para este juego se nombrará a un jefe, (puede ser un monitor). El jefe de la tribu se coloca de pie con una linterna y no puede moverse, o salir del círculo trazado en el suelo, durante la duración del juego.

Los jugadores se dispersan por los alrededores. A la señal de «Comienza el juego», cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, tratará de acercarse al jefe. Cuando éste ve a un jugador, lo alumbra y le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y va a donde está el jefe hasta el final del juego. Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores apresados retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego. Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar el juego.

Ataque por el río

Este juego trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río (coger un tesoro, dejar un mensaje, explotar un petardo…). La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

Luciérnaga

Este juego es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman dos grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro…El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el silbato todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

La fortaleza

Para este juego dividimos el grupo en dos. Se les explica que existe una fortaleza, defendida por un grupo en proporción de 1/3 con respecto a los atacantes. En dicha fortaleza existirá un círculo con una bandera dentro y una cárcel. Sólo los defensores tendrán una linterna. Tanto los defensores como los atacantes podrán camuflarse a su gusto. Lo único que llevarán descubierto será la cara, que se podrán cubrir con la mano.

Caen prisioneros los que a una distancia de unos tres metros, o menos, sean descubiertos y nombrados en voz alta. Los defensores presos irán a una cárcel lejos de la fortaleza, lo mismo que los atacantes. Para rescatar a los prisioneros basta con penetrar en la cárcel y tocar a uno.

Ganan los defensores si consiguen atrapar a toda la tropa de los atacantes. Y ganan los atacantes si consiguen penetrar al menos un tercio de ellos en el círculo de la bandera.

La fortaleza ha de ir aumentando en tamaño a medida que se adquiere experiencia en este juego.

Vacas en la noche

En este juego algunos de los monitores harán de vacas, estarán escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas «vacas» tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las «vacas» para conseguir los trozos de su plano. Este plano llevará a un tesoro escondido.

Los países

Para este juego dividiremos al gran grupo en varios equipos. Cada equipo llevará un pañuelo de cada color y recibirá un papel con un nombre de un país, que solo ellos pueden leer Ej. Rumanía.

El equipo deberá de repartirse las letras por las personas que lo forman. Ej. Manolo la R; Pepe la M; María la U…

Si a uno le toca más de una no pasa nada. A continuación con rotulador en grande se pinta la letra en el cuerpo, deberá de hacerse de tronco para arriba (escondida dentro de la camiseta o fuera)

En cada tripulación de piratas deberá de tener linternas, bolis y papel. Cuando se oiga la campana los equipos se esconden. Se ponen la pañoleta de color en la cabeza, como los verdaderos bucaneros. Se reparten las letras, se las escriben y comienza la búsqueda a la siguiente campanada.

Cuando uno ilumina a otro le tiene que decir ¡al abordaje al rojo! (o al color de pañoleta que le ha visto en la cabeza) El de rojo comienza a contar en voz alta desde 385 hasta 375 descontando.

Mientras el pirata que ataca busca una letra en el cuerpo del de rojo. Una vez encontrado o se ha acabado el descuento se va. No se le puede pillar, hasta que no haya desaparecido. El atacante si ha descubierto la letra apunta el color de pañoleta y las letras que va encontrando…así hasta que toque de nuevo la campana. Si se iluminan dos a la vez comienzan a descontarse los dos a la vez hasta que se acabe el descuente y mientras se buscan los dos a la vez. Las tripulaciones se volverán a juntar y deliberarán los países de procedencia de cada color y se pondrá en común a ver quien ha acertado más.

El paso de la línea mágica

Material: Linternas para los defensores.

Desarrollo: Se ha de marcar un terreno de juego con muchos obstáculos de 200 metros de largo, por 30 de ancho, aprox. según el número de jugadores.

Los jugadores se dividen en 2 equipos. Uno de los equipos será el atacante, y lo forman 2/3 partes del total de participantes; el otro equipo son los defensores, formados por la tercera parte restante, que además van equipados con linternas.

Los defensores se colocan en la mitad del trayecto de la mejor manera posible para controlarlo totalmente.

Los atacantes, salen uno cada minuto, desde un extremo de la franja de terreno, con un mensaje telegráfico que les va dando el director del juego. Si llegan sin ser descubiertos hasta el «centro de espionaje» situado al otro lado atravesando la «línea mágica» y repiten el mensaje memorizado correctamente, sumará 10 puntos para su equipo. Si no lo dicen completo, sumará sólo 5 puntos.

Los defensores, «matarán» a los «correos» si les alumbran con sus «reflectores» y dicen su nombre en voz alta.

Sumarán por cada acierto 10 puntos. Si yerran en el nombre, el «correo» se deja ver y suma los 10 puntos su equipo sin necesidad de que tenga que llegar hasta el final del recorrido. Vence el equipo que al final del juego sumó más puntos.