Amanecer en la jungla

Cada participante cierra los ojos y elige un animal de la jungla. Se imagina que duerme y comienza a amanecer. Los animales empiezan a despertarse. Poco a poco se  desemperezan y comienzan a moverse y emitir los ruidos del animal elegido. Al principio, muy bajo, luego cada vez más fuerte en la medida en que el día avanza. La intensidad mayor se da al mediodía. Después los sonidos van perdiendo fuerza hasta que el silencio total representa de nuevo la noche.

Cuando llega la noche, se pueden imaginar que cada animal tiene un sueño: pensar cuál sería el sueño de ese animal. Al clarear el día se reúnen por parejas y se cuentan el sueño.

Equilibrio en la naturaleza

Se forman tres equipos de igual número de componentes: Linces, Conejos y Hierbas. Los Linces comen a los Conejos, los Conejos a la Hierba y la Hierba a los Linces (dado que Lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el que la paga del juego y se forman los equipos. Los Linces van con una mano sobre la cabeza, los Conejos con una mano en la cara, y las Hierbas con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar la ropa al contario. Pero aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta manera observaremos disminución en algunas poblaciones y aumento en otras, pero siempre se volverá a un estado de equilibrio. Si hay muchos Linces habrá más comida para las Hierbas, si hay pocos Conejos éstos competirán menos por las Hierbas, etc. Pasado un tiempo, se puede introducir un nuevo jugador: el Hombre, al que no se puede cazar. Todos los cogidos por el Hombre se convierten en Hombres. Obviamente, al cabo de unos minutos todos se habrán convertido en seres humanos. Se puede hace un debate posterior.

Sonidos de animales

Puede ser en una habitación oscura, con los ojos cerrados. O en cualquier otro sitio, vendándose los ojos. Se necesita una pelota grande. Puede ser una pelta de playa.

Todos se sientan en círculo y cada uno elige un animal. Todos emiten el sonido del animal elegido. Uno comienza a lanzar la pelota a otro que no esté a su lado. Para ello primero emite su sonido y después el sonido del animal al que va destinada la pelota. El otro «animal» contesta con su sonido para que sepa en qué dirección enviar la pelota. Y se la manda. Si el otro la recibe bien, hace su sonido y todos los demás corean con el suyo propio en señal de alegría general. Así también pueden recordar los sonidos que hay, que se habrán emitido al principio en voz alta para que dos personas no elijan al mismo animal. Si no la recibe el indicado, el que la recibe hace su propio sonido y devuelve la pelota al primero.

Mona rabona

Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando: Mona rabona, un cuarto me debes. Si no me lo pagas mona te quedes El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.

Las aves vuelan

Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el niño pueda jugar más rato.

La cola del dragón

Unas ocho personas se colocan en fila. Cada uno se agarra con las manos a la cintura del que tiene delante. La «cabeza» (primera persona de la fila) del dragón intenta tocar la «cola» (última persona de la fila), mientras que el «cuerpo» (las demás personas) ayuda a que «la cola» no sea tocada. Si le toca, otro hace de «cabeza». Nadie puede perder el contacto con el que tiene delante.

Familia de animales

El animador prepara un papel para cada participante en el que va escrito el nombre de un animal. Cada uno lo lee y el animador les indica que se pongan juntos los que son el mismo animal. Para ello recorren la sala con ojos vendados, si son pocos, o con los ojos abiertos si son muchos, imitando la voz y los gestos del animal que le ha correspondido. El objetivo es reconocer a los de la misma especie, darles la mano y proseguir juntos la búsqueda.

Ranas en patrullas

Se hacen varios grupos, de 10 personas cada uno más o menos, tienen que ir en cuclillas y con los brazos en los hombros del de delante. Gana el que más tiempo permanezca de pie, se pueden hacer cosquillas, hacer reír, …

La serpiente gigante

Los participantes comienzan tendiéndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizará por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así sucesivamente hasta que todo el grupo sea una serpiente. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir «montañas», atravesar «agujeros» o subir «árboles», o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.

Papá o mamá gallina

Todos ocupan el espacio y cierran los ojos. El animador dice al oído a una persona: «Tú eres papá gallina» o «Tú eres mamá gallina», según los casos. Da la señal y cada uno, con los ojos cerrados, busca la mano de otra persona, la aprieta y pregunta: ¿Pío-pío? Si el otro también contesta (o pregunta) ¿Pío-pío?, se sueltan de la mano y siguen buscando a Mamá o Papá Gallina, que están desde el principio y siempre en silencio. Cuando alguien no contesta, quien pregunta sabe que ella es Papá o Mamá Gallina y se quedan unidos de la mano y en silencio. Si alguien encuentra unas manos cogidas y en silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Cada vez se oirán menos pío-pío hasta que todos estén unidos. El monitor les sugiere que abran los ojos. Si se hace bien causará sorpresa y hasta risa. Al final, se puede comentar qué pasó.

Los ciervos

Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

La caza del ciervo

Uno o varios ciervos llevan un pañuelo asomando por la parte trasera de la cintura del pantalón.

Corren por todo el patio y los demás han de atraparles y quitarles el pañuelo.

Pájaro o animal

El animador imita el sonido de un pájaro y los jugadores, sentados en círculo, intentan adivinar qué sonido es y a qué criatura pertenece.
El «héroe» que adivine correctamente el nombre se convierte en el jefe, y tiene la oportunidad de hacer el siguiente sonido de pájaro o animal.

Carrera de serpientes

Se forman equipos iguales de un mínimo de 5 jugadores.
Cada equipo debe construir una serpiente con la ropa que llevan puesta en ese momento (camisas, calcetines…). Se da un tiempo máximo de 4-5 minutos para evitar alargar el juego.

Podemos añadir que cada vez que pongan una prenda en el suelo deben ir a la fila de su equipo y el siguiente salir a colocar otra prenda (tipo relevos).

La cabra del señor Jiménez

Los tres jugadores elegidos se reparten los papeles de la cabrita del Sr. Jiménez, del propio Sr. Jiménez y del lobo. Los tres llevan los ojos vendados; la cabra, además, lleva una campanilla. El juego se desarrolla del modo siguiente:

El Sr. Jiménez quiere atrapar su cabra y matar al lobo. El lobo quiere comerse la cabra y evitar al Sr. Jiménez. La cabra quiere librarse del Sr. Jiménez que la encerrará, y del lobo que se la comerá. A una señal del director del juego, todos entran en acción: La cabra agita su campanilla, el lobo aúlla y el Sr. Jiménez grita: ¡Blanquita!

Cada vez que uno se manifiesta con su grito o ruido, los otros contestarán inmediatamente. El juego termina cuando el Sr. Jiménez atrapa a blanquita o al lobo, o cuando el lobo coge a blanquita.

Canario, canguro, cangrejo

Los jugadores se hallan divididos en dos equipos de igual número, y se colocan frente a frente, sentados en sus sillas, dejando cierta distancia entre ambas filas. Uno de los equipos representa a los «canarios», y el otro a los «canguros». Si el director del juego grita «canguro», estos se levantan y los canarios se sientan. Si en cambio nombra a los canarios, son estos los que se levantan y los canguros los que se sientan. En cambio, si dice «cangrejo», nadie se mueve de la posición en que esté. Cada vez que un jugador se mueve a la posición que no debe, o simplemente hace un movimiento vacilante, queda eliminado. El equipo que primero pierde a todos sus miembros es el perdedor del juego.

El hurón

Los jugadores se hallan sentados en círculo y por detrás de ellos sostienen una cuerda unida en sus extremos, por la cual corre una anilla de cortina. Un jugador tiene la anilla (el hurón) y, en el lado contrario, otro jugador hace de madriguera. Un jugador, en el centro del círculo (el cazador) intentará averiguar el camino que sigue el hurón hasta su madriguera y descubrirlo. Si lo consigue, el jugador que tenía en sus manos la anilla pasa al interior del círculo, y el cazador sale del mismo, ocupando su puesto.

El perro rastreador

Se traza una pista con un objeto de olor fuerte por el suelo y cada jugador debe hallar la pista por medio del olfato. La clasificación se obtiene por la rapidez con que se sigue el itinerario completo. Los olores pueden ser de cebolla, limón, jabón…

Los peces colgantes

Cada jugador cuelga a su espalda, en el cinturón, un cordel a cuyo extremo se haya atado un pez de papel, que, en reposo debe encontrarse plano sobre el suelo. Los jugadores cruzan sus brazos y, a una señal del director del juego, intentan desenganchar el pez de sus adversarios, pisándolo, e intentando que el propio no sufra la misma suerte. Resulta vencedor el último jugador que ha conservado su pez intacto.

El cangrejo

El director del juego traza una línea recta de 6 metros aproximadamente. El primer jugador avanza con los ojos vendados sobre la línea, y, cuando cree que ha llegado al final de la misma se detiene y se sienta. El director del juego, marca el lugar donde el jugador se sentó. A continuación, un nuevo jugador realiza la misma actuación, y así sucesivamente todos ellos. Resulta ganador el jugador que se ha sentado más cerca de la meta.

Gusanos en la manzana

Se marca con tiza una superficie redonda y pequeña en el suelo, capaz de contener a sólo la mitad de los jugadores bien juntos. Es la «manzana». Los jugadores, que serán «los gusanos», se dividen en dos equipos, y, a una señal convenida, tratarán de introducirse en el círculo, es decir, en la manzana.

Como todos los «gusanos» no caben en la «manzana», lucharán por entrar y mantenerse dentro de ella, pero sólo ayudados de sus hombros. Pasados dos minutos, el director del juego detiene el juego y, cuenta a los jugadores que en ése momento se encuentran dentro del círculo; el equipo que más jugadores tenga dentro de aquel será el vencedor.

Las serpientes

Los jugadores se colocan en dos filas (de un mínimo de 5 ó 6 jugadores cada una) cogiéndose por la cintura. La lucha se hace por una fila contra otra fila (las dos serpientes), que se colocan frente a frente. Las dos filas deben ser muy flexibles si quieren tener éxito.

El primero de la fila (la cabeza de la serpiente) debe procurar tocar (mordedura mortal) al último de la fila contraria (cola de la serpiente adversaria), actuando de forma que a la vez proteja su propia cola.

Vence la serpiente que «muerde» la cola de su adversaria. Si una serpiente se rompe en la lucha, es vencida.

La oruga

Los jugadores forman varias filas paralelas entre sí, de un mínimo de 6 jugadores cada una, y apoyan sus manos en su compañero de delante.

A una señal del director del juego, comienza una singular carrera hasta una meta prefijada, consistente en que, el último jugador de cada fila pasa por debajo de las piernas de todos sus compañeros, hasta colocarse el primero de  fila. A continuación el último de la fila realiza la misma operación, y así sucesivamente. Las filas, irán avanzando hasta la meta y, la que primero la sobrepase totalmente, es la oruga vencedora.

Tin a caballo

Los jugadores forman parejas. Uno de ellos es el caballo y el otro el jinete. Los caballos forman un círculo a dos metros unos de otros, y cada jinete se coloca detrás de su caballo. A una señal, montan los jinetes sobre su caballo. El director del juego le da un balón a uno de los jinetes, y éste se lo lanza al jinete que esté más alejado de él, el cual realizará la misma operación hasta que, en algún momento dado la pelota no pueda ser recogida y caiga al suelo. (Los caballos, sin despegar los pies de su sitio, pueden mover su cuerpo para dificultar la recogida de la pelota por parte de su jinete).

Cuando la pelota cae al suelo, los jinetes se apean rápidamente de sus caballos, y huyen del lugar, mientras los caballos (cualquiera de ellos) recogen la pelota del suelo. En ese momento, el director del juego ordena a todos los participantes que queden quietos en el lugar en donde se encuentren. Los caballos, sin moverse de su sitio, se pasan la pelota (sin que caiga al suelo) de uno a otro, hasta que alguno de ellos, en buena posición, lance un tiro contra algún jinete cercano.

Si un jinete es tocado por el balón, los jinetes pasan a ser caballos a la siguiente jugada. Si el balón se le cae de las manos a los caballos, o en su único lanzamiento no aciertan a un jinete, vuelven a ser caballos en la siguiente jugada.

El pulpo

En una zona amplia bien delimitada, sin obstáculos, los jugadores se concentran. Uno de ellos es designado «el pulpo». A una señal del director del juego, todos los jugadores echan a correr huyendo del «pulpo», que les persigue.

Cuando el «pulpo» atrapa a un jugador, se cogen ambos de las manos y siguen corriendo, para atrapar nuevas presas, las cuales se irán cogiendo sucesivamente de las manos, constituyendo una fila de jugadores que conforman un «pulpo» cada vez con «tentáculos» más largos.

El juego termina cuando se atrapa al último jugador que quedaba libre, y que ahora, al reanudarse el juego, será el «pulpo».

El lobo en el redil

Los jugadores se colocan en círculo. Se designan uno o dos lobos y uno o dos corderos, según el número de jugadores. Para distinguirlos, se pueden usar papeles de colores diferentes u otra señal cualquiera. Al empezar el juego, los dos corderos están en el aprisco, es decir, en el círculo formado por los jugadores. Los lobos están fuera.

Al sonar el silbato del director del juego, los lobos se esfuerzan por coger a los corderos, entrando en el círculo pasando entre los jugadores, bien por debajo o por encima de sus brazos, o cortando la cadena que forman.

Si entran los lobos, los corderos salen rápidamente y la misión de los jugadores que forman el círculo es guardar prisioneros a los lobos. Si sólo entra uno, y los corderos han salido ya, estos deben evitar ser cogidos por el segundo lobo que queda fuera.

Los corderos pueden entrar y salir del círculo cuantas veces quieran, sin alejarse de éste más de 2 0 3 metros; los jugadores del círculo, pueden ensancharse o encogerse a su gusto, dificultando la labor de los lobos.

El juego termina si los lobos no atrapan a los dos corderos antes de dos minutos, o si éstos son cazados dentro del tiempo indicado.

La cacería de conejos

Dos jugadores, que deberán estar bien diferenciados del resto serán los «cazadores», y el resto, los «conejos».

Los «cazadores» se harán pases con una pelota de goma del tamaño de las de voleibol en un campo de 10 a 20 metros de ancho por 20 a 40 metros de largo, acercándose a los «conejos» para disminuir distancias y hacer puntería entre ellos.

El «cazador» que tenga la pelota en sus manos no puede moverse, es decir, sólo podrá moverse el que no tenga la pelota.

Los «conejos» tocados por la pelota se convierten en «cazadores». El juego terminará cuando queden sólo dos conejos», que ahora harán de «cazadores» contra todos los demás.

La caza de la paloma

Se marca en el suelo un pasillo de 20 metros de largo aprox. y 6 metros de ancho. A continuación, 5 jugadores se colocan al principio del pasillo, aunque fuera de el, en la zona que denominaremos «A». Son las palomas. El resto de los jugadores se colocan a ambos lados a lo largo del pasillo. Son los cazadores. Estos, tendrán un balón que se pasarán entre sí de un lado a otro del pasillo.

El juego consiste en que las palomas, una vez cada una, han de salir de la zona «A», llegar rápidamente al final del pasillo (Zona «B») y volver a la zona «A», sin ser alcanzados por el balón que le irán lanzando los cazadores, los cuales dispararán tantas veces como les sea posible a la paloma. Si la paloma es alcanzada, se quedará en el pasillo, en el lugar donde fue alcanzada. La siguiente paloma, sale de la zona «A», dispuesta a llegar hasta «B» y volver hasta «A» sin ser alcanzada. Al pasar junto a alguna paloma que haya sido alcanzada, la salvará con solo tocarla, con lo cual esa paloma «herida», sigue el camino que le queda por recorrer. Los cazadores habrán vencido si al final del tiempo que se establezca previamente, retienen «heridas» en el pasillo a más de la mitad de las palomas. En caso contrario, son éstas las vencedoras.

Los cangrejos locos

Los jugadores se constituyen en un mínimo de dos equipos de 5 jugadores cada uno. (Se pueden, por tanto, hacer más equipos, y de más miembros cada uno)

En un patio, o cualquier otro lugar despejado de obstáculos, se coloca una línea de salida y al fondo, a unos 30 metros aprox.  la línea de llegada. Los equipos se colocan en la línea de salida, separados entre sí, para no molestarse un equipo a otro. Los jugadores de cada equipo, se colocan hombro con hombro, y, a continuación, atan con sus pañoletas sus pies de manera que el pie izquierdo de cada jugador este unido al pie derecho del jugador colocado a su izquierda, y el pie derecho esté atado al pie izquierdo del jugador situado a su derecha. Los jugadores de los extremos sólo tendrán que atar un pie.

A una señal del director del juego, comienza la carrera. El «cangrejo» que primero llegue a la meta, es el vencedor.

La araña y las moscas

Este juego se recomienda por lo divertido que resulta. Se prepara un terreno consistente, como se observa en el croquis, en un pasillo de tres metros de ancho, rectangular, y con un largo que variará según el nº de jugadores. Se designa un buen corredor para hacer el papel de «araña». Al empezar el juego, la araña se sitúa en uno de los extremos del corredor, y el resto de los jugadores (las moscas) en el otro.

A una señal del director del juego, la araña se lanza a cazar moscas. Ella no puede retroceder, pero sí, con un pie en su sitio, volverse de improviso para coger las moscas que vengan detrás de ella.

Cada mosca cogida forma parte de la «tela de araña». En efecto, en el momento en que es tocada, la «mosca» queda inmóvil donde fue tocada y, con los brazos extendidos, se esfuerza por dificultar el paso a las demás moscas y así facilitar el trabajo de la araña. Incluso la araña puede reunir su tela de araña en una o varias partes del pasillo de juego formando cadenas.

La tela de araña deja pasar a la araña, pero dificulta el paso de las moscas, sin agarrarlas. El juego termina con la captura de la última «mosca».

El cocodrilo

Se forman 2 o más equipos de jugadores de un mínimo de 6 jugadores por equipo. A continuación se dibuja un gran circulo en el suelo, y, uno de los equipos se coloca en el centro del mismo, en fila y cogidos por la cintura, mientras el resto de los jugadores se reparten fuera del círculo y alrededor de él.

Con una pelota, los jugadores del exterior tratan, desde fuera del círculo, de golpear al último jugador del equipo que está dentro del círculo formado en fila, es decir, hay que acertar a la «cola» del «cocodrilo», que se mueve en todas direcciones intentando esquivar el balón. Cuando el jugador de la cola es golpeado por el balón, pasa a la cabeza de la fila, y ahora hay que acertar al nuevo jugador que hace de «cola». Cuando todos han sido tocados, entra en juego otro equipo.

Al final, el equipo que más tiempo aguantó en el centro del círculo es el vencedor.

La cabra de los cuernos de oro

Un granjero tenía una hermosa cabra con los cuernos de oro. Como sabe que un bandido la codicia, hace guardia secretamente. Los jugadores se colocan en círculo, cogidos de la mano; en el centro, un pañuelo anudado es la cabra de los cuernos de oro.

Un jugador designado por todos, «el bandido», se aleja del grupo y los demás jugadores eligen a un «granjero». El bandido se acerca ahora y ronda alrededor de «la granja» (círculo de jugadores), intentando apoderarse de la cabra de los cuernos de oro (el pañuelo anudado) que está en el centro del círculo. Cuando se decide, hace un «agujero» en la tapia (rompe la cadena que forman los jugadores cogidos de la mano) y se apodera de la cabra.

Para ganar, el bandido, una vez que coge la «cabra» ha de salir por donde entró y llegar hasta un punto que se ha designado de antemano por todos los jugadores antes de empezar el juego (la guarida del bandido), pero !cuidado¡ porque el granjero (al que el bandido no conoce), intentará coger al bandido antes de que llegue a su guarida. El granjero sólo podrá soltarse de sus vecinos y correr tras el bandido cuando el éste toque a la cabra. El bandido puede hacer toda clase de amagos de coger la cabra para descubrir al granjero.

Si el bandido es cogido por el granjero, éste hará de bandido en el siguiente juego.

Kaa, la serpiente pitón

Es necesario constituir un mínimo de dos equipos de por lo menos 5 jugadores cada uno. (Se pueden hacer más equipos y con más jugadores cada uno). Los jugadores, a una señal del director del juego, deberán construir con sus ropas, una larga «serpiente», a fuerza de anudar de la manera mejor posible sólo las ropas que llevan en ese momento puestas (chalecos, calcetines, camisas, pañoletas, . . . )

Al finalizar el tiempo, el director del juego medirá con una cinta métrica las «serpientes» e indicará cual es la serpiente más larga, que será la ganadora.