Juegos de interior I

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El dictado infernal

Material: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de borrar.

Desarrollo: Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rígida, de un lápiz, de una goma y de un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces.

Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta rápidamente para poder escribir la segunda frase. Después de ésta, el árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada, todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma.

Finalmente el árbitro dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto, sucesivamente.

No se toman en consideración las faltas de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo o escribir en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador. La clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.

El despertador

Materiales: Un reloj, una venda para los ojos y una tiza.

Desarrollo: Se designa a un jugador para que avance provisto de tiza, y con los ojos vendados. Los demás jugadores guardan un profundo silencio mientras el conductor de juego coloca un despertador en el suelo. El jugador tiene que aproximarse guiado por el tic-tac, y trazar una línea en el suelo, alrededor del reloj, lo más pequeña posible, sin tocarlo. Resulta ganador el que dibuja la circunferencia más pequeña.

La sorpresa olorosa

Materiales: Un objeto oloroso y una venda para los ojos.

Desarrollo: En una habitación, convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de tal manera que se pueda notar su olor desde todos los rincones de la habitación. Los jugadores son introducidos en la habitación de uno en uno. En la entrada se les vendan los ojos. Deben buscar el objeto guiándose conjuntamente por el olfato y el tacto. El árbitro les acompaña y, en cuanto el jugador indica el lugar donde se encuentra el objeto oloroso, se anota el tiempo de búsqueda y se hace salir al jugador para que entre el siguiente.

Vence el jugador que menos tiempo utilice para encontrar el objeto oloroso, fijándose además un tiempo máximo eliminatorio.

Los restauradores

Materiales: Postales cortadas en 5 o 6 trozos cada una, cola y papel (o papel adhesivo)

Desarrollo: El director del juego prepara un montón de postales (cortadas en 5 0 6 trozos) y mezcladas sobre una o varias mesas.

Los jugadores, provistos de cola y papel, se colocan en la mesa que quieran. A una señal del director del juego, los jugadores intentan encontrar los trozos que componen una postal, y pegarlas, buscando esos trozos por todas las mesas.

El rey del silencio

Desarrollo: para este juego se designa a un jugador para que haga de rey. Este elige a sus ministros entre la concurrencia y, para ello, no tiene que hablar ni abandonar su sitio, sino que simplemente con un ademán noble elige al individuo de su agrado. Este último, tiene que levantarse sin ruido, y, siempre sin ruido, acercarse al rey y sentarse en el suelo en lugar designado por el monarca. En ningún momento se tiene que oir un crujido siquiera de los huesos o de la ropa, y, si esto se produce, con una mirada y un gesto enojado, el rey envía de nuevo a su sitio al culpable.

El rey puede elegir a 5 0 6 ministros.

El periodista

Desarrollo: Un buen periodista lo ve todo, lo oye todo, lo sabe todo. El que se crea capaz de pretender el puesto es sometido a una prueba de la manera siguiente:

-A la izquierda, a su derecha y enfrente, se colocan tres interlocutores que, al mismo tiempo, le expondrán su punto de vista personal sobre tres temas distintos previamente concertados con ellos (se producirán, por tanto, tres monólogos simultáneos y distintos).

El periodista deberá ser capaz de reproducir las tres conversaciones sin graves confusiones. Las entrevistas deberán estar preparadas previamente de suerte que sean coherentes y contengan ciertos detalles (lugares, cantidades, acontecimientos,)

El carterista

Materiales: Percha, abrigo, cintas, cascabeles, campanillas, venda para los ojos y diversos objetos (Pipa, cartera,. . )

Desarrollo. Este juego resulta muy divertido; no tiene ningún siniestro propósito de desarrollar el afán de robo en nuestros muchachos, sino que es un excelente ejercicio de destreza y habilidad manual, tal y como fue descrito en las novelas populares del siglo pasado. Se cuelga un viejo abrigo de una percha colgada en el centro de la habitación y, en el cuello, mangas y otras partes del abrigo se cuelgan cintas terminadas en cascabeles y campanillas. En los bolsillos se ponen diversos objetos: Pipa, silbato, pitillera,. . .

Los jugadores, con los ojos tapados, deben acercarse por turno al abrigo y buscar el objeto que les ha indicado el director del juego, y ello, sin hacer sonar un sólo cascabel (cada vez que suene es una falta penalizante)

Se cuenta 1 punto por cada minuto que se tarda en hacer la prueba, y 2 puntos por cada falta. La clasificación quedará inversamente proporcional al número de puntos.

Los perfectos contables

Materiales: Monedas de uso corriente.

Desarrollo: El director del juego lleva en sus manos determinada cantidad de dinero en monedas de diverso tipo y explica que las va a hacer pasar sucesivamente por las manos de los contables. Coloca a los contables codo contra codo con las manos a la espalda. Si los contables son muy numerosos se pueden formar equipos.

El director del juego va pasando una a una las monedas al primer jugador que, tras palparlas, va pasándolas al segundo jugador y así sucesivamente hasta el final, sumando mentalmente la cantidad que ha ido pasando por sus manos. Al final, el que acierte la cantidad, o el que indique la cifra más cercana, será el vencedor.

El mendigo

Materiales: Dos sillas, una gorra con visera, varias monedas y/o pelotas.

Desarrollo: Cada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El director del juego se sube a una silla enfrente del jugador.

El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador como consecuencia de la visera, sólo verá la moneda cuando llegue a su altura visual. En cuanto vea caer la moneda, alargará la mano para cogerla. Es más difícil de lo que parece.

El vendaval

Materiales: Una mesa y varios objetos

Desarrollo: El jugador debe durante un minuto observar una mesa en la que hay colocados varios objetos. Posteriormente, se le tapan los ojos, y el director del juego cambia los objetos de posición. Finalmente el jugador, colocado frente a la mesa, ha de posicionar de nuevo los objetos en el lugar en el que se encontraban en un primer momento.

Los aduaneros

Desarrollo: Los jugadores están alineados y sentados los unos junto a los otros. Ante ellos pasan algunos compañeros suyos como si de un concurso de belleza se tratase. Los que están sentados han sido avisados de que uno de sus compañeros lleva disimulado un objeto que hay que descubrir. Se indica la naturaleza del objeto. Ninguno de los jugadores puede levantarse ni hablar.

Después del desfile, cada jugador va a decir al oído del director del juego lo que haya observado. Los vencedores quedan eliminados, y se prosigue el juego con el resto para determinar al «cegato mayor del grupo».

La madeja embrollada

Materiales: Hojas y bolígrafos.

Desarrollo: para este juego se entrega a cada jugador una hojilla con un dibujo como éste. Dada una señal, el jugador observa el cartón u hojilla y siguiendo el trazado sólo con los ojos, prescindiendo del lápiz o los dedos, determina con la mayor rapidez el punto de llegada de una de las líneas, que el director del juego le haya señalado.

La clasificación del jugador tiene en cuenta la rapidez y la exactitud de la respuesta. Otra forma de jugar es utilizando el lápiz, y rellenando por completo la hoja. Cada fallo implicará un punto negativo, y se tendrá en cuenta, en caso de empate, el tiempo utilizado para realizar la prueba.

El teléfono

Desarrollo: para este juego los participantes se hayan sentados en círculo.

El director del juego susurra muy rápidamente una frase cualquiera al oído de su vecino de la izquierda. Este repite a su vez a su vecino de la izquierda la frase que cree haber captado y, así sucesivamente hasta el último jugador.

El último jugador, dirá en voz alta la frase que cree haber oído, y que se presupone debería ser la que el director del juego dijo. La sorpresa puede ser mayúscula, cuando se oye el resultado.

Los objetos ordenados

Materiales: 10 (o más) objetos, y otros tantos trocitos de papel numerados del 1 al 10 (o hasta cubrir el número de objetos utilizados en el juego).

Desarrollo: para este juego se colocan distintos objetos (lápices, pluma, borrador,) procurando que sean lo más diferentes posible entre sí, situándolos en línea o radialmente; posteriormente, sobre cada uno de los objetos se coloca un trozo de papel enumerándolos correlativamente, como se puede observar en el dibujo. El jugador, observa los objetos durante un minuto y luego se aparta de la mesa, y, el director del juego recoge los objetos y los amontona a un lado. Ahora, en un minuto de tiempo, el jugador ha de volverlos a colocar en el mismo orden en que estaban situados.

Puntuación: Por cada objeto colocado en su sitio incorrecto, se apuntará al jugador tantos puntos de penalización como casillas de distancia haya de su sitio real al lugar en que ha sido colocado.

La silueta del fantasma

Materiales: Sábana y foco de luz (vela o linterna)

Desarrollo: Los jugadores se sientan delante de una pantalla y tras de ésta se coloca una vela o linterna. Todos los jugadores se tapan los ojos con las manos (se exige limpieza en el juego) y el director del juego coge a uno de los jugadores y lo coloca detrás de la pantalla.

El primero que adivine de quien se trata es el vencedor.

El minuto

Materiales: Un reloj con segundero o cronómetro.

Desarrollo: el juego consiste en calcular, a partir de una señal del director del juego, un minuto de tiempo. El jugador que de una palmada acertando a darla justo cuando se cumple el minuto de tiempo es el vencedor. También se puede dar como ganador, a quien más cerca calcule el minuto, por arriba o por abajo del tiempo, si es que nadie acertó el tiempo justo.

Los ruidos del silencio

Materiales: Papel y lápiz por cada jugador

Desarrollo: este juego trata de sensibilizar a los participantes en la observación de los ruidos, se les detiene en un momento dado, se les pide que guarden silencio absoluto, y que permanezcan quietos, sin tomar nota de nada durante un tiempo determinado (un minuto por ejemplo). Luego, se les pide que hagan una lista de todos los ruidos oídos en ese momento de silencio. El director del juego será el único que anote los ruidos percibidos, para mejor controlar el juego.

Las mamás y sus bebes

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos: Las mamás y los bebes. Cada mamá tiene un solo bebé. Se vendan los ojos a todas las mamás, mientras que sus hijos se dispersan por la habitación y quedan inmóviles. A una señal, los bebés gritan:»Mamá». Las mamás tienen que identificar la voz de su hijo que grita:¡mamá!, y dirigirse a él. Resulta ganadora la mamá que primero encuentra a su bebé.

Los ladrones del museo

Materiales: 7 sillas o taburetes, dos vendas para los ojos y 7 objetos.

Desarrollo: el monitor coloca 7 taburetes o sillas en el centro del área de juego, y deposita un pequeño objeto en cada uno de ellos. Después venda los ojos a los dos jugadores. Estos son los ladrones que se introducen en el museo para robar objetos de valor.

Sin embargo, estos ladrones son tipos muy curiosos y muy hábiles, que, como no quieren ser descubiertos por la policía, han decidido no apoderarse de todos los objetos del museo.

Al comienzo del juego, ambos ladrones marchan en busca de los objetos de valor depositados en el museo. Cuando uno de los jugadores localiza un taburete, coge el pequeño objeto colocado encima y, prosigue su busca; pero si tropieza con un taburete vacío, debe dejar en él un objeto, y así sucesivamente, hasta que uno de los dos ladrones tenga 4 objetos en la mano, en cuyo momento resulta ganador.

Me he ido a Africa

Los jugadores se hallan en círculo y el director del juego empieza a decir:»Me he ido a África y me he llevado un Anorak» (porque ésta palabra,»anorak», empieza por «a»).

El siguiente, ha de enlazar y decir:»Me he ido a Africa y me he llevado un anorak y un bastón porque bastón empieza por «b»). El tercero:»Me he ido a África y me he llevado un anorak, un bastón y un colchón»(porque colchón empieza por «c»).

Y así sucesivamente, hasta agotar todas las letras del alfabeto en la letra inicial de cada palabra. Para hacer el juego más vivaz, el director del juego puede interrogar bruscamente a cualquiera de los jugadores y romper el orden regular del juego, de tal modo que los jugadores no puedan tener preparada su respuesta de antemano.

Las espaldas marcadas

Materiales: Trozos de cartulina, rotulador y alfileres.

Desarrollo:  Los jugadores se sitúan en dos líneas dándose la cara y los ayudantes del director del juego les ponen en la espalda unos carteles con un distintivo de identidad: Letra, cifra,. .

A una señal del director del juego, los jugadores intentan leer el distintivo de sus vecinos, evitando al mismo tiempo que estos puedan conocer el suyo propio; por tanto, deben moverse y maniobrar con toda la habilidad posible.

En cuanto un jugador haya podido leer un distintivo, va a comunicarlo al jefe del juego (los aciertos suman un punto). El que sume más puntos al final del tiempo que se establezca, es el vencedor.

Es conveniente fijar los límites del terreno de juego, del que no se puede salir, salvo para indicar al director del juego un número o letra averiguado.

Además de esto, el jugador que al final del juego no le ha sido visto por nadie su número, doblará sus puntos; si fue visto una vez, se le restará 3 puntos, si le descubrieron su número dos veces, 6 puntos, tres veces, 9 puntos, y así sucesivamente.

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