Juegos de interior II

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La boda del siglo

Materiales: Una silla por cada participante

Desarrollo: Los jugadores, con una silla cada uno, se sientan en círculo. El director del juego, da a cada jugador un papel de la boda (novio, novia, sacerdote, padrino, monaguillo, organista, fotógrafo,. . . )

El director del juego comenta la boda y sus incidencias, nombrando a los personajes, los cuales se van levantando de sus asientos y se sientan en el de otro compañero que también se haya levantado al ser nombrado.

Si un jugador nombrado no se levanta, o tarda excesivo tiempo en encontrar un asiento donde sentarse, quedará eliminado, y su personaje no será nombrado a partir de entonces.

Cada jugador que se levante no podrá volverse a sentar, en ese momento en su silla, sino que deberá sentarse en cualquier otra, rápidamente para que no le eliminen. La historia que se cuente, deberá hacerse con coherencia y rapidez para dar mayor dinámica al juego.

La princesa y el dragón

Materiales: Una silla, una venda y varias cuerdas.

Desarrollo: para este juego un jugador se sienta en una silla al fondo de la habitación, y es atado a la silla de manos y piernas. Es la princesa.

Delante, y sentado en el suelo con los ojos vendados, se sienta otro jugador. Es el dragón.

Los demás jugadores, en el otro extremo de la habitación, son los caballeros que intentarán rescatar a la princesa.

El director del juego va designando uno a uno y en silencio a los caballeros. El primer designado, se pone en marcha para intentar liberar a la princesa. El dragón agudiza el oído. En cuanto cree oír un ruido, extiende el brazo en la dirección en que éste sonó. Si acierta, el caballero vuelve a su sitio, y otro caballero lo intentará de nuevo.

Si un jugador llega hasta la princesa, la desata y la pone en pie sin que el dragón le señale, será el vencedor.

Adivina la descripción

Materiales: Papel y lápiz por participante.

Desarrollo: Los jugadores tienen un papel con su nombre y un lápiz. Cada jugador redacta la descripción de un compañero presente.

El director del juego, coge todas las hojas, y, al azar, elige una de ellas y lee la descripción. Quien primero acierte de quien se trata, ganará un punto. Si la respuesta no es correcta, ese jugador que erró en la respuesta acumula dos puntos negativos. Al final del juego, quien sume más puntos es el ganador.

El salto del avión

Materiales: una silla y una venda

Desarrollo: Nos hallamos en un campo de aviación y alguno quiere hacer un vuelo de ensayo con un avión ultramoderno.

El «piloto» sube al avión (un silla), y cuatro compañeros se colocan cada uno junto a una pata de la silla en disposición de levantarla cuando el director del juego lo indique; se le vendan los ojos al aviador, el cual, a continuación apoya sus brazos en los hombros de un compañero que se sitúa ante él (son los mandos del avión).

El avión despega a la orden del director del juego, y el «aviador» observa como los hombros del jugador sobre los que se apoya se van quedando abajo mientras el «sube», pero, contrariamente a lo que cree el «aviador», no es levantado por los cuatro jugadores que en un principio se situaron a su alrededor, sino que el jugador sobre el que se apoya se está agachando lentamente.

El efecto de la «altura» en el aviador es inmediato, pues, creyendo que se encuentra izado en las alturas, hará movimientos de todo tipo para no caerse de la silla, ante la diversión general.

Es importante el ambiente que vaya creando con sus palabras el director del juego.

Medor y Pompón

Materiales: Dos pelotas de tenis, o dos pañuelos liados.

Desarrollo: Los jugadores se sientan en círculo y se presentan dos pelotas pequeñas, (o dos pañuelos liados): Son Medor y Pompón. Medor se pone en juego, y va pasando de mano en mano pero, segundos después, pompón entra en acción. El juego consiste en que Pompón alcance a Medor y, aquel jugador en que confluyan ambos deberá bien «pagar prenda», bien quedará eliminado, o bien deberá responder una pregunta relacionada con un tema determinado de antemano para no ser eliminado,. . .

El camarero

Materiales: 15 o 20 objetos relacionados con el tema del juego.

Desarrollo: el monitor coloca entre 9 y 15 objetos variados sobre una mesa, en un rincón de la habitación. Los «clientes», encargan dos o tres objetos al camarero.

Cuando el camarero ha recibido todos los encargos, corre a la mesa, coge los objetos pedidos y vuelve para entregar a cada cliente los suyos sin equivocarse.

Este juego, si se hace con la ambientación de un bar, es más divertido si existen tazas, pastelitos de verdad, magdalenas, batidos,. . . . Podemos también cambiar la ambientación y encontrarnos en una ferretería (los objetos deberán estar relacionados con ella), o en un bazar, o en un quirófano,. . .

Los rastreadores

Materiales: Un objeto para esconder en cada jugada.

Desarrollo: en este juego el monitor enseña a todos los jugadores un objeto, y luego les hace salir de la habitación. A continuación lo esconde, pero de manera que sea visible sin necesidad de mover ningún mueble y objeto.

Ahora entran los jugadores y comienza la búsqueda. Si un jugador encuentra el objeto, lo comunica al oído del director del juego y se sienta. Quien no lo encuentra en un tiempo predeterminado, queda eliminado, y el juego comienza de nuevo.

De dos, de a tres,. . .

Desarrollo: el monitor tiene frente a sí a los jugadores y el juego comienza: ¡Colocaos en grupos de a tres!

Los jugadores buscarán a otros dos compañeros con los que formar grupo (los que queden solos, serán, lógicamente, eliminados). El director del juego puede, además, dar un tiempo de, por ejemplo, 15 segundos por jugada, para constituir los grupos.

El juego prosigue:

¡En grupos de a cuatro!. . . . . . .

¡En grupos de a cinco!. . . . .

¡En grupos de a dos!. . . . . . . etc.

Ganan el juego los tres últimos jugadores que queden al final sin haber sido eliminados.

Atomizado

Materiales: Un pañuelo o venda por jugador (y una manta si fuera necesario).

Desarrollo: Los jugadores se vendan los ojos con un pañuelo y se dispersan por la habitación. El monitor esconde a uno de ellos (sacándole de la habitación, tapándolo con una manta,. . . ) y grita: !Atomizado¡

Los demás jugadores se quitan inmediatamente sus vendas y, el primero que descubra quien ha quedado atomizado (quien desapareció) es el vencedor.

Cada acierto valdrá un punto. El jugador que consiga sumar tres puntos vencerá en el juego.

El juego de la observación

Desarrollo: dos jugadores se sitúan uno frente al otro. Se observan durante 30 segundos. Luego se dan la vuelta y se cambian alguna prenda, se la quitan o se ponen alguna nueva. A continuación se dan la vuelta,y, el primero que descubre el cambio es el vencedor.

Patatrás

Desarrollo: Según el número de jugadores, estos sentados en bancos o sillas, se colocan en círculos o en filas frente al director del juego. El director del juego da órdenes consistentes en: «Patatrás», «patadoc» y «patatuf». Cada orden corresponde a un movimiento que deben realizar los jugadores: Patatrás obliga a los jugadores a sentarse; patadoc indica que hay que levantarse; con patatuf, los jugadores han de flexionar las rodillas sin sentarse.

Después de un ensayo, el director del juego comienza a dar órdenes, y quien se equivoque o vacile, quedará eliminado, lo que vale a decir que quedará sentado con los brazos cruzados. El monitor tiene interés en variar la velocidad con que da las órdenes, repetir la misma orden dos veces,. . .

La llave

Materiales: La llave

Desarrollo: para este juego el monitor, llevando en la mano una llave, la pasa a su vecino de la derecha diciendo:»He aquí la llave que abre la puerta del jardín de mi abuelo».

A su vez, el jugador de la derecha, repitiendo la frase, pasa la llave a su vecino de la derecha, y así sucesivamente. Cuando todo el mundo ha repetido, el director del juego coge la llave y añade:» He aquí la cuerdecita para colgar la llave que abre la puerta del jardín de mi abuelo».

Luego todos los participantes repiten van repitiendo la frase y pasándose la llave. A la tercera vuelta, el director del juego dirá:» He aquí el ratón que ha roído la cuerdecita para colgar la llave. . . «

Sucesivamente anunciará:

«He aquí al gato que se comió al ratón que ha roído. . . «

«He aquí al perro que persiguió al gato. . . «

«He aquí el bastón que pegó al perro que. . . «

Los jugadores que se equivoquen o tarden mucho en decir la frase irán quedando eliminados, y vencerá el último que quede en juego.

La pelota de ping-pong

Materiales: Un mesa y una pelota de ping-pong.

Desarrollo: para este juego se divide a los jugadores en dos equipos, que se sitúan en fila, y separados a cierta distancia, a ambos lados de una mesa.

En el centro de la mesa, hay una pelota de ping-pong. Se elige un jugador de cada equipo para que sople sobre la pelota que se encuentra en el centro de la mesa. Los dos jugadores designados se acercan a la mesa y ponen la cabeza a la altura de ésta. A una señal tienen que soplar la pelota en forma de impulsarla hacia el adversario; pueden incluso circular alrededor de la mesa en su respectivo sector.

Resulta ganador quien consigue hacer caer la pelota al suelo por la zona contraria. El jugador ganador suma un punto para su equipo, y el juego se inicia de nuevo con un nuevo jugador por equipo en pista.

El pañuelo envenenado

Materiales: Un silbato, un pañuelo para vendar los ojos y otro pañuelo liado.

Desarrollo: Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador que lleva los ojos vendados tiene un silbato. Los jugadores se pasan un pañuelo liado en forma de pelota con la mayor rapidez posible, sin no obstante lanzarlo, ya que al toque del silbato, el que tenga en su poder el pañuelo quedará «envenenado», y será por tanto eliminado, cruzándose de brazos y permaneciendo en su sitio.

Ahora, el jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no lanzarlo. Resulta ganador el jugador que no ha sido envenenado ninguna vez.

Los diplomáticos

Desarrollo: para este juego se hace elegir un tema de discusión a los dos participantes (el tiempo, la pesca, la naturaleza, las enfermedades,)

Ambos «diplomáticos» tienen que interrogarse mutuamente, discutir, etc,. . . a tenor de lo que el momento les sugiera, pero, no pueden pronunciar las palabras siguientes: «Si»,»No», «Bien» y «Mal».

Comienzan a hablar y, quien pronuncie alguna de esas palabras perderá el juego.

El investigador ciego

Desarrollo: Los jugadores se alinean frente a un compañero, el «investigador ciego», que les observa atentamente. Al cabo de un rato, el conductor le venda los ojos.

Ahora, los demás jugadores intercambian sus posiciones.

El investigador ciego tendrá que descubrir el orden en que cada jugador está ahora colocado, teniendo como único medio de saberlo, sus manos, que tocarán las caras, ropas, etc. , de los jugadores, con la intención de identificar quien es quien. Si el investigador falla al decir el nuevo orden de colocación de los jugadores, es destituido de su cargo de detective, y otro jugador pasa a ocuparlo.

El mundo al revés

Desarrollo: el monitor hace salir a un jugador de la habitación. Durante su ausencia, los demás acuerdan lo siguiente:

El primer jugador interrogado por el jugador que está fuera de la habitación contestará lo que le parezca oportuno. El 2º interrogado, contestará a la pregunta que le han hecho al primer interrogado. El tercer interrogado, responderá a la pregunta que se le hizo al segundo interrogado, y así sucesivamente.

Luego, el director del juego hace entrar al jugador que se encuentra fuera de la habitación y le explica que penetra en el mundo al revés, en donde todos sus habitantes hablan siguiendo una determinada lógica y que para encontrar éste sistema lógico tiene que formular preguntas a los jugadores. El jugador comienza entonces a formular preguntas, y así por ejemplo, pregunta al primer jugador:

P: ¿Crees que mañana lloverá? R: Estoy contento.

P: ¿Te gusta el pan? R: Así lo espero. . . .

P: ¿Que hora es? R: Bastante,. . . .

(La primera pregunta es para el primer interrogado, la 2ª, para el segundo; la 1ª respuesta la da el primer interrogado, la 2ª respuesta la da el 2º, pero respondiendo a la primera pregunta y así sucesivamente..)

La corriente eléctrica

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos, se sientan formando dos círculos de cara al interior del mismo y se cogen de la mano por detrás de la espalda. En los extremos, los dos últimos jugadores son las torres de tensión, los cuales sólo le cogen la mano al jugador de su izquierda. El director del juego se sitúa entre ambos equipos cerca de los 2 primeros jugadores (los que junto a las «torres», no le han cogido la mano a estos y por tanto han roto el círculo)

El monitor dará un apretón a la vez a la mano de los dos jugadores que son el principio de cada círculo y estos, habrán de pasar el aviso mediante un apretón al siguiente jugador; los apretones de mano recorrerán ambos círculos hasta llegar a sus respectivas torres».

El equipo cuya «torre» primero levanta el brazo por haber recibido el apretón final, es el ganador.

Las parejas chillonas

Materiales: Trocitos de papel.

Desarrollo: el monitor tiene preparados de antemano unos trocitos de papel en los que ha escrito nombres de animales: perro, vaca,. . .

Los papeles recogerán los nombres de parejas de animales, es decir, si en un papel ponemos gato, en otra pondrá gata, si en uno pone toro, en otro aparecerá la pareja, vaca.

El conductor reparte un papel por cada jugador, y, a una señal, todos se ponen a imitar el ruido del animal que les ha tocado, y mientras tanto intentarán localizar a su pareja. Vencerá la pareja que primero se reúna.

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