Los cuatro vasos

Materiales: Dos sillas, 4 vasos y 4 tazas.

Desarrollo: A los 2 jugadores se le vendan los ojos. Se colocan dos sillas en la habitación, separadas entre sí 3 o 4 metros. Se reparten por el suelo de la habitación 4 vasos y 4 tazas.

A una señal del director del juego, los dos jugadores buscarán, uno de ellos los vasos y otro las tazas. Cada vez que encuentren un vaso o taza, irán hacia la zona donde esté colocada la silla que se les haya designado antes de comenzar el juego, y calzarán una de sus patas. Luego seguirán buscando el resto de los vasos o tazas, y, el primer jugador que calce su silla, será el ganador.

Si un jugador tropieza con la silla del contrario, puede quitarle los «zapatos» a la silla y esparcírselos al contrario por la habitación, con lo cual retrasará su tarea.

El prisionero de la torre

Materiales: Vendas para los ojos de los centinelas.

Desarrollo: para este juego se hacen grupos de 6 a 10 jugadores, según el número total de participantes, se colocan en círculo, de espaldas al centro del mismo, con los ojos vendados, y lo bastante separados los unos de los otros como para que al extender los brazos no se toquen. Se ponen de pie con las piernas separadas. Son los centinelas de la torre.

En el centro del círculo se haya otro jugador: El prisionero. Los demás jugadores, que están en el exterior del círculo, son los caballeros que quieren liberar al prisionero.

A una señal del director del juego, los caballeros intentarán penetrar en el círculo por entre las piernas de un jugador, o entre dos jugadores. Los centinelas no pueden cerrar sus piernas ni moverlas, pero sí azotar sus brazos e intentar tocar a los caballeros. Cuando un caballero es tocado dos veces, es eliminado. Cuando dos caballeros entren en el círculo, la partida queda ganada.

Se puede complicar el juego exigiendo que los caballeros hagan salir al prisionero sin ser tocados por los centinelas. En éste caso es interesante la ayuda que del exterior puedan dar los demás caballeros.

Cada cosa en su sitio

Materiales: Papel, y lápiz, así como una silla por jugador.

Desarrollo: En unos trocitos de papel, el director del juego escribe unos nombres (a razón de uno por papel) que concuerdan por parejas, como por ejemplo: el ojo y el párpado, el guante y la mano, el calcetín y el pie,. . .

Coloca un papel de cada pareja encima de una silla y conserva el otro en la mano; luego hace entrar a los jugadores y reparte un papel a cada uno. A una señal, todos tienen que encontrar la segunda «mitad» de su pareja y sentarse en la silla en que estaba situada. Pierde quien se sienta el último.

Las cerillas embrujadas

Materiales: Una botella y una caja de cerillas.

Desarrollo: para este juego los participantes se van colocando, por turno, una cerilla en la boca de una botella. A medida que hay más cerillas colocadas, se hace más difícil la operación.

Si un jugador, al intentar colocar sus cerillas, hace caer otras, las recoge (las caídas) y las añade a su propia provisión.

Resulta ganador el jugador que primero se desembaraza de las cerillas que le fueran entregadas al principio del juego.

Los pies transportadores

Materiales: Un balón por equipo.

Desarrollo: en este juego se dividen los jugadores en equipos de 8 a 10 componentes. Los jugadores se sientan con las piernas extendidas, los talones tocando el suelo y los pies extendidos.

El monitor coloca entre los tobillos del primer jugador de cada fila un balón, y, a una señal, los jugadores levantan ambas piernas, pasándose la pelota usando los pies a modo de pinzas, hasta llegar al último jugador de la fila.

Si un jugador deja caer la pelota en el transcurso de la operación, debe ir a recogerla, colocarla de nuevo entre sus tobillos y continuar el juego.

La zona oscura

Materiales: Cualquier elemento para dibujar el cuadrado.

Desarrollo: para este juego todos los jugadores se dividen en dos o más equipos y se concentran en un extremo del salón. A continuación se traza sobre el suelo, de manera que todos lo puedan ver, un cuadro de un metro por cada lado.

Se permite a los jugadores que vean bien dónde se ha trazado el cuadro, luego se apagan las luces, y cada equipo deberá meter dentro de ese cuadro el mayor número de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podrá ya moverse, y el director del juego confirma qué equipo tiene más jugadores dentro del cuadrado.

Es juego se puede desarrollar perfectamente al aire libre, en un patio o el campo, en la oscuridad de la noche, o bien vendando los ojos de los jugadores, si es de día o el local no puede ser aislado de la luz.

El muro

Materiales: Una pared con objetos insertos en ella, y un papel y bolígrafo por jugador.

Desarrollo: para este juego todos los jugadores se colocan de cara a una pared del local que se encuentre bien provista de cuadros, posters,etc, de manera que haya objetos sobre los que dirigir las miradas de los jugadores.

Se les concede a los participantes en el juego 1 minuto para que observen con atención la pared. Luego se les coloca de espaldas a esa pared, y el director del juego cambia algunos de los objetos de lugar y retira otros. Incluso puede añadir algún nuevo cuadro o espejo a la pared.

Ahora los participantes vuelven la mirada de nuevo a la pared, y la observan durante 1 minuto. Ahora deberán en un papel escribir qué objetos han sido cambiados de lugar, cuales han desaparecido, y cuales son nuevos.

Por cada acierto se otorga un punto y por cada error se restan dos puntos. El jugador que tenga más puntos es el vencedor.

El submarino

Desarrollo: Todos los jugadores se colocan en fila, uno detrás de otro a lo largo del local. A continuación, el director del juego explica a los jugadores que se encuentran en el interior de un submarino, que está sometido a las turbulencias que producen las corrientes marinas y las cargas de profundidad que está lanzando un barco de guerra enemigo que está sobre ellos.

Dada ésta situación, deberán actuar de determinada manera según las palabras que diga el director del juego. Así, si éste grita: ¡a babor!, todos los jugadores corren a tocar la pared situada a su izquierda con ambas manos. Si el director del juego grita: ¡a estribor!, todos corren a tocar con ambas manos la pared de la derecha. (Se empieza a entender el efecto que produce en los marineros el zarandeo del submarino). Si el director del juego grita: ¡carga! (de profundidad), todo el mundo se lanza al suelo boca abajo con las manos en la cabeza. Al grito de: ¡torpedos!, los jugadores se colocan mirando hacia el fondo del local (se dan la vuelta).

Se pueden añadir nuevas órdenes que dificultarán el juego. El jugador que se equivoque o dude, será eliminado. Vence el último jugador que queda en juego. Es curioso observar cómo, cuando a los jugadores se les ordena darse la vuelta (¡torpedos!), confunden ahora donde ésta babor y donde estribor.

La carrera del despertador

Materiales: Un libro, un despertador, una tiza, y una venda para los ojos.

Desarrollo: El jugador, con los ojos tapados, sale de una línea de partida, y debe llegar con el mínimo tiempo posible a un libro situado a dos metros de distancia, sobre el que está colocado un despertador.

El tic-tac del reloj guía la búsqueda del jugador. Junto al libro, el jugador colocará, lo más cerca posible, una moneda. Si toca el libro o el despertador, quedará eliminado.

Todos los jugadores realizarán la prueba, y el director del juego, marcará con una tiza en el suelo, las diversas posiciones en que los jugadores vayan colocando la moneda. Vence el jugador que más cerca del libro haya dejado su moneda. En caso de empate, vencerá quien lo haya hecho en menos tiempo.

Pandemonium

Materiales: Una tarjeta por jugador con un orden que cumplir.

Desarrollo: A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego comienza, todos los jugadores tratarán de ejecutar la orden dada en la tarjeta.

El éxito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las órdenes, algunas de las cuales tendrán por objeto impedir que las otras sean ejecutadas.

Pondremos algunos ejemplos: Una tarjeta indica a un jugador que ha de encontrar un libro, y otra indica a otro jugador que ha de esconder ese mismo libro para que nadie lo encuentre. O por ejemplo, a un jugador se le indica que se quite el cinturón del pantalón y haga un nudo de rizo con él, y a otro que impida que alguien se quite el cinturón y sobre todo que haga un nudo con él.

Pasados por ejemplo, dos minutos, el director del juego para el juego y determina qué jugadores han cumplido su misión. A estos se les da un punto. Ahora puede volver a empezar el juego de nuevo con tarjetas nuevas, o con las mismas pero entregadas a distintos jugadores.

El jugador con más órdenes cumplidas al final de los juegos es el vencedor. Como premio, todos los demás jugadores le harán cosquillas. (Que disfrute el premio)

Los nudos ciegos

Materiales: Tantas cuerdas por jugador como nudos distintos se vayan a utilizar en el juego.

Desarrollo: Todos los jugadores se sientan en círculo. Cada jugador tiene junto a él varios trozos de cuerda de 1 metro aproximadamente de longitud. El monitor, enseña varios nudos a los jugadores (si es posible también su utilidad) y después apaga las luces.

Ahora totalmente a oscuras, el director del juego ordena a los jugadores que cojan una cuerda y hagan, por ejemplo, un nudo corredizo. Luego, tras 30 segundos de tiempo, les ordena que confeccionen con otra cuerda un ballestrinque, luego un as de guía, etc.  Al final, se encienden las luces y, el jugador que más nudos haya realizado correctamente es el vencedor.

Los conspiradores

Materiales: Los sobres con los mensajes.

Desarrollo: Antes de empezar la reunión se reúne con gran secreto a los jefes de la patrulla o equipo, y se les entrega un sobre.

En él se indica que «se ha recibido un aviso de que dos desconocidos se han introducido en la reunión disfrazados de scouts. Dichos espías tienen instrucciones de espiarnos y contar a sus jefes lo que vean para luego desestabilizar las reuniones. Hay que impedirlo. Esos espías no se conocen entre sí, por lo que harán alguna seña para comunicarse.

Debes reunirte con tu patrulla o equipo y, durante la reunión estaréis pendientes de cualquier detalle que os haga sospechar quienes son los espías. Actuad con precaución, y, cuidado porque alguno de esos espías pueden estar en tu patrulla o equipo. Si descubrís a algún espía, rellenad la hoja adjunta que se os pedirá al final de la reunión».

Esa hoja indicará: Los espías son: Su seña secreta es:

De antemano, el director del juego designa a dos scouts que harán de espías. Su señal secreta puede ser rascarse la nariz, atarse los cordones de los zapatos, etc.; esa señal deberán realizarla con frecuencia, pero sin demasiada reiteración para no hacer excesivamente fácil el juego. Ambos espías pueden tener la misma seña, o una distinta el uno del otro. Incluso puede haber tres o cuatro espías.

El vendedor

Materiales: Un maletín con objetos diversos, y un «vendedor».

Desarrollo: Alguien llega a la reunión llevando un maletín lleno de objetos y trata ante la sorpresa de todos de vender a los presentes su mercancía. Luego, como nadie le compra nada, se va por donde ha venido. Ahora el director del juego indica a los presentes que en un papel escriban los objetos que el vendedor ha intentado vender a alguno de los presentes.

El juego se puede complicar más: El vendedor muestra sus objetos, unos intenta venderlos, y otros sólo quedan a la vista del «público», pero no intenta siquiera venderlos. El monitor pedirá a los presentes que hagan una lista de los objetos que llevaba el vendedor, pero indicando cuales ha intentado vender y cuales sólo los ha expuesto.

¿Me lo puede repetir?

Materiales: Una hoja y un bolígrafo por cada jugador.

Desarrollo: Durante una reunión, una persona previamente designada por el director del juego sale sin previo aviso al centro de la reunión y ejecuta varios movimientos. Por ejemplo, levanta el brazo derecho, se coloca después en cuclillas, da tres pasos al frente y uno hacia atrás, gira sobre si mismo dos veces, y se sienta en su silla.

Ahora, el director del juego indica a los jugadores que escriban en un papel cuales han sido los movimientos que ha ejecutado esa persona. Algún jugador dirá, ¿me lo puede repetir?. La respuesta será no.

Es un juego sorpresa y cogerá a todos desprevenidos. Más tarde, se puede volver a ejecutar, con otro jugador, con movimientos más complicados, y todos estarán ahora atentos. Pero ése «actor» puede ser la persona que dirige la reunión, el cual realizará determinados actos, que, saliéndose de lo normal, quizás a muchos no extrañe, con lo cual cuando se indique que escriban en un papel qué actos se han ejecutado volverán a preguntar ¿me lo puede repetir?.

La huella del asesino

Materiales: Una tarjeta u hoja por jugador, y un cojín entintador.

Desarrollo: Antes de comenzar el juego, el director del mismo le pide a cada participante que ponga la huella digital del dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando para ello un cojín entintador de sellos. Más tarde las tarjetas se distribuyen al azar entre los jugadores y cada uno deberá decir a quién pertenece la huella que se le ha dado.

Cuando un jugador dice haber encontrado a quien pertenece la huella, apunta el nombre del propietario de ésta.

Pasado un tiempo prudencial, el director del juego da por finalizado el mismo. Ahora sólo falta por comprobar si las averiguaciones hechas por quienes dicen haber encontrado la solución son correctas. Para ello, las tarjetas que han sido rellenadas con el nombre de algún jugador son verificadas, colocando una nueva huella de ese jugador indicado en la tarjeta al lado de la otra huella primitiva. Si ambas coinciden, ¡enhorabuena!

El amnésico

Materiales: Los objetos o indicios, y el «amnésico».

Desarrollo: Durante la reunión aparece un individuo, que dice que ha perdido la memoria. No lleva carnet de identidad, pero sí lleva encima determinados objetos que pudieran proporcionarnos información sobre quien es, donde trabaja, etc.

Los jugadores, en conjunto, han de realizar las deducciones lógicas necesarias que les permitan averiguar la mayor cantidad de datos de aquel hombre.

Pongamos un ejemplo: El «amnésico» saca de un bolsillo unas monedas de a 5, 25, 50 y 100 pesetas. Luego, muestra un trozo de cinta aislante. Mientras los presentes discuten, saca de otro bolsillo un tornillo. Después, un mechero, y un paquete de tabaco y una lista de direcciones. Más tarde, un trozo de cable. Ahora un destornillador.

¿Todavía hay dudas?. Sale del bolsillo de la camisa una tarjeta que pone «Electricidad el Rayo, la rapidez en persona».

Nuestro amigo es electricista, lleva una lista de direcciones a donde ha de ir a efectuar reparaciones, y mientras las hace fuma empedernidamente. Además lleva varios elementos referidos a su trabajo. Incluso lleva «calderilla» para cobrar las reparaciones. Llamando al teléfono de su tarjeta, vendrán a recogerle.

El juego puede hacerse muy complicado o muy fácil, según los destinatarios del mismo. Pueden además darse todos los indicios a la vez, o uno detrás de otro, para que las deducciones sean progresivas.