Cazadores, sabuesos y venados

Se divide el gran grupo en dos equipos, uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

La caza de los vampiros

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.

Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa.

Las sardinas

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.

El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

Pito loco

Un dirigente con varios pañuelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelos de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelos.

Ataque nocturno por el río

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La vigilancia se hará a lo largo de unos200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

Protegiendo las base

Se tienen que hacer grupos suficientes para que haya 7 personas más o menos en cada grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas… Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas50 metroso más unas de otras y en ellas estarán el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas:

Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)

Stalking de noche

El monitor se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

Vacas en la noche

Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.

La luciérnaga

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro… El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

El cherco

Una persona es la que paga y lleva la linterna, el resto de jugadores van caminando tras él, a la voz de “CHERCO”, todos los participantes se esconderán, teniendo para ello de tiempo al principio una cuenta atrás de diez segundos, que se irán bajando de segundo en segundo según avance el juego. Una vez escondidos todos el que paga deberá localizar con ayuda se su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás.

El prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de pleno al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de participantes más un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

Lluvia ácida

Se le dice a los chicos y chicas que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos y chicas deberán construirse un refugio antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tenga a mano (mantas, anoraks, jerseys…) Si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por válido el refugio. Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presenta el reto a cada equipo. Grabar sonidos de alarma en un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.

En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir cómo actúo yo con respecto al grupo: a mi bola, participo y coopero…

Dos personas conocen ya el juego. Una la explicará diciendo «necesito dos voluntarios para hacer un juego». De entre los que levanten la mano, cuidando con que el otro que sepa el juego también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se taparán con una manta. El resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine quién ha sido.

La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que también está estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del juego.

Cumpleaños feliz

Se utilizaran los bancos largos y estrechos. Se pondrán juntos formando un circuito. La gente se sube a los bancos como quiera y con quien quiera a su lado. Es bueno quitar algún banco para que la gente esté muy apretada. Ahora es cuando se les propone el reto que en cinco minutos no son capaces de colocarse, sin hablar nada, sólo haciéndose señas, de las siguientes maneras: por fechas de cumpleaños, por números de calle, por número de hermanos, por teléfonos… Al final de los dos minutos se comprueba la verdad.

Es bueno que los bancos sean estrechos para que haya peligro de caerse…

La tempestad

Se dividen los participantes en dos grupos. El primero será el muro, y se colocará en línea recta. El segundo grupo, se colocará en una fila perpendicular que cruce por la mitad del muro.

Cuando se de una señal el último de la fila intenta que el primero le oiga un mensaje que le había dicho un jefe. Mientras tanto, el muro, deberá gritar cuanto pueda para que el primero de la fila no consiga escuchar el mensaje.

El mensaje que sea largo.