Juegos para pensar

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¿Qué ha pasado con el preso?

Se sortea quién será el director del juego. Una vez elegido, el resto de participantes cogen lápiz y papel. Cuando el número de jugadores sea alto, se puede hacer por equipos. El director de juego contará una historia y, después, el resto de los participantes escribirán la solución en un papel. Para resolverla tendrán dos minutos de tiempo. Gana el jugador que consiga resolver el enigma.

Historia: en la cárcel ha sucedido un incidente. Por la mañana en el recuento de presos se han encontrado a uno de ellos ahorcado. Nadie sabe cómo ha podido suceder, pues la celda estaba totalmente vacía. Cuando han encontrado los vigilantes esta mañana han encontrado un gran charco de agua y al preso ahorcado ¿Qué ha podido suceder?

Solución: el preso alcanzó el techo subiéndose a una barra de hielo que luego se deshizo dejando el charco de agua.

El enigma de la barca

Entre todos los jugadores deciden quien será el que cuente la historia. A continuación, los demás cogerán lápiz y papel. Una vez que se lea la historia, los participantes tendrán dos minutos para apuntar la solución.

Historia: en la orilla de un río hay un lobo, un cordero y una coliflor. El barquero quiere pasar a los tres a la otra orilla, pero debe tener cuidado porque el lobo se puede comer al cordero y el cordero se puede comer a la col. El problema es cómo hacer que lleguen a la otra orilla de uno en uno. ¿Puede ayudar al barquero?

Solución: primero cruza el cordero, después vuelve solo a la orilla y coge el lobo. Cuando haya cruzado al lobo, vuelve a traer a el cordero en el viaje de vuelta para que no se la coma en la otra orilla. Deja la cabra y lleva a la col. Al final vuelve a cruzar con el cordero.

Los cerdos de Nicolás

Un jugador leerá la historia mientras los demás escuchan atentamente. Cuando termine de contarla, el resto de los jugadores tendrán 2 minutos para apuntar la solución en un papel.

Historia: Nicolás tiene una granja con tres cerdos color rosa, cuatro cerdos marrones y un cerdo negro. ¿Cuántos cerdos de Nicolás pueden decir que son del mismo color que algún otro de los cerdos de Nicolás?

Solución: ninguno, los cerdos no hablan.

 

El camión y el puente

Primero, uno de los jugadores lee una historia a los demás. Cuando la historia termina, los jugadores que escuchan apuntan rápidamente en su papel la solución. Para ello tienen dos minutos de tiempo. El primero que termine dirá: Stop! Y todos dejarán de escribir.

Historia: ayer, en el puente que atraviesa la carretera hacia mi pueblo, vi que había un camión atascado porque era un par de centímetros más alto que el puente. El conductor del camión se bajó a buscar ayuda a un taller mecánico que hay un poco más adelante. Mientras él iba andando, yo me quedé pensando y, de repente, se me ocurrió cómo podíamos sacarlo. Se lo dije al camionero y, cinco minutos después, el camión pasó por debajo del puente. ¿Sabes cómo?

Solución: al camionero se le ha ocurrido deshinchar un poco las ruedas del camión, así pierde altura y pasa por el puente.

 

Juego de pistas

Cada jugador tendrá una cartulina, como la que muestra el dibujo, para apuntar. Uno de los jugadores leerá el texto con las pistas, para que los demás vayan descartando posibilidades. Si lo que dice la pista corresponde a alguna persona, se pondrá un punto. Si no corresponde, una equis. La solución quedará resuelta al final en las casillas que tengan punto. Hay que tener en cuenta que una solución anula las demás, es decir, si uno es rubio, los demás ya no lo son. El juego consiste en dar solución a las preguntas del texto. A continuación se propone un modelo de juego (se pueden inventar otros).

–       Adrián y Pedro son hermanos

–       Pedro y el que es rubio van a primero de primaria

–       Andrés es rubio

  Adrián Pedro Andrés
No tiene hermanos x x  
Va a segundo de primaria   X x
Es rubio x X  

Enigmas con palillos

Un jugador dirige el juego. Representará con palillos las figuras del dibujo y los demás tendrán dos minutos para resolver la prueba sobre cada figura.

Figuras 1: cambiar la posición de cuatro palillos para hacer tres cuadrados pequeños, todos iguales sin que sobre ninguno. Sólo se pueden mover cuatro.

Figura 2: quitar cinco palillos hasta que se consiga dejar sólo uno.

Figura 3: cambiar un palillo de posición y hacer que la casa mire a la derecha en lugar de a la izquierda.

Figura 4: cambiar tres palillos de lugar para que la figura triangular mire hacia abajo en lugar de hacia arriba.

Preguntas trampa

Un jugador reparte a los demás unos folios con preguntas y después de cada una, un espacio para apuntar las respuestas. Cuando todos estén preparados comenzará a leer la primera pregunta. Una vez que termine, todos tendrán un minuto para apuntar la solución. Lo mimos hará con las siguientes preguntas, hasta el final.

Pregunta 1: ¿cómo puedes tirar una pelota para que recorra cierta distancia, se pare, cambie la dirección y regrese en sentido contrario? (no puedes hacerla rebotar, ni golpearla con nada, ni atarla) Solución: si tiramos la pelota hacia arriba, se para, cambia de dirección y vuelve en sentido contrario.

Pregunta 2: ¿Por qué los peluqueros mexicanos prefieren cortarles el pelo a diez gordos antes que a un flaco? Solución: porque un peluquero gana más dinero cortando el pelo a diez personas que a una.

Pregunta 3: Si se estrella un avión en la frontera de Colombia y Venezuela, ¿dónde enterrarían a los supervivientes? Solución: los supervivientes están vivos, no se les puede enterrar.

Acertijos de familias

El jugador de más edad del grupo, leerá a los demás unos acertijos. El resto de los jugadores estarán preparados con un lápiz y un papel. Cada vez que lea un acertijo, los participantes tendrán un minuto para anotar la respuesta en el papel sin que los demás lo vean. Cuando todos los jugadores hayan terminado de anotar sus respuestas, gana el que haya logrado resolver más acertijos.

Acertijos

  1. Soy su hijo y no es mi madre, ¿quién será? Su padre
  2. Es mi madre y no soy su hija, ¿quién seré? Su madre
  3. Dos padres y dos hijos compraron tres entradas y todos pudieron ver el espectáculo, ¿cómo es posible? El abuelo, el padre y el hijo.
  4. Un matrimonio tiene cuatro hijas casadas y cada una de ellas, a su vez, tiene cuatro hijos. ¿cuántas personas forman la familia? La familia está compuesta por 26 personas

 

Laberinto mágico

Cada jugador tiene que inventarse un laberinto, con muchas entradas y salidas, y un solo camino para poder resolverlo (puedes inventar personajes, situaciones… para poner uno al principio y otro al final del laberinto, por ejemplo: ayuda a la abeja a encontrar la miel, a Caperucita a encontrar el camino de vuelta a casa…). La forma más fácil de construirlo es hacer primero el recorrido que será la solución del laberinto y, después, hacerlo más difícil, añadiendo más pasillos, entradas y salidas.

Cuando todos los jugadores hayan terminado su laberinto, le darán la vuelta sobre la mesa y después lo cambiarán con el del jugador de su derecha. El juego comienza y todos deben intentar resolver el laberinto de su compañero.

Tres por tres, quince

El juego consiste en colocar las cartas formando un cuadrado (3 filas de tres cartas cada uno), de tal forma que sumando sus valores en horizontal, vertical y diagonal sumen siempre 15. Solución: 4 9 2 // 3 5 7 // 8 1 6

Problemas endemoniados

Uno de los jugadores o por equipos será el director del juego, el que lee los problemas, apunta los puntos y controla el tiempo. Los otros tendrán cada uno lápiz y papel para apuntar la solución. Cada problema acertado vale un punto. Gana el jugador o el equipo que más puntos haya conseguido.

  1. Escribe una suma de cinco sumandos usando sólo 8 veces el número 8, de forma que el resultado final se 1000.
  2. Si tres conejos valen tanto como cinco pollos y dos pollos cuestan tanto como tres pájaros, explica si es verdadero que dos conejos valdrán tanto como cinco pájaros.
  3. Un bote lleno de lentejas pesa 590 gramos. Cuando se vacía hasta la mitad sólo pesa 365 gramos. ¿Cuánto pesa entonces el bote vacío?

Soluciones:

  1. 888 + 88 + 8 + 8+ 8
  2. Seis conejos valen tanto como 10 pollos que son 5 grupos de dos. Por lo tanto valdrán 5 veces 3 pájaros que son 15, entonces se cumple: 6 conejos valen 15 pájaros y 2 conejos valen 5 pájaros.
  3. 365 x2 = 730; 730 – 590=140 gramos

Los problemas de Lucas

Uno de los jugadores es el director del juego, el que lee el problema y controla el tiempo. Los otros tendrán cada uno lápiz y papel para apuntar la solución.

Durante 6 días de sus vacaciones, Lucas tiene que hacer un cuadernillo de problemas. El primer día piensa en hacer un problema, el segundo dos. A partir del tercer día hará cada día tantos problemas como entre todos los anteriores juntos.

  1. ¿podría escribir la serie de los problemas que hizo cada día?1, 2, 3, 6, 12, 24
  2. ¿cuántos problemas hizo cada día?48 problemas
  3. ¿cuántos días necesitaría para hacer 192 problemas a ese ritmo?9 días

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