Juegos tradicionales

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La rueda

Este principal de este juego es la canción. Se forma un círculo con todos los chicos y chicas y se va girando en un sentido y en el otro. Todos van con las manos levantadas y los brazos estirados, ellos baila, saltan y cantan:

A la rueda, rueda

De pan y canela,

Toma un ochavo

Y vete a la escuela.

Y si no quieres ir,

Vete a dormir.

Los taconazos

Todos los jugadores forman una rueda, menos un niño que queda fuera de ella. Este jugador tratará de tocar con la mano a algunos de sus compañeros, que entonan la muletilla:

Rueda la rueda

Y taconazos en ella.

Procurarán no ser tocados haciendo girar muy deprisa la rueda, y dando taconazos cuando el oponente se les acerca. Si éste logra su objetivo, intercambia el puesto con el niño alcanzado.

El escondite

Es uno de los juegos más sencillo de esconderse. El niño se queda, vuelto de espalda a sus compañeros cuenta hasta un determinado número. Para darle tiempo a sus compañeros para que se escondan y cuando pasa el tiempo dice ¿ya? Para saber si a todos le a dado tiempo de esconderse. Al contestarle ¡sí! , comienza la búsqueda. Nombrará al niño encontrado diciendo ¡visto! Y luego, perseguirlo. Si lo toca antes de entrar en la casa, se intercambian los papeles.

Polis y cacos

Igual número de jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo de casas, donde son inviolables. A una señal convencida los ladrones salen de su casa, para ser de inmediato perseguidos por los guardias. En el trascurso del juego los ladrones pueden volver a su casa siempre que lo precisen. Según vayan siendo atrapados, son conducidos a casa de los guardias. Acaba el juego cuando todos los ladrones han sido capturados.

La gallinita ciega

Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se hallan dispersos y a su alrededor.

-Gallinita ciega,

¿Qué se te ha perdido?

-Una aguja y un dedal.

-Pues da tres vueltas

y lo encontrarás.

Una, dos y tres.

Y la del revés.

Son los propios jugadores los que, agarrando a la gallina, le obliga a dar las tres vueltas con la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los jugadores pueden tocarla, pero aquél a quien ella toque será el niño que la sustituya.

Los sacos

Los niños, separados, se sitúan en un círculo de dos en dos, esto es, un niño detrás de otro. Un perseguidor y un perseguido correrán por entre los niños del círculo. Si el perseguido es atrapado, se convierte en perseguidor. Se salva colocándose a la espalda de una de las parejas. En este caso el niño que se halle en el frente del grupo, huirá, y tras él será ahora la persecución. Podrá, sin embargo, liberarse por el mismo procedimiento.

El ratón y el gato

Los niños en corro, con las manos unidas y los brazos extendidos y levantados, al objetivo de dejar hueco suficiente entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. El corro tiende a favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al gato, que ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón, el corro canta:

Ratón, que te pilla el gato,

Ratón que te va a pillar.

Sino te pilla esta noche,

Mañana te pillará.

El juego acaba cuando el ratón es atrapado por el gato, cambiándose entonces los papeles. O bien, interviniendo dos nuevos niños.

La abuelita

La abuelita, de espaldas y sentadas en un banco o una silla. El resto de los jugadores, alineados a una distancia convenida. Uno a uno irán preguntado:

-Abuelita, abuelita,

¿qué hora es?

En la contestación se indica en número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo:

-Un paso de gigante.

-Tres pasos de hormigas.

-Cinco pasos de enanito.

El niño quedará parado cuando haya cumplido la orden. Se repetirán estos u otros pasos en una nueva rotación, si es que antes algún niño no llegó a la abuelita, a la que tocará diciendo por mí. Quien lo consiga pasa a ser abuelita.

Los carros

Los niños se agrupan de cuatro en cuatro formando los carros. La disposición de éstos es las siguientes: dos niños se colocan delante y juntos, con los brazos entrelazados por los hombros; un tercero, detrás e inclinado, con la cabeza entre medio de las cinturas de sus dos compañeros, a los que se agarra con ambos brazos. Y encima de éste, el cuarto. A partir de una línea comienza la carrera de los carros, que avanzarán sin descomponerse. El primer carro que conquista la meta es el ganador.

Juego de las sillas

Todas las sillas deben estar colocadas en el centro del terreno de juego, formando un círculo de cara hacia afuera para que los chicos/as se puedan sentar con facilidad, si queremos ponerles más dificultad pueden estar mirando hacia dentro. El número de sillas tiene que ser una menos que participantes.

Cuando el monitor da inicio a la partida, los jugadores empiezan a correr a velocidad moderada alrededor de las sillas, o también, según cual sea la modalidad del juego, se ponen a bailar al son de alguna música, a cierta distancia de los asientos. Cuando el monitor  para la música, los participantes deben intentar sentarse en alguna de las sillas. El jugador que no consigue sentarse queda eliminado del juego.

Seguidamente, se retira una silla y el resto de los concursantes en juego reanuda el corro. Sucesivamente, en cada turno se elimina un nuevo jugador. Gana aquél que consigue sentarse en la última ronda.

Churro, media manga, manga entera

También se conoce como burro, chorro, morro, etc. Se forman dos grupos, uno se coloca frente a la pared, en fila, apoyándose uno en otro y agachados formando un “potro”, con la cabeza metida entre las piernas del de delante. El otro grupo es el que participa, tiene que saltar encima de ellos y los otros tienen que resistir el peso sin caerse.

Rayuela o teje

3

4

2

5

1

6

En un espacio de aproximadamente 75 centímetros por 150 centímetros, se dividen seis superficies iguales y se numeran del 1 al 6 como muestra la figura:

El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.

Otra forma de jugar a la rayuela:

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

La tanguilla

También conocida como tarusa o tarús. Es un juego en que se tira con unos discos a un cilindro con monedas que se pone levantada en tierra. Dicho cilindro de madera, estrechado en el medio, es la tanga propiamente dicha. Mide unos 20 cm de alto por 5 de ancho

Gana el que mayor número de «camas» consiga hacer. El jugador tira, desde una distancia de unos 20 metros, aproximadamente, el disco metálico de 10 cm de diámetro. Si el disco de hierro («tostón»), tira la tanga y se coloca a menos distancia de la chapa que ésta de la tanga, habremos conseguido «cama» y obtenido la máxima puntuación, tres puntos, uno por tirar la tanga y dos por hacer «cama». En caso de que la chapa y el tostón estén a la misma distancia que la tanga o se toquen entre ellos, habremos conseguido dos puntos: uno por tirar la tanga y otro por la situación de las piezas.

Las tabas

La taba propiamente dicha es un hueso que se encuentra al terminar la pata trasera de las ovejas, corderos y carneros. Tiene cuatro caras que se denominan de varias formas. Lo más generalizado es llamar «caras» a la parte cóncava; «pencas«, a la zona convexa; «culo» a la lisa y «carnes» donde el hueso toma la forma de la letra S.

Hay infinidad de variantes del juego de la taba -con uno o más huesos- pero sin duda la forma menos complicada de jugar es aquella en que las niñas, sentadas en círculo o en corro, tiran la taba al aire. Se gana si al caer la taba queda hacia arriba el lado que llaman «carne»; se pierde si el «culo» queda hacia abajo y no hay juego si sale «pencas».

Otra forma de jugar consiste en arrojar al aire cinco tabas, al tiempo que se vuelve la mano con rapidez, tratando de recoger alguna con el dorso. Si cae más de una encima de la mano, las demás niñas van retirando las tabas hasta dejar sólo la que guarda peor el equilibrio; en esta postura se ha de intentar recoger las tabas que están por el suelo sin que se caiga la que permanece encima de la mano.

Los alfileres

En una primera variante, cada jugador esconde un alfiler en un montón de tierra. Se va tirando con una piedra al montón, alternativamente. Si al tirar la piedra descubre el alfiler, el jugador se lo lleva. Cuando todos los alfileres han sido descubiertos se pasa a la siguiente ronda.

En una segunda, intervienen dos niñas, situadas una frente a la otra; con los dedos se golpea un alfiler que reposa en el suelo, tratando de montarlo sobre el alfiler de la otra compañera, ya que cuando monte haciendo una cruz se lo llevará.

La cirumba

Se hace un círculo en el suelo, se introducen dos palos en el mismo y el que está dentro intentará expulsarlos)

Los cartones o cartetas

Se utilizaban las láminas dibujadas de las cajas de cerillas, había que tirarlas al suelo e intentar darles la vuelta, la que caía hacia arriba pasa a pertenecer al jugador que lo ha conseguido. Es un juego parecido a los “tazos”.

El hinque

Este juego consiste en lanzar unos palos puntiagudos sobre barro arcilloso, intentando derribar el palo contrario al hincar el propio.

Manopla

Se usa una paleta de madera y un palo pequeño puntiagudo por ambos extremos. Se hace un círculo en el suelo, un jugador tira y golpea el palo lanzándolo lo más lejos posible. El otro jugador lo recoge e intenta meterlo dentro del círculo. El primer jugador intentará impedirlo. Si logra meterlo en el círculo, se intercambian los papeles.

Pollitos

Se hacen dos grupos, uno hace de ángel y otro de demonio, cada uno de ellos pone como nombre un color a cada uno de los de su grupo. Aparece el ángel y dice: soy el ángel con la cruz a cuestas y vengo a llevarme el color… y si ha acertado el que tiene dicho color se va con él. Luego le toca al demonio que aparece diciendo: soy el demonio pinchando…. en un plato y vengo a llevar el color… Gana el que consigue llevarse mayor número de colores.

La zapatilla por detrás

Todos los participantes se sientan en el suelo, hay uno que la paga. Todos cierran los ojos y el que la paga coloca una zapatilla detrás de uno de los participantes mientras cantan la siguiente canción:

“A la zapatilla por detrás tris tras, mirar para arriba que caen judías, mirar para abajo que caen garbanzos, a dormir a dormir que los reyes van a venir. ¿A qué hora? A las… Todos cuentan en alto.”

Cuando se termina de contar abren los ojos y el que tiene la zapatilla sale a pillar al que la paga, si le pilla éste sigue contando y si consigue sentarse en el sitio del otro, éste pasará a pagarla.

A tapar la calle

El juego consiste en hacer una fila todos cogidos de la mano, van caminando y cantando la siguiente canción:

“A tapar la calle, que no pase nadie, que pase mi abuela comiendo ciruelas, que pase mi tía comiendo sandía, que pase mi hermana comiendo manzana.”

Todos tienen que estirar para que no pueda pasar nadie, si la fila se rompe se vuelve a empezar.

Pase misí

Se eligen a dos de los niños que elegirán en secreto una fruta, color, marca, etc. y entrelazan sus manos elevándolas para formar un arco por debajo del cual tienen que ir pasando en fila el resto de los niños, mientras que los dos que tienen los brazos unidos van cantando esta canción:

Pase misí, pase misá,
por la calle de Alcalá,
los de alante corren mucho,
los de atrás se quedarán.

En el momento que se interrumpe la canción los dos niños que formaban el arco bajan bruscamente los brazos atrapando a uno de los niños que pasaban y le dicen en voz baja las dos frutas que habían elegido. El niño atrapado tiene que elegir una de las dos frutas y se colocará detrás del niño que represente a esa fruta formando una cadena. Continúa el juego repitiendo la misma operación hasta que todos los niños son atrapados en el arco y eligen a uno de los dos que están en el arco.

Al final los dos grupos resultantes miden sus fuerzas tirando de los niños que formaban el arco. Del grupo ganador se seleccionarán dos niños para el siguiente juego.

Al corro de la patata

Todos los niños se cogen de la mano formando un círculo. Entonces, comienzan a girar sin soltarse mientras cantan la siguiente canción:

“Al corro de la patata

comeremos ensalada,

lo que comen los señores

naranjitas y limones.

Alupé, alupé

sentadita me quedé.”

Cuando se pronuncia la última frase, todos los niños deben sentarse de golpe.

Aro

Consiste en hacer carreras con un aro de metal con la superficie fina y guiado por un palo. Todos salen corriendo a la vez, el primero que llegue será el ganador.

Las cuatro Esquinas

Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o «casa».

Echamos a suertes quién «se la queda», y el resto se coloca uno en cada «esquina». El que no tiene esquina canta: «Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la queda». Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese pasa al centro y empieza a cantar la canción.

Las chapas

Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

El escondite inglés

Se elige a un jugador al azar, éste se sitúa de cara a una pared, de espaldas al resto de jugadores que se situarán a una cierta distancia por detrás. La idea es que estos jugadores lleguen a tocar la pared sin que el niño que está en ella les vea moverse. Este niño dirá: «Un, dos, tres, pollito inglés, sin mover los pies.» Y se volverá bruscamente. Si ve a algún jugador todavía moviéndose lo enviará de vuelta a su posición original. Ganará el primero que toque la pared.

Galletas

Cada jugador tiene que hacerse un círculo con tiza dibujado en el suelo. El jugador que empieza tiene una piedra. Éste la tira al círculo de otro de los compañeros, que tendrán que intentar que no entre dándole una patada. Si le da la patada el jugador que la ha tirado tiene que ir a recogerla mientras los compañeros le van quitando espacio de su galleta dibujándole mordiscos pequeños con la tiza, hasta que el jugador llega a su galleta que dejarán de pintar, si cuando vuelve pilla a alguien fuera de su galleta será el que la pague.

Si por el contrario el que la paga encesta la piedra dentro del círculo del compañero, será éste último que la pague.

El jugador, que al terminar el juego tenga más trozo de galleta, será el que gane.

El pañuelo

Se hacen dos grupos con el mismo número de participantes. El árbitro, colocado entre los dos grupos a igual distancia, dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él. Si se descalifica, hay que poner el número que llevaba ese jugador a otro que pasará a tener dos números.

Una variante es jugar con puntos para que todos los participantes puedan jugar siempre.

Otra variante es jugar al pañuelo de grupos, es decir, que los chicos/as puedan salir solos, en parejas, tríos o cuartetos. Las parejas saldrán a caballito, los tríos a la sillita de la reina, y los cuartetos haciendo la canción de los patitos. El árbitro tendrá que decir tantos números como gente quiere que salga.

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