El ajedrez

Para este juego se divide a los participantes en dos equipos: «blancos» y «negros». En cada equipo se elige a: 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres, 8 Peones. Si no hay número suficiente de chavales se reduce el número de peones y torres, alfiles y caballos; si hay más pues se aumenta.

Cada uno de los equipos se coloca alineado en un extremo del terreno de juego.

Un jugador del equipo blanco va a la línea del equipo de las fichas negras, y tiene que tocar a un jugador en la mano, volviéndose corriendo a su línea intentando que no lo cojan.

Si toca a un Peón: sólo sale él a perseguirle a un Alfil: salen los peones y él. A una Torre: todos los anteriores más él. A la Reina: Todos menos el Rey. Al Rey: salen Todos. El fin del juego es tocar al Rey y no ser cogido. Es bueno ir eliminando a la gente.

El anillo perdido

Material: una cuerda y un anillo

Desarrollo: Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta. La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.

Pisando las sombras

Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

Parque curioso

Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.

Saltar el cartón

Material: envases tetrabrik

Desarrollo: Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.

Guardias y ladrones

En un terreno de juego amplio y relativamente llano Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo… Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la policía se quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos. Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado.

Blancos y azules

Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en la línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules. Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

Bote- bote

Este juego se tiene que realizar en un terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse. Como material de jeugo hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento.

El marro

En este juego se enfrentan dos equipos en dos campos definidos. Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o mediante el simple tocado). Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si éstos logran tocarles. Los presos tienen que hacer una cadena y tienen que ser vigilados por no más de un vigilante.

El botín

Para este juego se hacen dos grupos y cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llevar un botín o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del grupo que la queda sólo puede dar a uno del otro lado.

Los círculos

Sobre un campo de juego de unos100 metros cuadradosse marcan 5 o 6 círculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el monitor nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan también eliminados. El monitor vuelve a nombrar otro círculo… y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno. Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán eliminados. Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el monitor puede cambiar de destino.

El cazador

Se hacen grupos de nueve o diez jugadores. Cuatro o cinco de ellos estarán formando un círculo agarrados de los hombros y con la cabeza agachada. Uno de los de fuera será el cazador; nadie sabe quién es. Los de fuera irán saltando encima de los del círculo.

Los del círculo a su vez irán moviéndose para tirar a la gente al suelo y no soportar su peso. Los de arriba se agarrarán como puedan. El juego consiste en que uno de los que salta que es el cazador y deberá atrapar a aquellos que caigan al suelo derribados por el grupo del círculo.

Laberinto

Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas, ladrillos…). Uno de los chicos/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del director del juego.

En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. ¿Qué pasa si damos las instrucciones entre todos?

Por parejas o grupos reducidos, confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles.

Antón pirulero

Para este juego se cantará la siguiente canción:

Antón, Antón, Antón Pirulero cada cual, cada cual,
que atienda su juego y el que no lo atienda pagará una prenda.

Hay varias modalidades:

1.- Sentados en corro, cantaremos la canción mientras el monitor se golpea la barbilla con el dedo pulgar, al mismo tiempo, los niños representan textualmente diferentes instrumentos. (Por ejemplo: tocar el tambor, la guitarra…). Se vuelve a repetir la canción haciendo el monitor el gesto de uno de los niños, éste debe estar atento y tocarse la barbilla con el pulgar. El que se equivoque seguirá haciendo el papel de la maestra.

2.- Cada niño deberá elegir un oficio y la representación gestual del mismo. Antes de comenzar cada ronda se elegirá un jugador. El juego comenzará cantando todos a coro mientras representan cada uno su oficio.

Al terminar la canción, el niño previamente elegido gritará uno de los oficios (por ejemplo, ¡camionero!) y todos han de quedar inmóviles menos el que representa ese oficio. De no hacerlo, en la próxima ronda será el que diga el oficio.

La traición

Este es un juego para realizar por la noche. Se divide el gran grupo en equipos. Uno de ellos elegirá un terreno para ser defendido por el equipo. Alrededor del terreno se colocarán las avanzadas y centinelas.

El otro equipo tiene que introducirse en el terreno y entregar  unos papeles al jefe de juego. Este equipo estará guiado por uno de los que defienden, que ha hecho traición a los suyos.

El traidor se dedicará a observar las «avanzadas», y cuando se haya dado perfecta cuenta de todo saldrá en busca de los invasores, a los que podrá introducir de dos modos distintos: Por parejas o de una sola vez.
Si alguno de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.
La avanzada no puede capturar, sólo avisar a los centinelas.