Baile en parejas

Para este juego todos los jugadores se reparten en parejas menos uno y se unen por la espalda.

Como hay un número impar de jugadores, el jugador que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada jugador busca una nueva pareja y el jugador libre busca también la suya.

El jugador que queda desparejado ahora es el que comienza de nuevo con el canto.

Carrera contrarreloj

Para este juego se trazará un recorrido marcado con señales blancas (banderas, tizas, cintas…). Algunas de estas señales deben tener alguna clave escrita.
El juego consiste en que diversos equipos puedan hacer el recorrido en el menor tiempo posible, obteniendo todos los datos y claves de cada señal. Van saliendo a X minutos de diferencia y se toma el tiempo que cada equipo tarda.

Barrera del sonido

Para este juego se divide el gran grupo en tres equipos, cada uno será un barrio: El barrio Telixmarinerix, intentará decir al barrio de Armajaleatrix el siguiente mensaje: “si nosotros los pasamos bien vosotros lo pasáis mejor”, así a simple vista parece muy fácil, pero en el medio de los dos barrios estará el barrio de Tencuidadix armando jaleo para que no se lo digan por lo tanto todo el mundo tendrá que chillar si quieren conseguir el mensaje.

Átele los zapatos

Material: cordeles

Desarrollo: en este juego es de relevos, para ello se dividirá el gran grupo en equipo. El primero ha de correr con el cordel y atarlo en un lugar determinado.
El segundo ha de desatarlo y traerlo…Si son impares se dan dos vueltas para que todos aten y desaten. Si son pares se hacen dos pruebas.

Pañuelo en círculo

Se hacen dos o más equipos y se numera a los jugadores. Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una pañoleta en el centro del círculo. Al grito del número que sea, los jugadores nombrados salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a él (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado derecho y recogen la pañoleta que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero la pañoleta.

Sal como puedas

Para este juego se hace grupos de ocho jugadores aproximadamente. Todos harán un círculo agarrándose muy fuerte y sin dejar huecos.
Uno de los jugadores se queda en el centro del círculo.
Lo que tiene que hacer es salir de él, haciendo el grupo toda la fuerza que pueda.

Los globos

En este juego cada monitor tiene un globo inflado. Se da un tiempo prudencial para que nos escondamos y los chicos/as han de ir a pincharnos el globo con las manos. Lo ideal es hacerlo por la noche, cada monitor se defenderá con las linternas. Si descubrimos a algún chico que se acerca a por el globo le apuntamos con la linterna y el chico deber ir a por otro monitor. Cuando nos hayan pinchado todos los globos entonces será nuestra perdición ya que el juego habrá concluido.

Los Anillos

Para este juego los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en líneas o filas alternando chicos y chicas. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en este palillo un anillo. Se trata de ir pasando el anillo de palito en palito sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. A la señal, el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso se puede tocar con las manos.

Limpiando el campo

En este juego se divide el gran grupo en dos equipos, estarán en un campo rectangular dividido en dos zonas. Cada equipo está en su zona (línea de fondo) con el mismo número de discos. Se trata de enviarlos a la zona contraria. No se permiten desplazamientos con el disco en la mano.

En intervalos definidos de tiempo (por ejemplo 5 minutos) se para el juego y se hace recuento de los discos que hay en cada campo. El equipo con menos discos anota un punto. No se contabilizan los discos que caigan fuera.

La llave de Roma

Para este juego los participantes se colocan en círculo. El jugador que inicia el juego entrega al compañero de su derecha una llave que golpea en el suelo a la vez que comienza la siguiente cantinela: “Esta es la llave de Roma y toma”.

El jugador que recibe la llave la pasa al compañero que tiene a su derecha, golpeando la llave contra el suelo y repitiendo los mismos versos. Así hasta que la llave llega otra vez al niño que comenzó el juego, que añade un nuevo verso a la cantinela. En cada nueva vuelta se añade un nuevo verso. El niño que se equivoque al repetir los versos perderá el juego.  La canción completa es la siguiente:

Esta es la llave de Roma y toma.

En Roma hay una plaza.

En la plaza hay una casa.

En la casa hay una alcoba.

En la alcoba hay una cama.

En la cama hay una jaula.

En la jaula hay una lora que dice:

Esta es la llave de Roma y toma…

Palomitas

En este juego los jugadores son palomitas de maíz que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.  Si en el en salto se «pega» a otro jugador, deberán seguir saltando juntos, agarrándose de la mano. De esta forma se van creando grupos de saltadores hasta que tenemos una gran bola.

Alto y siga

Para este juego dividimos el gran grupo en cuatro equipos que se colocarán lo más separadamente posible uno de otro, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo: equipo Norte frente a equipo Sur y equipo Este frente a equipo Oeste.

Al contar tres los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte con los del Sur y los del Este con los del Oeste. Gana el equipo que llegue antes con el mayor número de sus integrantes.

Un monitor hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da la voz de ¡alto! y todos deben parar inmediatamente: aquellos que no lo hacen quedan fuera del juego y significan bajas para su equipo.
El policía y el vigilante deciden quiénes no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto el policía da la voz de ¡sigo! y continúa la carrera.
Otro monitor hace el papel de Juez.

Sopla, sopla

Materiales: una vela, un portavelas y dos vendas para los ojos.

Desarrollo: para el juego formaremos dos equipo, los fantasmas y las brujas. En el centro de una mesa colocaremos el portavelas con una vela encendida.
Cada equipo elige a un representante al que se le vendan los ojos. Por turnos se le dan 3 vueltas al representante y se le dice que sople la vela. Puede soplar 3 veces; si se le apaga la vela gana un punto para su equipo.

La flecha

En este juego todos los chicos/as están juntos. Un monitor, va narrando un cuento, inventado, y cada vez que diga la palabra flecha todos/as los/as chicos/as salen corriendo. El monitor cuenta hasta «20» y los chicos han de quedarse donde están. Los que son llamados quedan eliminados y los que no continúan con el cuento. Se repite otra vez, el narrador sigue contando el cuento y cuando diga la palabra flecha salen los chicos/as corriendo, y así hasta que todos hayan sido eliminados. Si ocurre muy pronto se puede volver a empezar.

Las cuatro colinas

Material: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumingas dentro del perímetro.

Desarrollo: este juego se realizará en un terreno muy accidental y con bosque. En el centro de esa zona se colocan un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

• Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
• Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

El chivato

Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita atada a un cordel

Desarrollo: para este juego todos los jugadores irán con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

El asalto

En este juego se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a3 afavor de los defensores, que deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su terreno. Deberán llevar un pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.