La gran carrera

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La gran carrera es un juego de mesa que podemos hacer en un papel continuo gigante para que puedan jugar todos a la vez y ver el tablero todos los participantes. Es parecido al juego de la oca, con diferentes casillas y con pruebas en cada una de ellas. Al final del documento aparece el dibujo del tablero.

1.- AYUDAR. Anotar 15 cosas en las que pueden ayudar en casa a sus padres. Si se repiten prueba no superada.

3.- SOCORRER. Os habéis encontrado a una persona malherida tirada en la calle y hay que llevarla al hospital. Uno del grupo hará de esta persona y los demás, sin que toque el suelo, la llevaran la distancia que el monitor considere oportuna para el grupo que dirige. Si toca el suelo prueba no superada.

5.- COMPROMISO. Se cogerán todos de la mano, con la derecha entre las piernas y la izquierda agarrarán la del compañero, darán la vuelta o vueltas al recorrido que el monitor considere necesario.

7.- COMPARTIR. Decir 20 cosas que pueden compartir con los demás.

9.- ALEGRAR. Cada uno del grupo tiene que contar un chiste sin repetir, si caen otros grupos tampoco pueden repetirlos. Se trata de hacer reír, a uno que indique el monitor, o al que más triste este del campa.

11.- ANIMAR. Se les explicará que el monitor está muy desanimado. Cada uno del grupo lo llenará de ánimo inflando un globo hasta que explote.

13.- SACRIFICARSE. A veces hay que hacer cosas que nos cuestan un montón pero las hacemos con gusto por que son para ayudar a un ser querido o por una buena causa, así que nos quedamos un turno sin jugar para que los demás avancen.

15.- ESCUCHAR. Muchas personas necesitan contar sus cosas y ser escuchadas por alguien que las entienda y comprenda. Uno del grupo tendrá que escribir una frase de al menos siete palabras. Luego la tendrá que decir a los compañero del grupo pero cambiando todas sus vocales por una sola, la que él prefiera. Su grupo le escuchará con atención para descubrir la frase original que quiere decirles.

17.- ACONSEJAR. Hay momentos en los que se agradece un consejo cuando no se sabe que hacer. El monitor os dará a elegir tres sobres con tres ordenes una en cada sobre, las órdenes serán, Avanza tres casillas, retrocede tres casillas o quedaos dónde estáis. Pidiendo consejo a otro grupo tendréis que elegir el que os aconseje.

19.- ACOMPAÑAR. No hay nada como sentirse acompañado, así que vosotros retrocederéis hasta la casilla que esté el último grupo y así lo acompañaréis.

21.- CUIDAR. Vais a cuidar a un amigo que esté enfermo. Uno del grupo hará de enfermo y los demás le vendarán todo el cuerpo con vendas (papel higiénico) de tal manera que quede todo cubierto de pies a cabeza.

23.- ACOGER. Todos los del grupo os cogeréis de la mano y haréis un corro. Eso simbolizará vuestra casa, e invitaréis a uno o dos grupos a entrar en ella y si queda espacio libre a todos los demás, porque vuestra casa es muy acogedora.

25.- ADVERTIR DEL PELIGRO. Desde la otra parte de la calle veis que un ciego va a cruzar por un lugar donde hay un gran agujero. Vosotros le guiaréis para que no se caiga. Uno del grupo se vendará los ojos y los demás le intentarán guiar para que no caiga en el agujero pintado en el suelo.

27.- PROTEGER. Hay que proteger siempre al desvalido y al que no puede defenderse. Hay muchos que se aprovechan de la debilidad de los demás, por ello hay que salir siempre en su defensa. Esta persona será simbolizada por un globo que no deberá tocar el suelo, pero no se podrá tocar con las manos ni con los pies sólo con cabeza, codos o rodillas durante dos minutos.

29.- ENSEÑAR. Se puede hacer el bien enseñando al que no sabe. Todo lo que sabemos es por que alguien nos lo ha enseñado. Uno hará de maestro y los demás del grupo de alumnos, el maestro recibirá del monitor un trabalenguas que todos los alumnos tendrán que aprender y repetir sin equivocarse.

31.- PRESTAR. De cuántos apuros hemos salido gracias a lo que otros nos prestaron cuando lo necesitábamos. Ahora hay que poner encima de la mesa urgentemente 5 calcetines, 2 pares de zapatos un cinturón y un reloj.

33.- REGALAR. Pensaréis en un regalo que os gustaría hacer a todos los miembros de los otros grupos. Lo escenificaréis en mímica y ellos tendrán que adivinarlo.

35.- CONSOLAR. Son muchas las cosas que pueden hacer sufrir a las personas, consolar no es más que aliviar el dolor que puedan tener estando a su lado y ayudándoles a pasar el mal trago. Ahora cada uno de vosotros irá a consolar a una persona imaginaria hinchando un globo que simbolizará todo el sufrimiento de esa persona y deberéis explotarlo para acabar con el sufrimiento, Pero hay que hacerlo poniendo el globo en el suelo y sentado sobre el sin tocarlo con la mano.

37.- APOYAR. Apoyar es creer que alguien puede hacer lo que se propone y nosotros estamos detrás de él para respaldarle. Uno de vuestro grupo necesitará vuestro apoyo y él sólo levantará un castillo de cartas de cuatro pisos de altura.

39.- SER AMABLE. Decir entre todo el grupo diez cosas que delatan que una persona es amable.

En las casillas que no aparece ningún verbo podemos dibujar unos dados, un puente, otras dejarlas en blanco, en las que no hay que hacer nada, o poner retrocede tantas casillas, turnos sin jugar, etc.

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