1. Llenar la boca de polvorones, decir una adivinanza y que lo adivinen los compañeros.

2. Traer nueve zapatillas del pie izquierdo

3. Traer 25 gorras puestas.

4. Traer 20 cordones de los zapatos.

5. Contar cuántas ventanas hay en la casa donde estamos.

6. Llenar un pozal de agua del río con vuestra ropa mojada.

7. Venir completamente mojados.

8. Hacer un 8 tumbados en el suelo (con todos los miembros del grupo) y os haremos una foto

9. Conseguir una pañoleta de cada color.

10. Escribe el nombre y apellidos de todos los monitores

11. Traer 20 piedras grandes como un palmo

12. Contar un chiste cada uno

13. Venir todos con la cara pintada de payaso.

14. Cantar todos, una canción del cancionero

15. Meter un dardo en el ojo de la diana.

16. Coger el micrófono y estar durante un minuto retransmitiendo lo que pasa por el juego de la Oca como si fuera un partido de fútbol.

17. Traer 10 diademas

18. Conseguir 20 toques a un balón entre todo el equipo sin que se caiga al suelo.94. Meter todos, una canasta desde la zona de tiros libres.

19. Conseguir 10 relojes y ponerlos todos a la misma hora

20. Pintaros con ceras negras pelos en las piernas

21. Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien sujetándolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el casco también influya.

22. Se hace colocarse al equipo más o menos repartido por el área de juego, un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que más globos haya salvado.

23. En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en el barreño de agua y luego en el de harina.

24. Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los palos y la pita se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto número de intentos y ver quien pesca más patitos en ese tiempo.

25. Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiarían los papeles.

26. Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que esta arriba el bordón. A unos siete u ocho metros se habrán colgado unos globos a una cuerda de pita. El juego consiste en pinchar cuantos más globos mejor en un tiempo prefijado. A mitad si están muy cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que más globos explote.

27. Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normas son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada.

28. Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus compañeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la aguanta, volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre las tablas. Gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido.

29. Colocar a los participantes por parejas, separarlas un poco y que estén cada uno mirando a su pareja. El juego consiste en decir lo que tu compañero esta haciendo pero como si lo hicieras tu y tu hacer (gesticular, moverte, etc…) lo que tu compañero esta diciendo que el hace. Por ejemplo si yo digo: “me estoy rascando la nariz”, y mi compañero dice “me estoy tocando la planta del pie izquierdo”, realmente yo estaré tocando la planta del pie izquierdo y mi compañero estará rascándose la nariz.