Resolución de conflictos II

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El partido

Desarrollo: se divide el grupo en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador. El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños.

Roles:

– Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?

– Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.

Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Sí otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.

Una vez que se termina la dinámica podemos hacer una lluvia de ideas sobre: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?…..

Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais? ¿Qué posturas tomaríais como clase?

Telaraña

Materiales: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles,…. entre los que se pueda construir la telaraña.

Desarrollo: Utilizaremos la cuerda para construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,…) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.

El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.

Aguantar el muro

Materiales: Un muro.

Desarrollo: el monitor plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.

Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared,…) a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentar convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.

Para terminar se plantea una discusión sobre el concepto de obediencia – desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer?

¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?

Conflictos de números

Materiales: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).

Desarrollo: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El monitor va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al lado del otro,…. Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.

Terminaremos con una breve evaluación ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?

Espíritu

Desarrollo: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el espíritu (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El «espíritu» sólo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.

Una persona de uno de los equipos comienza llevando el «espíritu». Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo, pasará a llevar el espíritu. La persona que consiga llevar el «espíritu» a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no poder el espíritu alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.

Para terminar podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas. Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir.

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