Velada de miedo

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Esta velada la podemos hacer con el grupo completo o dividido en varios. Será, si es posible en un bosque, adaptándolo según la ambientación. En cada grupo habrá los siguientes personajes.

Personajes:

Director del grupo: será el único que puede hablar con el monitor que dirige el juego.

Subdirector del grupo: sustituye al director cuando no está.

Encargado de material: pensará lo que es necesario y hablará con el tesorero.

Cronista: escribirá la historia que va viviendo.

Fotógrafo: hará la foto del fantasma.

Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar

Historia:

Un día había un grupo de chicos y chicas en un autobús, cuando de pronto entramos en un túnel y aparece cada grupo en un sitio diferente.

El grupo aparece en el bosque, todos juntos caminando y caminando, después de andar un rato aparece un anciano que no puede hablar, solo hablara cuando le traigan agua (gesticulando sin poder hablar, nosotros se lo hacemos ver) cuando habla les quiere ayudar y les dice que podrán volver a su mundo demostrando al mundo real que existe un mundo diferente y de pronto desaparece.

Todos los chicos siguen andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes:

Posadero: ofrece comida y como conseguir dinero (máximo de 35 monedas de oro (MO), ayudando en cocina). Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Frankenstein.

Enano borracho: agobia, les promete contarles una historia que les ayudara si le invitan a una cerveza (la historia no los servirá de nada).

Frankenstein: no les dirigirá la palabra, ni siquiera les hará caso si no le dan 5 monedas de oro, si se las dan hablará con ellos pero no sabrá nada, sólo les indicará que hay una tienda al este. Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara muchísimo y les pegara una paliza (que les obligara a ir cojeando todo el camino).

Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans, que esta al Norte.

Por la noche, pueden dormir en la posada o fuera. En la posada no les pasa nada pero les cuesta 5 MO. Fuera, deberán construir un vivak y se constiparán porque empieza a llover muy fuerte, (deberá estornudar cada 3 min. aproximadamente) el posadero se apiadará de ellos y los hará entrar.

Pase lo que pase jugaremos a las tinieblas todos juntos. Nosotros pagaremos, si pillamos a algún tesorero les quitamos el dinero.

Después de desayunar (5 MO) seguirán por el bosque, deberán decir hacia donde van norte, sur, este u oeste. Si van hacia el sur o hacia el oeste se encontrarán, después de perder tiempo andando, con alguien que les dirá que van por mal camino. Si van hacia el Este se encontraran la tienda. Si van hacia el norte se encontraran la casa de Hans.

Tienda: el encargado será un hombre lobo muy amable que les intentara vender todo lo posible y más:

Cuerdas 2 MO Armás blancas 3 MO Maderas 1 MO

Martillos 1 MO Estacas 2 MO Clavos 1 MO

Hacha 4 MO Cámara fotos 5 MO Película fotos 1 MO

Pelota 1 MO Película calidad 2 MO Mochila 2 MO

Cantimplora 1 MO Piedra mágica 4 MO Carretilla 3 MO

Plantas medicinales 2 MO Accesorios fotográficos (trípode) 2 MO

Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste llevarlas simulando que son los objetos.

La piedra mágica no sirve para nada y se les dará una piedra un poco grande para que la lleven, no podrán guardarla en la mochila ni en la carretilla.

Las plantas medicinales les curarán de la cojera del Frankenstein.

Por el camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (se hará un combate de sumo) si tienen armas blancas el Troll luchará con las manos a la espalda (el hacha no sirve como arma blanca). Si pierden, el Troll les quitara casi todo el dinero, (les dejamos algo para la sala de juegos) también se les puede quitar algún objeto inútil. Si ganan y registran al Troll le podrán quitar 10 MO y un mapa de la casa de Hans.

Llegan a la casa que está encima de un peñasco al que podrán subir con las cuerdas (hacer que suban algo) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les costara a todos 5 MO.

En la casa aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (deberán hacer una escenificación muda de lo que les ha pasado con la ayuda del cronista).

Casa de Hans:

Biblioteca: un libro les llama la atención, podrán verlo si dicen que buscan o se pasan 2 o 3 minutos ahí. En el libro encuentran la historia del fantasma y como entrar al desván, que es moviendo una percha (rama del árbol) en una habitación (no pone cual, será la última que entren).

Dormitorio: hay una persona dormida a la que tendrán que despertar para que no les cuente nada y encima se enfada.

Sala de juegos: Donde podrán apostar a distintos juegos que habrá que pensar.

Bodeguilla: hay un gnomo borracho, que si le hacen caso y cantan una canción con él les ayudara con algunas ideas al hacer la trampa y les advertirá sobre la película de calidad (que pueden comprar a Hans al doble de precio que en la tienda).

Dormitorios: hay diversas cosas para robar pero si lo hacen aparecerá Hans y les pegara una paliza que los dejara lisiados y solo podrán utilizar una mano.

Deván: hay un fantasma.

Cuando consigan hacer la foto (dibujo del fotógrafo) al fantasma, al salir de la casa y al cabo de andar un rato se les aparecerá el anciano que les hará traer a 10 personas que al enseñarles el dibujo digan que eso es un fantasma demostrando así que existe un mundo diferente.

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