Las cuatro esquinasjuegos niños

Objetivo: Conseguir el mayor número de pañuelos  sin que nos toquen con el balón.

Materiales: 4 pañuelos y un balón (mejor blando)

El juego se desarrollará en un cuadrado o campo de unos 15 metros de lado. En cada una de las cuatro esquinas se coloca un pañuelo.

Instrucciones:

El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado (fuera de él) y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores.

Se forman dos grupos A y B.

Desarrollo:

El juego comienza cuando el jugador del equipo A lanza el balón lo más lejos posible y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo B debe coger el balón y dándose pases (sin andar con él en las manos) debe tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Una vez que han pasado todos los jugadores del equipo A, se cambian los papeles y el equipo B forma la fila. Gana el equipo que logre coger un mayor número de pañuelos.

 

¿Sabes quién soy?

Se forman dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de forma que ninguno de los equipos pueda observar qué hace el contrario (Por esta razón es preferible que el juego se realice por la noche). En el centro del terreno de juego se colocará un monitor junto a punto de luz, y habrá extendidos sobre una manta un número determinado de objetos (mínimo 10) los cuales deberán ser reconocidos y recordados por cada uno de los grupos.

El juego comienza cuando el primer grupo envía a uno de sus jugadores al punto de luz para que este observe los objetos que hay y trate de memorizar el mayor número de ellos. Al mismo tiempo los miembros del equipo contrario, deberán averiguar quién es el jugador del equipo contrario que se encuentra en el centro del campo. Si lo reconocen, gritarán su nombre y este deberá volver  con su grupo. Cuánto antes reconozca un grupo al jugador del equipo contrario que se encuentra en el centro, menos tiempo tendrá este último para memorizar los objetos.

Ganará el equipo que antes logré completar la lista de objetos.

Ciudad, pueblo, país

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera del 1 hasta N.

El jugador  1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B  el nombre de una ciudad, pueblo o país. Imaginemos que dice “Suiza”. El jugador 1 del equipo B deberá decir una ciudad, pueblo o país, que empiece por la última letra de la palabra dicha, en este caso sería la letra “A”. Supongamos que el jugador 1 del equipo B responde “Albacete”. El jugador 2 del equipo A debe decir una ciudad, pueblo o país que comience por la letra “E”.

Por cada respuesta válida se asigna 1 punto. Ganará el equipo que antes llegué a un límite establecido. (Estarán penalizados los “chivatazos” dentro del grupo).

Cangrejos, cuervos y grullas

Se dividen los jugadores en dos equipos, grullas y cuervos.  Se sitúan unos enfrente de otros separados por una distancia de 2 metros aprox. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada “casa”.

Desarrollo:

Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocado por el equipo contrario. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocado por el equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos, deben quedarse todos quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

 

Juego de manos

Es importante que el número de participantes sea par.

El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una de cada dos veces, mete una mano en su bolsillo. Así es como hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. El propietario de esta mano “viuda” se la mete en el bolsillo o la esconde hasta el final del juego. Gana el último jugador que queda enfrentado con el conductor del juego.