Taller para el estrés con la risa

Taller para el estrés con la risa

A través de la risoterapia podemos liberar mecanismos que tenemos bloqueados. Esta técnica se trabaja, generalmente, en grupos para llevar a cabo una intervención de risas y liberar las endorfinas que fomentan la relajación y por ello combatir el estrés.

En esta sesión os presentamos unos ejercicios para reír y poder relajarnos, de este modo desbloqueamos el estrés. Los ejercicios que se proponen se pueden realizar a diario, con o sin estrés. Son buenas técnicas para liberar diariamente.

  1. Cogemos un globo y comenzamos a inflarlo. En cada soplido deja salir algo que deseas que desaparezca de ti, de tu vida, de tu entorno o del mundo.
  2. Atamos el globo con los cordones de tus zapatillas. Pondremos música y bailamos con el globo atado en las zapatillas. Intenta hacerlo explotar antes de que se acabe la canción.
  1. Ahora contraemos los músculos y caminamos rápido por la habitación . Intentamos decir nuestro nombre sin aflojar la musculatura y luego relajarnos poco a poco, por partes, todo el cuerpo.
  1. La risa causada por cosquillas, es la forma de risa más primitiva. Las zonas más cosquillosas, axilas, flancos, cuello, cuando reciben estímulos, envían impulsos eléctricos al sistema nervioso central a través de las terminaciones nerviosas de la piel, lo que desata una reacción en la región cerebral
  1. . Por tal motivo, muy pocas personas pueden resistir a esta técnica infalible para reír.

 

Risoterapia para niños de primaria

Mimoemociones

El monitor pide a los alumnos que se pongan en parejas frente a frente. Estando así, les va pidiendo que, los dos, por turno, expresen conductas con gestos o posturas solamente, sin palabras. Pueden ser conductas como alegría, asombro, reconocimiento, tristeza, desprecio…

Río y me enfado

El monitor hace alguna señal que toda la clase pueda percibir, pide a los alumnos que rían a carcajadas al ver esa señal. Al hacer otra señal pide a los alumnos que se pongan serios. Se repite este ejercicios varias veces.

No te rías que es peor

Los niños se ponen en dos filas y se ponen frente a frente, los de una fila serán A y los de la otra serán B. Durante un minuto cada A debe hacer reír a B y Be no debe reírse. Al siguiente minuto se hace al contrario. No vale hacer cosquillas para hacer reír, ni cerrar los ojos.

Desde cuando no

El monitor se pone delante de todo el grupo y pide a uno de los participantes que se coloque con él. El monitor se pone detrás del chico/a, el cual estará sentado y mirando a todos los demás. El monitor hace mímica de alguna acción (cepillarse los dientes, dormir, limpiarse, la nariz, asearse las manos) , acompaña la mímica diciendo “Cuánto hace que tú ….” El que está sentado debe responder, sin mirar al monitor, cuánto tiempo hace que ejecutó la acción representada por el docente.

El barco

Se coloca el grupo en círculo, el monitor dará varios gripos para hacer mover a los asistentes.  Dirá “popa” y el grupo se moverá hacia adentro, gritará “proa” y el grupo da un paso hacia atrás. Si dice “mar picado” y todos se balancean, con “maremoto”, todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite varias veces.

Pobrecito gatito

Todos los niños se colocan en círculo, uno de ellos será el gato, éste camina en cuatro patas y se moverá de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los demás para maullarle. Por cada “miau”, el otro alumnos deberá acariciar la cabeza y decirle “pobrecito gatito”, sin reírse. El que se ría, cumple penitencia de “hacer de gato”.

Efectos de la risoterapia

Efectos de la risoterapia

Hay varios tipos de efectos positivos que tiene la risa:

veladasFísicos:

–       Masaje: la columna vertebral y cervical, donde se acumulan tensiones, se consiguen estirar. Además se estimula el bazo y se eliminan toxinas. Con el movimiento de la risa, el diafragma origina un masaje interno que facilita la digestión.

–       Limpieza: se lubrican y limpian los ojos con lágrimas. La carcajada hace vibrar la cabeza y se despeja la nariz y el oído. Ayuda a reducir los ácidos grasos y las sustancias tóxicas por el movimiento del diafragma.

–       Ejercicio: con cada carcajada se ponen en marcha cerca de 400 músculos, incluidos algunos del estómago que solo se pueden ejercitar con la risa. Además ayuda a adelgazar reactivando el sistema linfático.

–       Analgésico: se liberan endorfinas, los sedantes naturales del cerebro. Se utiliza para terapias de convalecencia que requieren una movilización rápida del sistema inmunológico.

–       Oxigenación: entra el doble de aire en los pulmones, dejando que la piel se oxigene más. En concreto, los pulmones mueven doce litros de aire en vez de los seis habituales, lo que mejora la respiración y aumenta la oxigenación.

–       Rejuvenecedor: rejuvenece al estirar y estimular los músculos de la cara. Tiene, además, un efecto tonificante y antiarrugas.

–       Sueño: genera una sana fatiga que elimina el insomnio.

Psicológicos:

–       Elimina el estrés: se producen ciertas hormonas (endorfinas y adrenalina) que elevan el tono vital y nos hacen sentir más despiertos.

–       Alivia la depresión: porque nos hace ser más receptivos y ver el lado positivo de las cosas.

–       Proceso de regresión: un retroceso a un nivel anterior de funcionamiento mental o emocional, generalmente como un mecanismo para aliviar una realidad que se percibe como dolorosa o negativa.

–       Exteriorización: se exteriorizan emociones y sentimientos. Es una energía que urge por ser liberada, sobre todo cuando necesitamos reír y la situación social no lo permite.

Sociales:

Tiene carácter contagioso, facilita las situaciones socialmente incómodas y tiene poder comunicativo del humor.

Juegos de risoterapia

Juegos de risoterapia

Cámbiense de sillaRisoterapia

Se colocan los integrantes del grupo, en círculo sentados en las sillas; un participante estará sin silla en el centro del grupo y su propósito es lograr quitarle el puesto al alguien, cuando el facilitador pida a los que están sentados que se cambien de silla; el facilitador pide varias veces que se cambien de silla. “Cámbiense rápidamente de silla quienes tienen los zapatos negros”; mientras se están trasladando, el del centro trata de ubicarse en alguno de los asientos; el facilitador continúa varias veces pidiendo cambio de asiento diciendo, por ejemplo, cámbiense de asiento quienes tienen abuelos, quienes tienen hijos, quienes hicieron el amor en los dos últimos días, quienes tienen ropa interior de color blanco, quienes se cortaron las uñas ayer, quienes se cepillaron los dientes hoy etc. Este ejercicio masajea el organismo, relaja el espíritu y hace reír mucho a los participantes.

 

El barco

El grupo en círculo de pie. El facilitador dará varios gritos para hacer mover a los asistentes. Emite el grito “popa” y el grupo da un paso hacia adentro; grita “proa” y el grupo da un paso hacia atrás; grita “mar picado” y todos se balancean; grita “maremoto” y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite 7 u 8 veces. Este ejercicio genera chorros de risa.

El gato y el ratón

El grupo hace un círculo y se toman de las manos. Se selecciona a una persona que haga de ratón, cuya casa será el círculo y estará dentro de éste; se elige a otra persona que haga de gato, que estará fuera del círculo y su objetivo será perseguir al ratón para comérselo. El facilitador da la orden para que el gato empiece a tratar de romper el círculo para entrar y atrapar al ratón; las personas del círculo hacen lo posible por impedir el acceso del gato; si el gato logra entrar, los del círculo permiten al ratón que salga y tratan de dejar encerrado al gato. El juego se repite dando participación a unas 4 o 5 parejas que hagan de gato y ratón.

Moverse

El facilitador ejecuta ritmos de marchas, ritmos locos, ritmos solemnes y a medida que los va ejecutando pide a los asistentes que lo imiten por todo el tiempo que él esté moviéndose. El facilitador pide a los asistentes que tomen posturas típicas de diferentes conductas humanas; les pide que hagan movimientos disparatados, locos, solemnes o graciosos.

Pobrecito gatito

Todos los participantes se sientan en círculo. Uno de los participantes deberá ser el gato; éste camina en cuatro patas y se moverá de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes para maullarle 3 o 4 veces; por cada MIAUU, el participante deberá acariciarle la cabeza y decirle “pobrecito gatito”, sin reírse. El que se ría, cumple la penitencia de “hacer de gato”; el ejercicio se prolonga hasta que unas 5 o 6 personas hagan de gato.

Ensartarle el globo al compañero

Se divide al grupo en varios subgrupos y se les dice que la tarea es pasarse un globo chorizo (=globo largo que se usa para hacer figuras), desde las piernas de cada uno hasta las piernas del otro. Se colocan los participantes en fila, uno tras de otro, con las manos en la cintura, las piernas abiertas y con 2 metros de distancia entre el de adelante y el de atrás. El último se coloca entre las piernas el globo chorizo y a la señal debe adelantarse hasta su compañero de fila para ensartarle el globo por detrás y entre las piernas. El participante debe tomar el globo con sus piernas (sin usar las manos) y, como hizo su compañero, adelantarse para ensartarle el globo al compañero siguiente. Así sucesivamente hasta que se llegue al primero de la fila. Solo cuando el facilitador lo indique pueden usar las manos para reacomodar el globo.

Inventos cómicos

Inventar o relatar soluciones cómicas a diversas situaciones.

Las pelotas van por dentro

Dividir al gran grupo en equipos de 4 o 5 personas; se tendrán disponibles pelotas de goma o de plástico de unos 3 o 4 centímetros de diámetro; se entrega a cada integrante de equipo una pelota y se les pide que introduzcan esa pelota por dentro de la ropa comenzando desde el cuello hasta sacarla por la manga del pantalón; esta tarea se hace en cada uno de los equipos de cada subgrupo; en cada equipo la deben hacer primero una persona y luego otra, no todas a la vez; gana aquel equipo que logre pasar primero todas las pelotas.

Mete tu índice en el huequito

Se coloca el grupo en círculo y se pide a cada participante que una el índice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide además que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier dirección con el índice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu índice derecho en el «huequito» de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu índice en el huequito de tu compañero de la derecha. La idea es alternar estas dos órdenes de manera muy rápida para crear el descontrol, que será el desencadenante de la risa.

Despojo de prendas

El facilitador invita a los asistentes a formar grupos mixtos de hombre y mujeres, de 6 a 8 personas y les dice que habrá una competencia consistente en ¿quién se despoja de más prendas de vestir?; cuando él dé determinada señal, las personas de cada grupo empiezan a despojarse de prendas personales hasta donde más quieran; gana aquel equipo que mayor numero de despojos contabilice. Se trata de una competencia que genera muchas expresiones graciosas, muchas carcajadas, muchas reacciones conductuales interesantes

Improvisación teatral

Se pide que entre todos los participantes salgan 11 voluntarios. Una vez se conforma el grupo se les informa que ellos pertenecen a un grupo de teatro y que el facilitador del evento es el director de la obra. Se empieza a asignar los roles que cada uno deberá cumplir, de la siguiente manera.

Un niño que juega y empieza a enfermar.

Dos águilas que servirán de ambientación.

Una mamá que realiza las tareas en el hogar y se da cuenta que su hijo enferma.

Una secretaria del hospital quien atiende la solicitud para enviar una ambulancia.

Un conductor de la ambulancia y un camillero.

Un médico que atiende al paciente.

Un papá que permanece en la oficina y es informado de lo sucedido por su asistente.

Un camarógrafo que filma la obra.

La escena. Un niño en el centro jugando muy contento (con objeto imaginario) empieza a sentir dolor en todo el cuerpo, se queja, se angustia y llama a la mamá. La mamá preocupada se acerca al niño y le pregunta qué le pasa. El niño trata de responder pero la mamá no tiene claridad de lo que sucede. Decide llamar al medico y le responde la secretaria quien hace las preguntas pertinentes y por lo confuso de la situación el médico decide ir personalmente a recoger al paciente en la ambulancia. El médico da algunas órdenes al conductor y al camillero y se van a recoger al paciente. Se van en ambulancia y llegan hasta donde se encuentra el niño con la madre. En este momento la mamá llama al padre a la oficina para informarle lo sucedido y le responde la asistente y le informa que está en una reunión y no puede interrumpirlo, la madre insiste y la asistente interrumpe al padre para contarle lo sucedido. Las águilas se presentan a lo largo de la obra a manera de ambientación.

El coordinador dice… CORTEN vamos a hacerlo de nuevo. Podrá interrumpir cuando considere que se debe parar la obra por falta de dramatismo o porque prefiere cambiar el contenido emocional, sobre el cual se sugiere actuar (alegría, tristeza, ira, etc). La finalización del ejercicio se debe hacer cuando se vea algún final coherente.

Se murió Chicho

Colocados todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deberá continuar pasando la noticia de que Chicho se murió, llorando igualmente y así hasta que se termine la rueda.

Colección de lo cómico

Seleccionar las escenas de mucha comicidad, bien sea de dibujos, de películas cómicas o de comedias y grabarlas en DVD o video; presentarlas al grupo para que se divierta. Esta presentación no debe pasar de 15 o 20 minutos.

Juegos de risoterapia I

Juegos de risoterapia I

Hacer un dibujo en parejas

El facilitador traza una o varias líneas en un tablero o las proyecta en una pantalla, combinando líneas curvas y rectas en distintas direcciones; se pide a los asistentes que se junten en parejas; cada pareja dispone de papel y lápiz; se les pide que dejen volar la imaginación para dibujar conjuntamente algo, partiendo de las rayas sugeridas por el facilitador. A medida que cada pareja termina su dibujo lo pega en alguna parte del salón; cuando todos los dibujos estén pegados, todos los asistentes empiezan un recorrido par observarlos; en este recorrido se van oyendo bastantes risas.

Completar refranes

El facilitador elige y pone por escrito refranes diferentes graciosos en pequeñas tiras de papel; corta las tiras de papel de manera que cada refrán quede dividido en dos partes; entrega a la audiencia al azar las mitades y luego pide a los asistentes que busquen a su respectiva pareja para completar el refrán.

Destreza digital

Se entrega a cada participante un pedazo de cuerda fina, un hilo de cometa, en fin algo delgado, puede ser una lana. Se les solicita que formen parejas, frente a frente; lo primero que deben hacer es unir un extremo de una cuerda con un extremo de la otra, con nudo ciego y utilizando una sola mano cada persona; luego unen los otros dos extremos, de manera que, a partir de los dos pedazos de cuerda, resulte formada una especie de argolla o circunferencia. Frente a cada pareja hay un observador que tratará de retener todo lo que ve y oye para luego relatarlo en plenaria; resultan relatos graciosos.

Cámbiense de silla

Se colocan los integrantes del grupo, en círculo sentados en las sillas; un participante estará sin silla en el centro del grupo y su propósito es lograr quitarle el puesto al alguien, cuando el facilitador pida a los que están sentados que se cambien de silla; el facilitador pide varias veces que se cambien de silla. “Cámbiense rápidamente de silla quienes tienen los zapatos negros”; mientras se están trasladando, el del centro trata de ubicarse en alguno de los asientos; el facilitador continúa varias veces pidiendo cambio de asiento diciendo, por ejemplo, cámbiense de asiento quienes tienen abuelos, quienes tienen hijos, quienes hicieron el amor en los dos últimos días, quienes tienen ropa interior de color blanco, quienes se cortaron las uñas ayer, quienes se cepillaron los dientes hoy etc. Este ejercicio masajea el organismo, relaja el espíritu y hace reír mucho a los participantes.

El barco

El grupo en círculo de pie. El facilitador dará varios gritos para hacer mover a los asistentes. Emite el grito “popa” y el grupo da un paso hacia adentro; grita “proa” y el grupo da un paso hacia atrás; grita “mar picado” y todos se balancean; grita “maremoto” y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite 7 u 8 veces. Este ejercicio genera chorros de risa.

La ensalada

Se pide al grupo que forme un solo círculo; se les anuncia que se irán formando pequeños grupos fuertemente atados con sus brazos, según se vaya dando la orden “ensalada de3”, “ensalada de6”, “ensalada de2”, et.; en cada nudo humano que se forme, no puede haber más ni menos del número que diga el facilitador; cada grupo hace lo posible por robarse a otra persona para completar el número o deshacerse de alguien. Se anuncia que habrá un premio para la pareja que llegue hasta el final. El facilitador va sacando del juego a quienes no forman el número exacto. Se continúa el juego hasta que solamente quede un nudo humano de dos personas, a quienes se les dará el premio. Este juego genera muchas carcajadas.

El gato y el ratón

El grupo hace un círculo y se toman de las manos. Se selecciona a una persona que haga de ratón, cuya casa será el círculo y estará dentro de éste; se elige a otra persona que haga de gato, que estará fuera del círculo y su objetivo será perseguir al ratón para comérselo. El facilitador da la orden para que el gato empiece a tratar de romper el círculo para entrar y atrapar al ratón; las personas del círculo hacen lo posible por impedir el acceso del gato; si el gato logra entrar, los del círculo permiten al ratón que salga y tratan de dejar encerrado al gato. El juego se repite dando participación a unas 4 o 5 parejas que hagan de gato y ratón.

Moverse

El facilitador ejecuta ritmos de marchas, ritmos locos, ritmos solemnes y a medida que los va ejecutando pide a los asistentes que lo imiten por todo el tiempo que él esté moviéndose. El facilitador pide a los asistentes que tomen posturas típicas de diferentes conductas humanas; les pide que hagan movimientos disparatados, locos, solemnes o graciosos.

Disfraces

El facilitador pide a los asistentes que, con lo que hay disponible, se disfracen haciendo gala de mucha ingeniosidad y desfilen.

Reír sin ton ni son

El facilitador toma contacto con varios de los asistentes y les pide que cuando él les indique empiecen a reír sin ton ni son, riendo cada vez más fuerte. La risa se contagia.

Juegos de risoterapia II

Juegos de risoterapia II

Adivinación

Se pide a las personas del grupo que formen parejas; una persona se identifica como A y otra como B. Persona A piensa en un objeto. El objeto en que pienses debe ser algo que la mayoría de la gente conozca, nunca una persona o un lugar concreto. Puedes pensar, por ejemplo, en un neumático para rueda de vehículo, calzoncillos para hombre, el ombligo humano, una mujer, un par de pantalones, una pulga, una chaqueta de cuero, el seno femenino, una camiseta , el pene, una rueda de repuesto para un perro, un zapato, ropa ,un abrigo, la vagina, una camisa de fuerzas, un vehículo, un perro, un hombre.

Persona B intentará adivinar en qué está pensando A haciéndole sencillas preguntas, como las expuestas más adelante; se inicia por las tres primeras preguntas, con el fin de tomar un camino con probabilidades de éxito; luego se hacen las preguntas que tengan alguna relación con la primera respuesta obtenida. Ante las respuestas, la persona A puede responder de diferente manera, utilizando las siguientes expresiones: si, no, no se, irrelevante, a veces, tal vez, probablemente, lo dudo, en parte, depende, rara vez. El facilitador observará bien el proceso y decide si en la misma pareja cambia los papeles para prolongar el juego.

1. ¿Se clasifica como Mineral?

2. ¿Se clasifica como vegetal?

3. ¿Se clasifica como animal?

4. ¿Es algo relacionado con el Sexo?

5. ¿Es duro?

6. ¿Se puede doblar sin romperse?

7. ¿Lo encontrarías en una granja?

8. ¿Puede trepar?

9. ¿Sirve para jugar?

10. ¿Se puede usar en el colegio?

11. ¿Puedes usarlo con tus amigos?

12. ¿Lo encontrarías en una oficina?

13. ¿Se puede meter algo dentro?

14. ¿Tiene un agujero?

15. ¿Lo usarías en la oscuridad?

16. ¿Te puedes sentar encima?

17. ¿Lo hay de varios colores?

18. ¿Se rompe si se deja caer?

19. ¿Cabe en un sobre?

20. ¿Pesa más que un tarro de mantequilla?

21. ¿Es flexible?

22. ¿Se moja?

23. ¿Es pesado?

24. ¿Es negro?

25. ¿Vale mucho dinero?

26. ¿Suda?

27. ¿Tiene un agujero?

28. ¿Es marrón?

29. ¿Es un mamífero pequeño?

30. ¿Se puede tener en una jaula?

31. ¿Es pequeño?

32. ¿Lo utiliza la policía?

33. ¿Conoces alguna canción sobre esta cosa?

34. ¿Es más grande que un horno microondas?

35. ¿Tiene una cola larga?

36. ¿Es algo que se puede comprar?

37. ¿Salta?

38. ¿Es peligroso?

39. ¿Tiene cuatro patas?

40. ¿Hace ruidos?

41. ¿Lo utilizarías a diario?

42. ¿Alegra a la gente?

43. ¿Proporciona protección?

44. ¿Se utiliza de forma habitual?

45. ¿Tiene pelo corto?

46. ¿Se utiliza en un deporte?

Construir “colmos”

Se reúnen en grupos de 4 personas y construyen 4 colmos de la lista siguiente.

1. ¿Cuál es el colmo de un enano?

2. ¿Cuál es el colmo de un electricista?

3. ¿Cuál es el colmo de un jorobado?

4. ¿Cuál es el colmo de un pintor?

5. ¿Cuál es el colmo de un arquitecto?

6. ¿Cuál es el colmo de un egoísta?

7. ¿Cuál es el colmo de un odontólogo?

8. ¿Cuál es el colmo de un mudo?

9. ¿Cuál es el colmo de un pirata?

10. ¿Cuál es el colmo de un fotógrafo?

11. ¿Cuál es el colmo de un constructor?

12. ¿Cuál es el colmo de un jardinero?

13. ¿Cuál es el colmo de un feo?

14. ¿Cuál es el colmo de un astronauta?

15. ¿Cuál es el colmo de un ciego?

16. ¿Cuál es el colmo de un viejito?

17. ¿El colmo de un vago?

18. ¿Cuál es el colmo del mentiroso?

19. ¿Cual es el colmo de un maestro de ortografía?

20. ¿Cuál es el colmo de un reportero?

21. ¿Cuál es el colmo de un paracaidista?

22. ¿Cuál es el colmo de un boxeador?

23. ¿Cuál es el colmo de un militar?

24. ¿Cuál es el colmo de un farmacéutico?

25. ¿Cuál es el colmo de un gordo?

26. ¿Cuál es el colmo de un bombero?

27. ¿Cuál es el colmo de un calvo?

Destreza digital

Se entrega a cada participante un pedazo de cuerda fina, un hilo de cometa, en fin algo delgado, puede ser una lana. Se les solicita que formen parejas, frente a frente; lo primero que deben hacer es unir un extremo de una cuerda con un extremo de la otra, con nudo ciego y utilizando una sola mano cada persona; luego unen los otros dos extremos, de manera que, a partir de los dos pedazos de cuerda, resulte formada una especie de argolla o circunferencia. Frente a cada pareja hay un observador que tratará de retener todo lo que ve y oye para luego relatarlo en plenaria; resultan relatos graciosos.