El amigo secreto

El amigo secreto

Es un juego para conocerse mejor, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, sus aficiones y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los integrantes hayan escrito su nombre se colocan todos los papeles en una bolsa y se mezclan.

Luego cada persona saca un papelito al azar, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escrito corresponde al que va a ser su “amigo secreto”.

 

Una vez que todos tengan claro quién les ha tocado, se explica que durante unos días debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos reconozca. El sentido de esta comunicación es cuidarle, ser simpático y amable con él, hacer bromas, (siempre y cuando éstas no vayan a perjudicar a ninguna persona ), hacerle críticas constructivas , etc.

Esto conlleva el observar a nuestro amigo secreto, y todos los días comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún regalo.
Para hacer llegar nuestro mensaje a dicho amigo, lo enviamos con otro compañero, o lo colocamos en algún sitio especifico en el que sepamos que lo va a encontrar; nadie debe delatar de quién se trata.

Cuando hayan pasado los días, se averiguará quien era nuestro amigo. Primero se intenta adivinar quién se cree que es y por qué, luego se comprueba si se ha acertado o no y el verdadero protagonista se presenta.

Vela a lo alto

Vela a lo alto

Materiales: paracaídas

Desarrollo: lo primero que hacemos es diferenciar a los participantes según la altura, las más altas sujetarán el paracaídas por la parte superior, las personas más bajas lo sujetarán por la parte inferior, como si fuese una pantalla (no en círculo). Todos sujetan el paracaídas estando en una misma fila recta.

Queda encogido y vamos caminando cada vez más deprisa en contra del viento mientras las personas altas elevan sus brazos los más alto posible.

El aire entrará poco a poco entre la tela y se irá inflando como las velas de un barco.

Dinámicas de distensión y confianza

Dinámicas de distensión y confianza

Cunde

La dinámica comienza cantando lo siguiente: «Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya» Todo el grupo en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

Los refranes

Para comenzar esta dinámica necesitamos hojas con diferentes refranes. Seguidamente empezamos la dinámica.

Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque la llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razón(es) de su identificación con determinado refrán.

Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno ; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o dicho. Tratarán de analizar qué mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas – individualista – egoísta – utilitarista – pesimista – burguesa – manipuladora…).

El hombre se retrata a través de su lenguaje. Cómo ? Cuáles son los refranes que más suelo usar ? Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cuál fue el refrán que al grupo causó mayor impacto durante la reflexión. Los grupos restantes deberán tratar de interpretar el monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cuáles son las frases que los medios de comunicación social (radio – Prensa – T.V. – afiches – etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qué mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atención al lenguaje que usamos ? Por qué ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el diálogo y la dinámica.

El rey de Buchi Bucha

El grupo se coloca en círculo y se cogen de la mano. El monitro se pondrá en el centro y comienza:

“Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German.”

– Todos cantan y giran, de pronto el monitor dice: Alto ahí

– ¿Qué pasa? (contesta el grupo)

– Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen

– ¿Qué cosa? (contesta el grupo)

– Qué todos cojan a su compañero de la izquierda por el tobillo…

De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar.

Ranitas al agua

El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga «Ranitas al agua», los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga «a la orilla», todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.

 

La caja de las sorpresas

Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo : cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) – Los participantes en circulo. – La caja circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se detiene súbitamente). – La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la señal. o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. – El juego continuará hasta cuando se hayan acabado las papeletas. – El participante que realiza la actividad , seguirá orientando el juego.

Los mosquitos

Se hace un circulo con todos los participantes, luego se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo del juego.

Conejo, muro, pistola

Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupo , quedando de espalda a ellos y mirándose cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.

Empaquetados

Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también se toman las manos entre sí. Procedimiento:

El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el círculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita «PAQUETES DE … N veces», cualquier número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de personas o hasta eliminara todos en general.

La risa

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.

Los números primos

Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33, 32 dando también la palmada huy huy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.

Yo se quien sabe lo que usted no sabe

Después de elegido el tema , se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

Tarea

El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego.

Caballeros a sus Caballos

Los jugadores se colocan en parejas y se forman dos círculos concéntricos, una pareja detrás de la otra y todos mirando hacia dentro. Cuando el monitor que está en el centro grita “caballeros, a sus caballos” el que está detrás pasa por debajo de las piernas de su pareja, y el que ahora está fuera recorre el círculo, pasa por debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante poner a los niños según estatura y peso. La última pareja que termine se elimina.

Carrera de globos

Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

El Abanico

Situados en circulo, todos los participantes con un folio y un bolígrafo o lapicero. Cada uno escribirá su nombre en la parte superior de un folio, y se lo pasará al compañero de su derecha.

Éste, al recibirlo, deberá escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona. Después doblará el folio de forma que a la siguiente persona que le llegue sólo pueda leer el nombre del encabezamiento.

Continúa pasándose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido escribir en todos los folios. En ese momento el folio deberá de llegar a su dueño original, formando un abanico donde tendrá escritas un montón de cosas agradables.

Carrera de globos

Dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.

Mi Árbol

Este juego favorece el conocimiento propio y de los demás, además de estimular la auto afirmación y la valoración positiva de los demás. Favorece también la comunicación del grupo.

Cada participante dibujará en un folio, o en tamaño más grande, un árbol con raíces, tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deberá de poner en las raíces las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus éxitos y triunfos.
En una puesta en común, cada participante presentará su árbol y explicará sus características. En este momento cualquier miembro del grupo se podrá levantar y añadir, mientras lo explica, nuevas raíces, ramas o frutos.

Dinámica » Perdidos en la luna»

Dinámica » Perdidos en la luna»

Muchos habréis oído hablar de esta dinámica, aquí os mostramos cómo hacerlo y el material necesario para ello.

Objetivos:

1.- Tomar conciencia de las ventajas que aporta la colaboración y la participación de todos a la resolución de los problemas.

2.- Desarrollar algunas estrategias para  llegar a acuerdos de grupo.

Desarrollo de la actividad:

 La actividad consiste en comparar los resultados de la  resolución de una situación conflictiva de manera individual y su resolución de manera cooperativa.

Cada alumno realiza de manera individual el ejercicio después de recibir las instrucciones siguientes respondiendo en la columna orden personal.

Ahora se trata de resolver el ejercicio en grupo (4-6 miembros) por consenso. Esto significa que la ordenación debe realizarse de común acuerdo.

 Para terminar el monitor proporciona las soluciones al ejercicio comunicando cuál es la ordenación más correcta:. Después de anotar estos datos en la hoja de respuestas los alumnos comprueban la eficacia del trabajo realizado calculando la desviación de cada respuesta y sumando el total en las columnas desviación personal y desviación grupo. Con estas puntuaciones ya se puede comparar la ejecución individual con la eficacia del trabajo en grupo

Reflexión grupal:

  • ¿Ha dado mejor resultado de la decisión grupal o  la individual?
  • ¿Ha sido difícil llegar a un consenso dentro de los grupos?
  • ¿Cómo se ha tomado la decisión grupal?
  • ¿Alguien imponía su criterio personal?
  • ¿Había conformismo y para evitar conflictos se evitaba la discusión?
  • ¿Ha habido decisiones por mayoría o por consenso?
  • ¿Ha habido negociación y pacto? ¿Cómo se ha hecho?
  • ¿Ha habido alguna idea discrepante de la mayoría que después haya resultado realmente más acertada?
  • ¿Qué conclusiones podemos sacar de esta actividad para nuestro funcionamiento como grupo?

Para el grupo:

Eres un miembro de una tripulación espacial que originariamente debía reunirse con el vehículo madre en la cara iluminada de la Luna.

Debido a dificultades técnicas, tu vehículo se vio obligado a alunizar a unos 300 kilómetros de la nave nodriza. Durante el alunizaje, gran parte del material de a bordo se estropeó, y dado que la supervivencia depende de que se llegue al vehículo madre, debes escoger de entre los materiales disponibles los más necesarios para el trayecto de los 300 Km.

A continuación hay una lista de 15 elementos que han quedado intactos, sin estropearse, después del alunizaje. Tu tarea consiste en ponerlos por orden de prioridad para que tu tripulación pueda llegar al punto de destino. Coloca el número 1 ante el elemento más necesario, y así con los demás hasta que llegues al número 15, el menos necesario.

Aquí se muestra con la puntuación correcta que daría la NASA, a ellos se les entrega la hoja sin las respuestas de esa columna.

Puntuación total: Individual ______ Grupo _______

 Descargar <Hoja sin respuestas en PDF> y <Hoja con respuestas en PDF>

Baremación: Etapas:

  1. Indicar la respuesta correcta según la NASA.
  2. Calcular la puntuación individual de cada uno y la grupal.
  3. Sacar la media de las puntuaciones individuales.
  4. Aplicar la siguiente fórmula:

formula

  1. Señalar: La puntuación individual más alta y la más baja, la media de las puntuaciones, la puntuación del grupo y el porcentaje de eficacia en el cuadro común que se presenta.

Al final también se pueden dar las respuestas y que comparen con los resultados individuales y en grupo, para ver que son más acertados estos últimos.

 

Juegos para días de lluvia

Juegos para días de lluvia

El joven Quinquela

 Materiales: Pizarra, tizas, tarjetas con figuras o nombres de animales.

Desarrollo:

Un niño comienza el juego recibiendo una tiza para dibujar. Se le enseñará una tarjeta con lo que tiene que dibujar en la pizarra. El participante que antes adivine qué ha dibujado será el siguiente en dibujar.

Cambio de letra

Materiales: Lápiz y papel (por cada equipo). Una copia del abecedario con el número de cada letra y una pizarra.

Desarrollo: el monitor dividirá al grupo en varios equipos de no más de tres participantes cada uno, escribiendo en la pizarra una palabra o frase poco conocida o algún otro tipo de mensaje, mostrándola completa y al mismo tiempo a todos los grupos. – ¿Pueden reemplazar las letras por el número que ocupan en el abecedario? Ganará el equipo que lo haga bien primero.

El silbato

Material: Un silbato, bancos

Desarrollo: Un voluntario sale de la habitación. Los demás se sientan en círculo y hay que cogerle la mano por detrás al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando así todos abrazados. El profesor está de pie y le dice al voluntario que uno de los del círculo tiene un silbato , que se lo van a ir pasando entre sí y lo harán tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los que están detrás de él sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dará la vuelta y se colocará de frente al voluntario para que no descubra donde esta el silbato

El dibujo ciego

Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos Desarrollo: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado.

Sin pronunciar

Desarrollo: todos los participantes se sentarán en círculo, se trata de mantener una conversación en la que se está prohibido pronunciar una consonante. Los participantes deben estar formando un circulo. Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante.

Mira un plato

Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.

Desarrollo: Se colocan todos los participantes en círculos sentados en el suelo. El monitor (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: – ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: – ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre «¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una «prenda» o pintar la cara con pintura para la cara.

 

Los disparates

Material: Tempera.

Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: » Para qué sirve…» y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha » Para qué sirve…», pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: «este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, …., y este me ha contestado que para ….. (el de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.

Pelotazo

Material: Dos pelotas blandas.

Desarrollo: El grupo estará disperso por la sala, el monitor lanzará las pelotas en cualquier dirección, el que la coge lanzará contra sus compañeros intentando darles. Al que le de, se sentará en el suelo y sólo será salvado si recoge alguna pelota, entonces volverá al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendrá que sentar. Se pueden introducir muchas más variantes (eliminar, salvar a compañeros sentados, lanzar con una mano dentro de la camiseta,…)

El radar

Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.

Desarrollo: Se eligen 4 participantes y el resto observa sentado y en silencio. Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los que se la quedan deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.

Lanzamiento de globo 

Material: 1 globo.

Desarrollo: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. El que está en medio, lanza el globo y dice un No, el que tenga ese No, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro No, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un No, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

El Splatch

Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores

Desarrollo: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor. Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma.

Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE.

El rey del silencio

Material: sillas

Desarrollo: se colocan los participantes en círculo con sillas. Un participante elegido (Rey), se ubica al centro del círculo (los demás se encuentran sentados en sillas), solo con la mirada el Rey deberá elegir a sus gobernadores. una vez elegido ese participante deberá levantarse de la silla sin emitir ningún ruido, si lo hace deberá sentarse nuevamente. Se va cambiando al rey.

 

Caritas

Material: Cartulinas blancas, marcadores y tijera.

Desarrollo: Se cortarán círculos de cartulinas dibujando cartitas con diferentes gestos, tantos como grupos se deseen formar. Luego se cortan por la mitad y se repartirá una a cada participante ¿Quiénes pueden armar una cara con el mismo gesto? ¿Pueden reunirse todos los de un mismo gesto?

Como mejorar las matemáticas jugando

Como mejorar las matemáticas jugando

Muchos de los que normalmente entráis a teOcio ya estáis adaptados a las nuevas tecnologías, y por ello no podemos dejar de lado todos los recursos que tenemos en internet. En esta ocasión queremos hablaros de una Web que hemos encontrado, www.paisdelosjuegos.es, donde podréis buscar multitud de juegos para que los más pequeños no solo aprendan sino que también se diviertan.

Entre los juegos más útiles que hemos visto, de cara a lo que solemos poner en nuestro portal, os aconsejamos la sección de Juegos de Matemáticas, en ella podréis encontrar muchísimos juegos que os pueden ayudar a la hora de enseñar desde lo más básico,  sumas o restas, hasta cosas más complicadas como son los juegos de lógica- matemática o juegos de ingenio.

Nos gustaría mostraros una lista de unos cuantos juegos que hemos visto y que os pueden ayudar cuando tengáis problemas con las mates.

Matt contra la Matt…emática: en este juego tendrás que ayudar a Matt a resolver sumas y restas de un dígito. Tendrás que ser rápido ya que sino tendrás que volver a repetir el nivel.

Dígitos dobles: con este juego vamos a poder incrementar un poquito más la dificultad al juego anterior en el que las sumas eran muy sencillitas.

10 es otra vez: en este juego tendrás que sumar 10 con las opciones que tienes sobre el tablero. Mezcla de ingenio e iniciándonos en las ecuaciones.

Multiplication station: con este juego tendrás que conseguir las multiplicaciones según te pida el juego con los números que tengas en el tablero. De esta forma vamos a mejorar las multiplicaciones básicas.

Encuentra los números primos: como indica su nombre este juego consiste en encontrar los números primos en un tablero con 20 números. Tienes 20 segundos para localizarlos, si fallas te quitarán 3 segundos. Cada nivel que pases será más complicado, especialmente útil para interiorizar y memorizar los números primos.

Cuadrados de sumas: este juego consiste en conseguir el número que aparece en el círculo de la derecha sumando los números que tienes en el tablero. Cuantas más sumas consigas y más números utilices para conseguirlas más puntos ganarás, pero tendrás que ser rápido porque tienes tiempo para hacer cada suma.

Estos son solo una lista de los que más nos han gustado pero tenéis muchísimo más en la categoría de matemáticas.

Otra cosa buena que tiene esta página es que podrás premiar al alumno con otro juego de los miles que hay en la web, no necesariamente tiene que ser de matemáticas, de esta forma vamos a poder hacer que no se aburra y quiera seguir aprendiendo mientras juega, «Jugar aprendiendo».