La conquista de los siete reinos

La conquista de los siete reinos

Día 1: Empieza la conquista

  • Presentación de los responsables
  • Explicación del campamento: hilo conductor, servicios, buzón, normas, grupos…
  • Distribución de las habitaciones.

 Juegos de presentación

En esta presentación de los grupos por edades se hacen los siguientes juegos:

Adivina cuál es la mentira

Cada acampado piensa en tres cosas, dos de ellas son verdad y una de ellas es una mentira, pero todas tienen que poder parecer verdad. Ej: tengo 3 hermanos, me gusta cantar mientras limpio, no me gustan los animales. Tienen que adivinar cuál es mentira.

Pedro llama a Pablo

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde “María llama a Juan”, Juan dice “Juan llama a Pablo”, etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

 

Juegos en gran grupo

El Bingo

Se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros.

Igual que si fuera un bingo de números, el monitor irá diciendo nombres y los participantes lo irán tachando si lo tienen en su cartón.

La persona que complete primero una fila, debe anunciarlo y se le dará un premio. Ganará el que complete el bingo.

Corazones

Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo

Preparación: En 30 hojas blancas (o según el número de participantes) se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 60 partes, uno para cada participante (si faltan niños, que participen también los monitores necesarios).

Reglas:

a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa

b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel

c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente

d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.

e- Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

Las casas

Se ponen de tres en tres formando una casa, dos de ellos son las paredes (pared derecha y pared izquierda), otro se coloca entre las dos paredes y es el inquilino. El monitor grita por ejemplo: que todas las paredes derechas se muevan, y tienen que encontrar casa, el último que encuentre con quien ponerse es eliminado, y se manda formar una nueva casa, haciendo cambiar a todos los miembros y formar nuevos tríos. También se puede mandar que cambie la pared izquierda o el inquilino

 

Velada

La velada de esta noche va a ser una gymkana que les va a acreditar como miembros del “ejército medieval”. Este ejército lucha contra los contravalores de cada día y es por ello que deben estar preparados mediante pruebas específicas de entrenamiento.

Al finalizar la gymkana se les dará un carnet que deben rellenar con sus datos y que a lo largo de la semana se irá completando o sellando con las superación de esos contravalores. Él último día se lo plastificamos y se lo entregamos para que se lo lleven.

Cada monitor se coloca en un sitio con un cartel donde diga cuál es su prueba (guerreros, nobleza, bufones…) y disfrazado. Los grupos deben seguir un orden determinado, según las indicaciones o pistas que se les vaya dando en cada prueba superada. A cada grupo se le da la pista de una prueba diferente para empezar y luego todos seguirán el orden.

“Si vuestro visado queréis conseguir, esforzaros debéis y así las pruebas superareis”.

Prueba 1: Guerreros

Todo guerrero tiene que ser valiente, y para ello debe confiar en su escudero

Se ponen por parejas, y a un miembro de la pareja se le tapa los ojos. El otro tiene que darle yogurt, galletas, pan… y tiene que adivinar lo que es.

Prueba 2: Nobleza

“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”

Se ponen de 3 en 3, dos de ellos cogen al otro a la sillita de la reina. La “reina” tiene que guiarlos ya que los otros dos llevan los ojos vendados. El resto de grupo debe permanecer callado.

Prueba 3: Comerciantes

Todo buen comerciante debe saber vender bien sus productos

Les damos unos productos (un bote de champú, un yogurt, una fregona,…) y tienen que convencer al monitor para que compre su producto.

Prueba 4: Campesinos

“Para buen campesino ser, tu mercancía deberás mover, la cual no se podrá caer

Se divide el grupo en dos y tiene que pasarse un huevo de diversas formas sin que se les caiga (con cucharas, lanzándolo,…). También se puede hacer el juego de pasarse una pelota de cuello a cuello sin utilizar las manos.

 

Prueba 5: Bufones

Todo buen bufón, hace reír a su rey “.

Por parejas (se ponen los más mayores con los más pequeños), a un miembro de la pareja se le ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás, a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya.

Las velas separadas unos metros de las tazas.

A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho, únicamente pueden recibir indicaciones del otro miembro de la pareja.

Prueba 6: Artesanos

“Como buen artesano que vas a ser, elaborar tus pedidos debes hacer”

Como buenos artesanos, yo el Rey de… os encargo que me elaboréis una nueva corona en tres minuto utilizando todo lo que se os ocurra y encontréis en este entorno.

 

Día 2: La vuelta a la Galia

Carrera de relevos

Se forman 4 equipos que competirán entre si, en diferentes carreras de relevos.

  • Pies juntos

En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

  • Con obstáculos
  • Con la boca

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar donde hay varios objetos sumergidos en cacao. Se agacha, lo coge con la boca y lo lleva hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiendo el siguiente objeto con la boca y así sucesivamente. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

  • Trenes

Todo el grupo. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

  • Velas

Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se deberá volver al punto de inicio para encenderla.

  • La foto

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía al final del recorrido de carrera.

A la señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

  • Memoria

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca otra mesa con papel y bolígrafo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde. El siguiente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.

 

Si sobra tiempo… Voleibol con globos de agua (pista de vóley)

Necesitamos muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol.

Se forman dos o más equipos de ocho personas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás).

Para comenzar, se coloca un globo sobre la toalla y se impulsa para lanzarlo por encima de la red y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo. Al final gana quien tenga más puntos.

 

Juego: EL KAMIKAZE

Se hacen dos equipos. Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con globos de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro, donde se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma.

Si la bomba toca al presidente por debajo de la cintura: el presidente está «parcialmente muerto». Se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura: el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina.

Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego a los jugadores ofensivos, rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó, se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador.

También se pude dar un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque.

 

Taller y torneo de CHAPAS

El torneo de chapas consiste en preparar cada niño su chapa, del personaje que más le guste decorándola a su gusto.

Después se dibujaran en el suelo y en diferentes espacios unos circuitos, los que tendrán que ir recorriendo con su chapa a base de golpecitos.

El torneo de chapas se puede alargar durante todo el campamento, e incluso en el rato de después de comer pueden entrenar el circuito.

 

Velada

PARA LOS PEQUEÑOS: “La defensa de la fortaleza”

Se les cuenta a los niños que existe un amenaza sobre la fortaleza (residencia) y que mientras el grupo de los mayores van a intentar defenderla, ellos tienes que pasar una series de pruebas para ayudarles en su defensa.

Todos los niños son un mismo grupo y por tanto, harán todos cada prueba simultáneamente.

  1. Puntería: “La Bomba”

Uno del grupo se coloca en el centro y el resto en un círculo alrededor. El del centro lanza la pelota hacia arriba y grita al mismo tiempo el nombre de otro compañero que tendrá que ir corriendo a por la pelota y cuando la coja decir STOP. Mientras, el resto, tendrá que correr y alejarse hasta que el del centro grite STOP. El que está en el centro dispara con el balón y si le da a uno le toca a esa persona dispara.

  1. Espionaje: “Mímica”

El grupo se dividirá en tres grupos más pequeños y dos de ellos tendrán que representar mediante mímica un cuento o película de ambientación medieval que conozcan y si no conocen se les dice una.

  1. Velocidad: “Carrera de obstáculos”

El grupo se divide en dos y compiten por hacer antes el recorrido. Se tienen que sentar en el suelo con las piernas estiradas salvo uno que salta al resto y después se sienta. De esta forma tienen que completar el recorrido.

  1. Exploración: “La búsqueda del tesoro”

Se divide el grupo en tres y a cada uno se le asocia un color. Se esconden tarjetas por un espacio limitado y deben encontrarlas en menos de 3 minutos. Si no las encuentran, se les propone un reto que, al conseguirlo, se les dirá donde están las tarjetas.

  1. Inteligencia: “Adivinanza”

-Adivina adivinador, por las mañanas soy un gran cantor. (El gallo)

-Qué instrumento se puede escuchar, pero no se puede ver ni tocar. (La voz)

-Ruedo y ruedo, y en los bolsillos me quedo. (La moneda)

-Siempre mirando al sol y no soy un caracol. Giro y giro sin fin y no soy un bailarín. (El girasol)

 

PARA LOS MAYORES: “CLUEDO”

Se trata de trasladar el clásico juego de mesa “Cluedo” a una versión adaptada al lugar del campamento.

¿Qué necesitamos?

  • Tablero dibujado sobre papel continúo.
  • Dos dados
  • Tarjetas correspondientes al juego
  • Fichas
  • Elementos/objetos del juego (cuchillo de plástico, cuerda, rastrillo, etc.)
  • Opcional: Algún objeto o prenda para la caracterización de los personajes.

 

“Ambientación”

  1. Braulio Moliner, un antiguo director de este lugar fue asesinado en el Oasis. Su actual director ha solicitado nuestra colaboración para resolver algunos misterios en torno al caso, de forma que nos pide que averigüemos:
  • Quién mato a D. Braulio
  • En qué lugar del campamento fue asesinado
  • Con qué arma le mataron

Se hacen seis equipos y cada uno le corresponde uno de los siguientes personajes, entre los que se encuentra el asesino:

  1. Jardinero – Verde
  2. Cocinera- Amarillo
  3. Chófer -Negro
  4. Cura – Marrón
  5. Amo de llaves- Azul
  6. Socorrista- Rojo

Los lugares donde pudo ser asesinado son:(según el lugar de campamento)

  • Piscina
  • Aparcamiento
  • Cocina
  • Invernadero
  • Frontón
  • Junto a las mesas de pin pon
  • Baño de chicos abajo
  • Campo de fútbol
  • Comedor

Las “armas” con las que pudieron matarle son:

  • Llave
  • Cuchillo
  • Cuerda
  • Rastrillo
  • Candelabro
  • Veneno

 

Desarrollo del juego:

Se abre la partida. Todas las fichas se colocan en la casilla de inicio.

Cada equipo elige una identidad que se corresponde con una ficha de color. Cada equipo tiene además una hoja, donde irá escribiendo sus deducciones.

Los personajes, lugares y armas, están representados en diferentes cartas. En un sobre llamado “Sobre del Asesinato” se introduce una carta elegida al azar de cada uno de los tres montones (esas cartas desvelan quién es el asesino, dónde actuó y qué arma utilizó). El resto de las cartas se barajan y se reparten entre los equipos. Cada uno de los jugadores anotará las pistas que ha recibido en su hoja de notas, asegurándose de que nadie más puede ver el contenido.

La dinámica del juego consiste en lanzar los dados y mover la ficha de cada equipo a lo largo de las casillas del tablero a partir del número de puntos obtenidos.

  • Una ficha no puede ocupar la misma casilla que un adversario ni pasar por encima de una que esté ocupada.
  • Los «pasajes secretos» (representados sobre el tablero) permiten que las fichas pasen de una sola vez de una habitación a otra. Este paso se realiza sin lanzar los dados, pero cuenta como un turno.
  • Las fichas y las armas movidas desde sus casillas para que se formule una sospecha no regresan después a su punto de origen; continúan su juego a partir de la nueva posición sobre el tablero de juego.

Cuando algún equipo llega a uno de los lugares puede formular, si lo desea, una «sospecha»; ello significa conjeturar acerca del personaje y del arma que pueden haber protagonizado el asesinato. Para hacerlo colocará la ficha que se corresponde con el personaje y el arma elegida en la casilla del aposento en el que se encuentra. Por ejemplo, si entra en la piscina puede reunir en el mismo espacio la ficha verde y el candelabro y afirmar: «Sospecho que el asesinato lo ha realizado el jardinero con el candelabro en la piscina».

  • Efectuada la hipótesis, el equipo de la izquierda del acusador debe mirar sus cartas con atención y, si tiene una o más de ellas (o la piscina, o el jardinero, o el candelabro, en este caso) debe mostrarle, sin que nadie más la vea, una única carta. Si el jugador de la izquierda no posee ninguna, será el siguiente jugador el que deberá mostrar una de las cartas implicadas, y si no tiene ninguna, el siguiente.
  • Una vez que ha sido mostrada la carta, el turno pasa al siguiente jugador, a menos que el primero decida plantear una «acusación».

Cada equipo avanza por el tablero eliminando sospechosos, armas y lugares de sus preguntas, y anotando las deducciones en su hoja de detective, hasta que alguien está preparado para realizar una «acusación».

Cuando un equipo cree conocer las tres cartas contenidas en el sobre (por ejemplo, si ha formulado una sospecha que nadie ha podido desmentir) puede arriesgarse, durante su turno de juego, a efectuar la «acusación».

El equipo debe escribir el nombre del sospechoso, el arma y la habitación en su hoja. A continuación puede mirar las cartas en el Sobre del Asesinato (de la forma más discreta para que nadie más pueda verlas). Si su planteamiento era correcto y ha acertado los tres supuestos, debe enseñar las cartas confrontadas con lo escrito a los demás jugadores. Si se ha equivocado, debe devolver las cartas al sobre y permanecer en el juego únicamente para responder a las hipótesis de los demás jugadores y enseñando sus propias cartas cuando sea necesario.

Cada equipo, por tanto, sólo puede hacer una acusación durante la partida.

 

NOCHE DEL TERROR (Resto de monitores)

La idea es que mientras un par de monitores están con los chavales jugando al Cluedo, los demás (excepto los que estén con las actividades de los peques) preparen algo así como la “escena del crimen”. Es decir, si el resultado del Cluedo es que el D. Braulio Moliner fue asesinado en el aparcamiento con un cuchillo por el jardinero, un monitor haría de muerto y otro de asesino. Cuando finalice el juego los dos monitores que estaban con los niños/as les dirán que deben ir al lugar del crimen para comprobar que las deducciones a las que han llegado son correctas. Cuando llegan allí se les da el “susto”.

Ideas “extra”:

  • Según cuánta “bola” le queramos dar podemos empezar el día explicándoles que la historia está basada en hechos reales, pero en lugar de decir que esa persona murió asesinada, podemos decir que simplemente está enterrada en el Oasis, y que es algo que durante todos estos años de campamento habíamos mantenido oculto por si alguno de los niños le daba miedo, pero que este año nos habían advertido de que quizás viniese un grupo de personas a visitar la tumba de D. Braulio.
  • Podemos ir hablando a “escondidas” entre los monitores de este asunto, haciendo que los chicos se enteren a medias de que llevamos algo entre manos que no les queremos contar, pero en el fondo queremos que se enteren, para que vayan cogiendo miedo desde el comienzo del día. Dramatizando todo lo que queramos. J.J y Juan Ángel tendrían un papel fundamental porque resultan más creíbles. Podrían por ejemplo, recrear una discusión entre ambos en la que uno fuese partidario de contarles a los niños la historia de lo que ocurrió y otro no.
  • También durante el desarrollo del juego, puede decorarse el interior de la casa con:
  • Mensajes de sangre en los espejos
  • Muñecos y caretas de susto
  • …etc.

Así, cuando crean que todo ha acabado y que ya se van a dormir, se les vuelve a asustar.

 

Día 3: Invernalia Contravalor “La irresponsabilidad”

 

Reunión de grupo

Historia

Hubo una vez en la selva un leopardo muy nocturno. Apenas podía dormir por las noches, y tumbado sobre la rama de su precioso árbol, se dedicaba a mirar lo que ocurría en la selva durante la noche. Fue así como descubrió que en aquella selva había un ladrón, observándole pasar cada noche a la ida con las manos vacías, y a la vuelta con los objetos robados durante sus fechorías. Unas veces eran los plátanos del señor mono, otras la peluca del león o las manchas de la cebra, y un día hasta el colmillo postizo que el gran elefante solía llevar el secreto.

Pero como aquel leopardo era un tipo muy tranquilo que vivía al margen de todo el mundo, no quiso decir nada a nadie, pues la cosa no iba con él, y a decir verdad, le hacía gracia descubrir esos secretillos.

Así, los animales llegaron a estar revolucionados por la presencia del sigiloso ladrón: el elefante se sentía ridículo sin su colmillo, la cebra parecía un burro blanco y no digamos el león, que ya no imponía ningún respeto estando calvo como una leona. Así estaban la mayoría de los animales, furiosos, confundidos o ridículos, pero el leopardo siguió tranquilo en su árbol, disfrutando incluso cada noche con los viajes del ladrón.

Sin embargo, una noche el ladrón se tomó vacaciones, y después de esperarlo durante largo rato, el leopardo se cansó y decidió dormir un rato. Cuando despertó, se descubrió en un lugar muy distinto del que era su hogar, flotando sobre el agua, aún subido al árbol. Estaba en un pequeño lago dentro de una cueva, y a su alrededor pudo ver todos aquellos objetos que noche tras noche había visto robar… ¡el ladrón había cortado el árbol y había robado su propia casa con él dentro!. Aquello era el colmo, así que el leopardo, aprovechando que el ladrón no estaba por allí, escapó corriendo, y al momento fue a ver al resto de animales para contarles dónde guardaba sus cosas aquel ladrón…

Todos alabaron al leopardo por haber descubierto al ladrón y su escondite, y permitirles recuperar sus cosas. Y resultó que al final, quien más salió perdiendo fue el leopardo, que no pudo replantar su magnífico árbol y tuvo que conformarse con uno mucho peor y en un sitio muy aburrido… y se lamentaba al recordar su indiferencia con los problemas de los demás, viendo que a la larga, por no haber hecho nada, se habían terminado convirtiendo en sus propios problemas.

 

REFLEXIÓN-TRABAJO

Tendríamos que ayudarles a:

  • De qué no se sienten responsables.
  • De qué se sientes responsables.

Si los chicos en este diálogo se dedican a generalizar o echar balones fueras se puede completar con otras preguntas como:

 

Para los pequeños

¿Tienes responsabilidades en tu casa? ¿Cuáles son? Podrían puntuarse personalmente cada uno.

Sus responsabilidades son:

Colegio y todo lo que conlleva, si son independientes en el trabajo a la hora de realizar los deberes, si se ponen a hacerlos solos, o sus padres les tienen que insistir mucho.

Tareas en casa, hacer la cama o poner la mesa o cosas así.

 

AYUDARLES A SER RESPONSABLES DE LOS DEMÁS. LO QUE SUPONE:

  • la vida de los demás les debe importar siempre, no puede suceder como al leopardo
  • Cuando la vida de los demás les importa, crecen como personas y las cosas en su vida les irá mejor a todos, casi todos recuperan lo suyo
  • Si no somos responsables terminamos perdiendo lo nuestro, como le sucedió al leopardo.
  • Se les podría repartir un papel pequeño, en cada papel escrito el nombre de un compañero de grupo, ES UNA ESPECIE DE AMIGO INVISIBLE, DONDE EL REGALO ES CUIDAR DEL COMPAÑERO QUE LE TOCA DURANTE EL TIEMPO QUE HAYA HASTA LA SIGUIENTE REUNIÓN, como manera de responsabilizarse por los demás, no tienen que decir a nadie quien le ha tocado

 

Para los mayores

Se podía reflexionar en la RESPONSABILIDAD como signo de LIBERTAD.

Cuanto uno es más responsable, se hace más libre. Si están de acuerdo o no lo están y porqué.

Cuanto más responsable, más feliz

¿se consideran responsables de su vida, de su futuro…De los demás? ¿Qué instrumentos utilizan para ello?

 

Juegos tradicionales

  1. GALLINITA CIEGA. Una persona será la gallinita, que como el propio nombre del juego indica, está ciega. Para ello, se le vendan los ojos y se le da vueltas al ritmo de la canción: “Gallinita ciega, qué se te ha perdido, una aguja en un pajar. Date la vuelta y la encontrarás”.

La gallinita ciega deberá ir en busca de algún compañero y reconocerlo con tan sólo tocarle el pelo, la cara o la ropa que lleva. Los propios compañeros se arriesgarán a ser reconocidos acercándose a la gallinita. El juego termina si consigue acertar la identidad de la aguja perdida, es decir, del compañero que ha conseguido atrapar.

  1. EL PAÑUELO. Se divide al grupo en dos equipos y se asigna un número a cada jugador, de forma que haya parejas de números por cada equipo; por ejemplo: 1-1, 2-2, 3-3… El monitor se coloca a una distancia equidistante de ambos grupos mientras sujeta un pañuelo. Al grito de un número, los jugadores que tengan asignado el mismo deberán correr hacia el monitor y coger el pañuelo. El jugador que no lo ha atrapado deberá intentar recuperarlo, mientras el otro jugador correrá hacia su grupo para ponerse a salvo. Gana el que consiga llegar a su lado con el pañuelo.

Se puede hacer una variación diciendo uno, dos, tres, cuatro o cinco números a la vez y formando figuras.

  1. PELÍCULAS. Consiste en recrear mediante gestos y sonidos una película que los compañeros deben adivinar. Previamente, el monitor habrá escrito en unas papeletas diferentes nombres de películas fácilmente reconocibles. Se divide al grupo en equipos y el que pierda tiene una sanción, por ejemplo, no ser elegido para representar otra película.
  2. MACEDONIA. Es un juego de rapidez mental y memoria, pues ayuda a recordar nombres y a conocer mejor a los compañeros. Los jugadores deberán sentarse en círculo y el monitor se colocará en el centro de pie. Éste señalará a alguno y al grito de ¡Piña!, el jugador señalado deberá decir el nombre de la persona que tiene a su derecha; si dice ¡Naranja!, deberá decir el nombre del que esté a su izquierda. Si tarda en contestar más de 3 segundos o se equivoca, intercambiará su puesto con el coordinador. Cuando la persona del centro grite ¡MACEDONIA! todos deberán cambiarse de asiento, incluido el del centro.
  3. EL GRITO DE LA SELVA. El monitor deberá escribir en diferentes papeletas el nombre del macho, la hembra y la cría de cada animal (por ejemplo: gallo, gallina y pollito). Tras repartir cada una de las papeletas, los jugadores deberán hacer el sonido o los gestos típicos del animal que le haya tocado y reencontrarse con su familia. El grupo que primero se reúna es el que gana.

  

Preparación día de padres

Se trata de que cada grupo prepare una actuación de no más 7-10 minutos para representar el día de padres.

Tiene que estar relacionada con la temática del campamento y pueden utilizar todo el material que quieran.

Ideas: baile medieval, juglares y trovadores, lucha de gladiadores, boletín informativo…

 

Juego “RALLY- PERIODISTA”

Los niños se colocan por grupos y durante la actividad van haciendo pruebas con el objetivo de conseguir diez recuerdos.

En principio la actividad parece muy fácil y típica, pero la estructura del juego presenta algunas variantes que lo van complicando:

La primera variante es que nunca saben que monitor les debe hacer la prueba siguiente, ya que antes de buscar al monitor/a, todos los grupos deben tirar unos dados y cada monitor/a tendrá un número asignado. Por tanto, es muy probable, que coincidan varios grupos en un monitor a la vez o que un grupo durante el juego vaya varias veces al mismo monitor.

Una vez que saben que monitor les va hacer la prueba, tienen que ir corriendo a buscarlo. Es aquí donde aparece la segunda variante, ya que, a un minuto en concreto, el monitor dice y hace la prueba a los grupos que están presentes, por lo que los grupos deben apresurarse a llegar a tiempo, pues sino, tienen que volver al control central a tirar otra vez los dados perdiendo la posibilidad de conseguir un nuevo recuerdo.

Si hacen bien la prueba, escriben en una hoja el recuerdo más común entre todos los del grupo (abajo los escribo) y vuelven corriendo al control central de dados, ya que, igual que ocurre con las pruebas (tercera variante), los dados no se pueden tirar en cualquier momento, sino que también hay un horario estricto con los diez momentos en los que los grupos pueden tirarlos, esto quiere decir que tienen que conseguir superar la prueba anterior lo más rápido posible, para que les dé tiempo a llegar a tirar los dados.

En el caso de que no lleguen a tiempo, no podrán tirar y se quedaran en el control central hasta la siguiente tirada. Mientras esperan para tirar, el grupo tiene que hacer lo que mande el control central (cantar, bailar….).

Una vez tiren por segunda vez, viene la cuarta variante, ya que durante cada cambio de prueba los monitores también se cambiaran de lugar, para confundir a los grupos y así evitar que los grupos que repitan con el monitor lo tengan fácil sabiendo donde está colocado.

Y así transcurre el juego, pero con una variante final, pues conforme pasan las pruebas el tiempo entre tirada-prueba y prueba-tirada se acorta hasta resultar asfixiante. Se pasa de 5 minutos entre tirada-prueba a 4, 3,2 y 1 minuto y se pasa de 10 minutos entre prueba-tirada a 7, 5,4y 3 minutos.

Para que los niños no se hagan un lio con los minutos que les queda, los monitores les van diciendo cada vez el tiempo máximo que tienen para llegar al siguiente lugar y los del control central pitaran en el momento de tirar los dados y hacer la prueba.

 

RECUERDOS

El monitor les dice la frase y entre todos tienen que elegir la que más miembros del grupo comparten:

  1. Donde naciste (todos lo dicen y apuntan el lugar que más se repita).
  2. Características de tus padres.
  3. Nombre de tu mejor amigo o amiga.
  4. A qué edad aprendiste a montar en bici.
  5. Un recuerdo de tu primer campamento.
  6. Donde vives.
  7. Actividad preferida de los campamentos.
  8. Como era tu primera profesora en el colegio.
  9. Qué numero de pie usas.
  10. De qué color son tus ojos.

 

PRUEBAS

  1. Jugar al toma tomate hasta que se elimine el monitor.
  2. Escribirse en la frente los nombres de los monitores.
  3. Cambiarse con el compañero los calcetines.
  4. Conseguir dos insectos vivos. Luego los sueltan otra vez.
  5. Hacer todos los miembros del grupo el pino (si no saben, con ayuda de los demás).
  6. Fabricar un adorno para ponerlo en el campamento.
  7. Intercambiarse las camisetas entre ellos.
  8. Escribir el nombre del monitor con sus cuerpos.
  9. Resolver las siguientes adivinanzas:
  • Vence al tigre y al león, vence al toro embravecido, vence a señores y reyes, y a todos deja vencidos. (El sueño)
  • Cuando fui, iba con ella; al volver topé con ella. (La Huella)
  • Con su risa mañanera toda la playa alborota, pescadora y marinera. (La gaviota)
  • De China vengo, en Murcia vivo, como morera, seda fabrico. (El gusano de seda)
  • Soy una piedra preciosa que se extravió en el jardín, en la hiedra o en la rosa me encuentras siempre en trajín. (La mariquita)
  • Mi inicial está en ogro, pero no soy violenta, la uve de victoria es mi segunda letra y soy la mejor amiga de la gente friolera. (La oveja)
  • ¡Tilín, Tilán!, en las procesiones,
    ¡Tilín, Tilán!, las fiestas animan
    ¡Tilín, Tilán!, todos los domingos,
    ¡Tilín, Tilán!, nos llaman a misa. (Las campanas de la Iglesia)
  • Soy un animal pequeño,
    piensa mi nombre un rato,
    porque agregando una «n»
    tendrás mi nombre en el acto. (El ratón)
  • Piensa poco y salta mucho,
    dime su nombre que no te escucho. (El sapo)
  1. Hacer una palabra con los cuerpos de los niños.

 

HORARIO TIRADAS RULETA Y PRUEBAS

 

Velada: JUEGOS VARIADOS

  1. EL REO LOCO.

Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso.
Materiales: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un «reo» que escapó, con un animal suelto, etc.
Un animal «herido» anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los «cazadores» saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los «cazadores».

  1. LAS BANDERAS.

El juego se llama «Las banderas» y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y está dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. También debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.

A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, y para ello, estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas.

 

  1. LA MURALLA CHINA.

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20×10 metros. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno.

Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

  1. LOS ANIMALES SAGRADOS.

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo…). Se esconderán unos 10′ antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al 6. Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3′). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación.

Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

 

Día 4: Roca Casterly contravalor “La violencia”

 

Reunión de grupo

Se podría empezar, con una rueda a ver si han descubierto su amigo invisible, gana, por así decirlo, porque no se trata de ganar aquel que no haya sido descubierto, el leopardo del cuento anterior trabajaba de noche, en la oscuridad y sigilosamente.

CUENTO

Había una vez dos hermanos que eran estupendos amigos y siempre jugaban juntos. Pero un día tuvieron una discusión tan grande por uno de sus juguetes, que decidieron que a partir de aquel día cada uno jugaría con sus cosas.

Como tenían tantas cosas y tantos juguetes, se pusieron de acuerdo para dedicar el día siguiente a aclarar de quién era cada cosa. Así lo hicieron, haciendo cada uno un montón con sus cosas, pero cuando acabaron con los juguetes grandes, tocaron los juguetes pequeños, y como no les daba tiempo, lo dejaron para el día siguiente. Y al día siguiente sucedió lo mismo, porque empezaron a repartirse los lugares de la casa. Y lo mismo ocurrió un día tras otro, así que todo el tiempo andaban enfadados decidiendo quién tenía derecho a usar cada cosa que veían, ya fuera un animal, un árbol o incluso una piedra. Al final, habían acumulado dos verdaderas montañas de cosas ante sus casas.

Con el paso de los años, no cambió nada: cada mañana se juntaban para dividirse en mundo entre discusiones. Así se fueron haciendo viejecitos, y todo el mundo los conocía como los viejos gruñones, porque siempre andaban enfadados y protestando, y nadie los había visto nunca sonreír.
Hasta que una mañana se encontraron todas sus cosas totalmente mezcladas. ¡Alguien había estado en sus montañas y lo había mezclado todo! ¡con lo que había costado separalo! Enfadadísimos, se pusieron a buscar a los culpables, y no tardaron en encontrar un par de niños jugando entre las montañas de cosas- Ambos estaban jugando juntos, tocándolo todo, sin importarles si mezclaban las cosas o no. Y se veían realmente felices, disfrutando a lo grande.

Fue entonces, muchos, muchos años después, cuando los dos viejos gruñones se dieron cuenta de la tontería que habían hecho: ¡habían dejado de jugar toda la vida sólo para ver con qué iban a jugar! Y se sintieron muy tristes, por haber dejado pasar su vida enfadados y sin jugar; pero a la vez estaban contentos, porque se habían dado cuenta, y dedicaron ese día y todos los que les quedaron a jugar junto a aquellos dos niños, mezclándolo todo y compartiéndolo todo. Y hasta dejaron de llamarles gruñones, para llamarles los locos juguetones

 

Juegos de agua

La idea de esta gymkana es compaginar juegos de agua en el campo de fútbol y más tarde en la piscina, por lo que hay que empezar una hora antes de tener nuestra hora de piscina.

Desde por la mañana, los monitores podemos estar jugando con los globos de agua, tirárselos a los niños y hacer trastadas con algo de agua.

Empezaríamos la gymkana en el campo de fútbol, cerca de la esquina donde hay una boca de riego. Allí, dividiendo a los niños en los mismos grupos que en los deportes y haremos las siguientes pruebas:

  1. Cadena de vasos: El grupo se colocará en fila y deberán pasarse dos o tres vasos (más complicado) de boca a boca. Según vayan pasándolo se colocarán al principio de la fila. Realizarán este proceso recorriendo la mitad del campo de futbol hasta llegar al final del campo donde el monitor tendrá una botella (abierta por arriba con un agujero). Ganará quién antes llegué pero también quién más agua haya conseguido llevar.
  2. Carrera de culos: Es un juego de relevos. Se montarán cinco pistas (con el suelo resbaladizo), una para cada equipo, con bolsas de basura mojadas en agua y jabón. Cada miembro del equipo deberá realizar el recorrido sin levantar el culo del suelo y con la única ayuda de pies y manos. Al terminar volverá corriendo para dar paso a su compañero, el primer equipo en terminar gana.
  3. Fuente: Los miembros del grupo componen una fuente humana con la figura que quieran o les manden. Luego se echa agua por encima de esta «fuente» para que caiga por distintos sitios e imite a una de verdad.
  4. Patata Mojada: Se necesita un globo de agua, un alfiler y agua. Con el alfiler se hacen unos agujeros en el globo después de haberlo llenado de agua y atarlo. Los jugadores tienen que formar un círculo, de pie, y se van pasando el globo de uno en uno. Pierde aquel que tenga el globo en el momento que se acaba el agua.
  5. Súper absorbente: Es un juego de relevos. Los equipos se colocarán en fila y deberán transportar el agua de un barreño, situado donde están ellos, a una botella, situada a cierta distancia. Para transportar el agua, un miembro del equipo llevará puesto en su cabeza una media con una esponja al final: deberá empapar la esponja y salir corriendo hacia la botella, llenarla, volverá y le pasará la media al siguiente. Ganará quien más agua haya transportado.

 

Si sobra tiempo tenemos nuestros plásticos para deslizarse los niños y jugar como otros años.

En la PISCINA…

  1. Sandía mojada: Los niños colocados por grupos tendrán que ir de uno en uno a morder un trozo de sandia que tendrá un monitor dentro de la piscina. Es aconsejable tener el trozo de sandia con un plato debajo para que no gotee. El monitor se colocará en una zona dentro de la piscina en la que no cubra mucho para que todos los niños puedan ir a nado o de pie. Cuando un niño llegue al monitor, morderá la sandia y vuelven a dar el relevo al compañero. Ganará el equipo que antes acabe con la sandia.
  2. Salvavidas: Cada grupo de niños deberá transportar a dos integrantes (normalmente los que menos pesen) de una orilla a otra de la piscina, como quieran ellos. Si son 6 grupos de doce, primero lo hará la mitad del grupo y cuando lleguen a tocar la orilla, saldrán el resto de compañeros, ganará el primer grupo que realice antes las dos tandas.

 

Materiales

  • Nuestros plásticos deslizantes.
  • Globos de agua (250)
  • Vasos de plástico (40)
  • Bolsas de plásticos (agua y jabón)
  • Pistolas de agua
  • Alfileres (pocos)
  • Barreños
  • Medias de vestir
  • Esponjas
  • Sandia y plato de plástico

 

Gymkana guarra

Se trata de hacer pruebas en las que vayamos haciendo guarradas para que se pongan perdidos y sea un rato agradable:

  1. Llenar escupiendo:

Se ponen todos en fila, meno uno que mantiene un vaso de plástico  con la boca y se pone en frente de ellos a dos metros. Tienen que escupirle agua (cada uno la cogerá de un vaso) apuntando al suyo. Ganará el equipo que más vasos rellene en 5 min aprox. (Lugar: Al lado de la fuente junto a la casa).

  1. Galleta escurridiza:

Consiste en poner un poco de mermelada sobre la base de una galleta, la cual intentaremos pegarnos en la frente pringándonos toda la cara. Cuando quede más o menos pegada dejaremos que se escurra hasta que nos llegue a la boca y comérnosla. Si no se quiere hacer con mermelada se puede utilizar sirope de chocolate. (Lugar: En la parte de atrás del comedor, fuera del edificio, donde solemos hacer la catequesis).

  1. Paquito el chocolatero:

Todo el grupo se llenara la boca de Cola cao y deberán hacer el baile de Paquito el chocolatero, cantando la canción como bien puedan. El grupo que mejor consiga hacerlo ganará esa prueba. (Lugar: en el mismo que la segunda).

  1. Atrápalo como puedas:

Se trata de que los componentes del grupo se coloquen por parejas uno en frente del otro y se vayan pasando globos de agua, que en realidad llevaran harina, cacao y demás guarrerías dentro para que se pringuen si se les cae. Gana el que sea capaz de pasarla más lejos sin que se caiga. (Lugar: o bien cerca de la fuente detrás de la casa o en la pista de atletismo al lado del campo de futbol).

  1. Huevito duro:

A todos los niños del grupo se les formula una pregunta, si aciertan salen “vivos”, pero si la fallan huevazo en la cabeza (con cuidado de no matar a nadie, en esta prueba que este una monitora mejor). Lugar: Un sitio donde manchar no sea problema, quizás en los árboles de detrás de la casa.

  1. Buscando el tesoro:

En un barreño de agua con harina debemos esconder caramelos que tengan que coger para superar la prueba. Todos deben participar y pringarse la cara. Lugar: En las mesas de al lado del campo de futbol sala.

  1. ¡Tenemos hambre¡:

Dos personas del grupo se pringaran las manos de kétchup y sobre ella pondremos gusanitos, que se les peguen un poco en la mano para que los compañeros tengan que chupar el kétchup y pringarse la boca. Se pedirán dos voluntarios para que caigan en la trampa de pringarse. Lugar: Pista de atletismo.

  1. Pequeños artistas:

Deben ponerse por parejas, cada niño tendrá un minuto o dos para con la boca coger un pincel y pintar a su pareja por todo el cuerpo con las pinturas de las que dispondrán. Lugar: detrás del comedor.

  1. ¿A qué huele?:

Habrá que probar los sentidos de nuestros críos. El olfato, el gusto y el tacto. Al principio de la prueba el monitor dirá que debe haber 3-3-3 o depende de los niños que sean para cada prueba. Que se distribuyan como quieran de manera que haya 3 o 4 en cada sentido. Con los ojos vendados, a cada niño le corresponde un sabor que probar, un olor y algo que tocar. Ha de ser algo no muy bruto pero que sea asqueroso. Por ejemplo vinagre para oler o calcetines sudaos, o algo asquerosillo. Lugar: Esto se puede hacer donde queramos.

  1. Gusanitos:

Esta es la prueba grande, por la última donde deberán pasar todos. En una lona de plástico grande (colocada al lado de la piscina por ejemplo) esparciremos todo tipo de cosas (harina, agua, vinagre, harina, chocolate, kétchup, mayonesa, migas de gusanitos y migas de pan duro si se quiere, como pan rallado) y los niños deberán pasarla llenándose de porquería. Deberán elegir la forma de pasarla, o bien arrastrándose en plan militar, o bien haciendo la croquetilla. Los que se vayan manchando pasaran a otro lado pero ni se limpian ni se quitan la mierda hasta que se acaba todo y lo decimos.

 

Velada: Rommel y Montgomery

Para este juego, se necesita que todos los monitores estén implicados en la partida y que todos sepan de qué va el juego.

Se realiza en una mitad del campo de fútbol. Cada equipo en un lateral del campo.

No es un simple estratego como otros años, este año será más organizado y el resultado será diferente.

Se dividirá a los niños en dos equipos, los 6 equipos de los deportes (3 y 3). Un grupo será Rommel y otro Montgomery, y cada uno estará comandado por dos monitores, que serán los estrategas de la batalla. Como la temática es medieval se puede decir que están en las Cruzadas.

El resto de monitores esperará en las gradas para después hacerse cargo de los participantes que vayan siendo eliminados.

Cada uno de los dos equipos dispone de unas cuantas fichas que solo puede ver el capitán de cada equipo (monitor) que designa a cada jugador un rango. El juego consiste en ir descubriendo y eliminando las fichas del otro jugador hasta dar con la bandera y capturarla. En el caso del Rommel & Montgomery las fichas son chicos.

Cada uno de los chicos dispone de una ficha o rango (bandera, soldado, bomba, mariscal, desminador, etc.) con una misión particular que le asignará el capitán de cada equipo (buscar y capturar la bandera, proteger la propia bandera, buscar y eliminar al mariscal enemigo, distraer al equipo contrario llamando la atención, etc.).

Dos monitores por cada grupo, asignan los rangos a todos los jugadores. Los monitores deben asignarlo estratégicamente. Al terminar de asignar los rangos, los monitores deberán contar su estrategia de combate a sus jugadores y distribuirlos por su mitad de campo, se pueden ayudar de un dibujo para explicar a los participantes sus posiciones. Deberán distribuirlos estratégicamente (no dejar a la bandera sola, decir al de más alto rango que vaya a por todos, etc.).

Los monitores que se encarguen de los equipos tendrán que tener consigo una lista con los nombres de sus soldados y su rango.

Habrá un árbitro del juego que dará comienzo y dejará unos segundos para que avancen los jugadores. Cuando mande parar, llega el turno de los monitores de cada equipo, pues cada vez disparan unos primero. En cada tirada, cada monitor tendrá sólo tres disparos, es decir, SOLO si el monitor nombra a un jugador este puede disparar (esto hace que pueda nombrar a uno que no tenga tiro). Cuando haya combate, el árbitro designa quien se va fuera de los dos, nombrando rango y nombre (por ej: mariscal 1 de Rommel, David S. elimina a Cabo 2 de Montgomery, Andrés). En caso de tener el mismo rango, gana el que ha disparado. De esta manera, se van eliminando unos a otros.

Es importante que los monitores lleven la cuenta de quien se elimina tanto de uno como otro equipo y hacer una buena estrategia.

Gana el equipo que capture a la bandera del otro equipo.

 

Los rangos son los siguientes:

– 1 Mariscal

– 2 Generales

– 3 Coroneles

– 3 Comandantes

– 4 Capitanes

– 4 Tenientes

– 5 Mineros

– 4 Sargentos

– 6 Exploradores

– 5 Bombas

– 1 Espía

– 1 Bandera

Este número de rangos va variando según los niños que tengamos. Si los equipos son de distinto número, adaptarlo proporcionalmente, teniendo en cuenta que es mejor alterar el número de personas de más baja graduación que los de mayor graduación.

Nota: Cuando sucede una lucha, el director del juego debe parar todo movimiento para ver las graduaciones de ambos.

Reglas:

  • La bandera es vulnerable a cualquier jugador.
  • El mariscal es el de mayor graduación. Solo le vence el espía y las bombas.
  • Sucesivamente y en orden decreciente de graduación, están: general, coronel, comandante, capitán, teniente, minero, sargento, explorador y espía.
  • La bomba vence a todos, excepto al minero. Junto con la bandera, las bombas son las únicas que no pueden moverse de su sitio (proteger la bandera), aunque sí estirarse si pasa alguien cerca suyo, y tocarle.
  • El espía solo sirve para vencer al mariscal.

Conviene asignar las graduaciones altas a individuos rápidos y ágiles. La función primordial de los exploradores, sargentos… será ir abriendo camino a los de mayor graduación, detectando bombas, etc.

Es muy importante la discreción a la hora de asignar graduaciones, pues el otro estratega jugará con ventaja si conoce la graduación de hombres del otro equipo.

Material:

  • Cartulinas o papeles de colores para escribir los rangos.

 

Día 5: Aguas dulces- Contravalor “La arrogancia”

 

Deportes alternativos

Reunión de grupo

Cuento

Había una vez un rey rico y poderoso, dotado de gran inteligencia, y aún mayor soberbia. Tal era su orgullo, que nadie le parecía un rival digno para disfrutar de su afición favorita, el ajedrez, e hizo correr la voz de que daría la décima parte de sus riquezas a quien mostrara tener la dignidad suficiente. En cambio, si el rey no lo consideraba digno, sería decapitado de inmediato.

Muchos arriesgaron sus vidas desafiando al orgulloso rey. Fueran ricos o pobres, torpes o inteligentes, el rey los encontraba siempre indignos, pues o no eran sabios jugadores, o no podían rivalizar con su poder. Con el tiempo, desaparecieron los temerarios rivales, y el rey comprobó satisfecho que no había en la tierra nadie digno de enfrentarse a él.

Años después, un pobre mendigo se acercó a palacio con la intención de jugar contra el rey. De nada sirvieron las palabras de aquellos con quienes se cruzó, que trataban de evitarle una muerte segura, y consiguió llegar al rey, quien al ver su harapiento aspecto no podía creer que a aquel hombre se le hubiera pasado por la cabeza ser un digno rival suyo.

– ¿Qué te hace pensar que eres digno de enfrentarte a mí, esclavo?- dijo el rey irritado, haciendo llamar al verdugo.

– Que te perdono lo que vas a hacer. ¿Serías tú capaz de hacer eso?- respondió tranquilo el mendigo.

El rey quedó paralizado. Nunca hubiera esperado algo así, y cuanto más lo pensaba, más sentido tenían las palabras de aquel hombre. Si le condenaba a muerte, el mendigo tendría razón, y resultaría más digno que él mismo por su capacidad para perdonar; pero si no lo hacía, habría salido con vida, y todos sabrían que era un digno adversario… Sin haber movido una ficha, se supo perdedor de la partida.

– ¿Cómo es posible que me hayas derrotado sin jugar? Juegue o no juegue contigo, todos verán mi indignidad.- dijo el rey abatido.

– Os equivocáis, señor. Todos conocen ya vuestra infamia, pues no son las personas las indignas, sino sus obras. Durante años habéis demostrado con vuestras acciones cuán infame e injusto llegásteis a ser tratando de juzgar la dignidad de los hombres a vuestro antojo.

El rey comprendió su deshonra, y arrepentido de sus crímenes y su soberbia, miró al mendigo a los ojos. Vio tanta sabiduría y dignidad en ellos, que sin decir palabra le entregó su corona, y cambiando sus vestidos, lo convirtió en rey. Envuelto en los harapos de aquel hombre, y con los ojos llenos de lágrimas, su última orden como rey fue ser encerrado para siempre en la mazmorra más profunda, como pago por todas sus injusticias.

Pero el nuevo rey mostró ser tan justo y tan sabio, que sólo unos pocos años después liberó al anterior rey de su castigo, pues su arrepentimiento sincero resultó el mejor acompañamiento para su gran inteligencia, y de sus manos surgieron las mejores leyes para el sufrido reino.

 

Reflexión trabajo en grupo

Casi todos pensamos ser humildes porque al leer arrogancia o autosuficiencia nos imaginamos una persona pedante y altanera. Y aunque en efecto esta puede ser una persona autosuficiente, no es la única. La autosuficiencia se da cuando simplemente pensamos que nos bastamos solos, que tenemos el control de todo, que no necesitamos más nada, ni de nadie. Muchos dirán: ¿tal actitud está mal? ¿Conlleva a algún problema? Sucede que cuando uno tiene esa actitud se limita a muchas cosas. La visión nuestra puede ver y crecer en algunas áreas pero no siempre distingue carencias que otros si pueden ver. Por tanto tal actitud muchas veces nos limita a crecer integralmente. Y lo más importante muchas veces nos aleja del cultivar nuestra área espiritual, puesto que nos bastamos solos. Y esto si se convierte en un grave problema ya que la relación con Dios es la única base del crecimiento pleno y bienestar pleno de todas las demás áreas. Además podemos progresar en muchas áreas y obtener logros pero nuestro ser interior nunca podrá estar satisfecho y nos incomodará, la mayoría que no identifica que exactamente está pidiendo su ser interior pues eligen saciarlo con dinero, logros, placeres, amistades, etc para luego darse cuenta que la incomodidad sigue.

Marcha hasta el pueblo más cercano

Velada

¡Hola amigos! Aguas Dulces es una fortaleza ancestral la cual siempre ha estado bajo el dominio de Jaime Lannister.

Jaime es un ser malvado, y tiene al pueblo de Aguas Dulces bajo un manto de arrogancia y desprecio, del cual vosotros vais a intentar liberarlo.

La gran arrogancia de Jaime no le permite ver más allá de sus propios ojos, y es lo que nosotros vamos a intentar hacerle ver, que con arrogancia no somos nada.

La gymkana se compone de 5 pruebas y en cada prueba habrá un monitor (excepto en la prueba 2 que se necesitan mínimo tres monitores). Se le dará a cada equipo una cartulina donde cada monitor debe firmar y anotar el tiempo que han tardado en hacer su prueba.

Por tanto, ganará el equipo que menos minutos haya sumado en total.

 

Prueba 1: “Jaime no tiene amigos”

Tenemos que buscar en todo el recinto del oasis las siguientes cosas:

  1. Camiseta de la talla L.
  2. Zapatilla de deporte de pie derecho de la talla 39.
  3. Coletero Violeta.
  4. Chancla del pie izquierdo (cualquier talla)
  5. Un calcetín rosa.

Cada equipo tiene que buscar estos objetos llevarlos al monitor y después devolverlos 1 por 1 a sus dueños (todos juntos). Se cronometra lo que tardan y después dependiendo el número de minutos que han tardado deberán traer ese número de flores distintas. SI tardan 5 minutos pues 5 flores, si son muchos minutos pues flores y hojas.

Prueba 2: “Rescata a la princesa” (3 monitores. Hay q ser arrogantes).

Típico juego de la cuerda. Todos los niños frente a los monitores, los monitores ganan y se ríen burlan y demuestran toda la arrogancia posible, los niños se picarán, y entonces es cuando los monitores sufrimos un cambio de actitud: la arrogancia ha desaparecido, nos mezclamos y jugamos a tirar de la cuerda normal.

Prueba 3: “Derrota las latas”

Juego de toda la vida. Con 3 pelotas de arroz hay q derribar 9 latas. Lo pondremos difícil para que tarden en derribarlas todas. También contaremos las latas de cada equipo para ver quién es el equipo con mejor puntería.

Prueba 4:”Carreras de caballo” (prueba de 2 grupos)

Puro espectáculo del Medievo. Unos se pondrán a 4 patas y otros harán de jinetes e irán de dos en dos. Se monta un circuitito por el césped y se suman puntos.

El que gane pasa el q pierda se queda para pelear contra el siguiente equipo.

Prueba 5: “De uno a otro”

Se pone todo el equipo en círculo y tienen que pasarse una carta de uno a otro con la boca aspirando la hoja.

Si vemos que tardan muy poco, se les dirá que ahora tienen que hacerlo pasándose una pelota de ping-pong de uno a otro, a la cuchara que deben tener en la boca

 

Día 6: Alto Jardín- Contravalor “La desconfianza”

Reunión de grupo

PLANTEARLES DOS PREGUNTAS.

  • ¿TE HAS SENTIDO TRAICIONADO ALGUNA VEZ?
  • ¿HAS TRAICIONADO ALGUNA VEZ A ALGÚN AMIGO?

QUE RESPONDAN LIBREMENTE.

Traición, es dejar de ser honesto, de ser transparentes, podemos decir que la mayoría de las personas hemos sido traicionadas por alguien, algún amigo, hermano, vecino, vendedor, etc. Todos de alguna manera hemos enfrentado la traición; pero, ¿Cómo reaccionamos ante ella?

CUENTO

Pingüino, reno y zorro eran muy amigos. Un día, el pingüino y el reno encuentran un montón de fruta y deciden guardarlo en secreto. Por el camino, se encuentran al zorro, que al verles tan felices les pregunta por qué. Se resisten a contarlo porque es secreto, pero el zorro les pide que confíen en él y lo hacen. Cuando llegan al pueblo, se olvida de su promesa y lo cuenta a todo el mundo. Cuando vuelven el pingüino y el reno por la fruta, los otros animales del pueblo ya se la habían comido. Ese mismo día pingüino y reno encuentran otro lugar lleno de comida, y se repite la misma historia con el zorro. Enfadados por sus traiciones, deciden darle una lección, y al día siguiente le cuentan que han encontrado un lago tan lleno de peces que no hay que esforzarse en cogerlos. El zorro vuelve a traicionarles y cuenta el secreto. Al día siguiente, el zorro aparece lleno de golpes, porque al contarles a todo el mundo lo de los peces, habían ido allí hasta osos polares; pero al no encontrar peces se sintieron engañados y le dieron una buena zurra al zorro

Y el zorro aprendió que la confianza es muy importante, pero que para que puedan confiar en uno, hay que ganarse esa confianza con lealtad, y cumpliendo las promesas. Alguna trampa más le pusieron sus amigos, pero como ya no era un bocazas, el zorro volvió a recuperar la confianza de pingüino y reno, y éstos le perdonaron.

 

REFLEXION TRABAJO EN GRUPO

En la introducción, antes del cuento, se quedaba una pregunta abierta. ¿Cómo reaccionarias ante una traición? Que respondan a ella. Que cuenten una situación personal en que se hallan sentido traicionados y como se han comportado ante ella.

 

A MODO DE CONCLUSIÓN.

SE HA HECHO DESAPARECER LA CARTULINA, Hemos podido eliminar al traidor pero no olvidar la traición. Lo Cristiano es no el eliminar o hacer desaparecer, sino el PERDON, hay que perdonar todo, y es entonces cuando la traición se olvida y desaparece de nuestras personas. SE VUELVE HACER APARECER LA CARTULINA , Y SE VA TACHANDO TODO LO QUE SE HABÍA ESCRITO ALREDEDOR DEL MONIGOTE, HAY QUE TACHARLO DE FORMA CREATIVA, ES DECIR CON PALABRAS QUE INSPIREN PERDON, O PINTANDO SOBRE LAS PRIMERAS CORAZONES, O EMOTICONOS EN FORMA DE SONRISA O ALEGRÍA, PERO SOLO LO PODRÁN HACER AQUELLOS QUE EN SU VIDA ESTEN DISPUESTOS A SUPERAR LA TRAICIÓN CON EL VERDADERO PERDON.

 

Gymkana “PRUEBA-PRIX”

Tendrán que buscar las pruebas por el recinto del campamento.

Cada grupo debe realizar la prueba bien para poder pasar a la siguiente. En cada una de las pruebas el monitor encargado de la misma les entregará una tarjeta con la puntuación que han conseguido por el desarrollo de la prueba.

Al finalizar el juego los grupos harán recuento de sus puntos y se pondrá en común para ver cuál es el grupo vencedor.

Los restauradores

Estarán distribuidas piezas de diez postales diferentes que los miembros del grupo deberán ir encontrando y formar dichas postales correctamente.

La prueba se puntuara dependiendo del número de postales que sean capaces de formar en 5 minutos, cada postal con un punto.

Materiales: 10 postales.

El carterista

En el centro de la habitación se encuentra un abrigo colgado, en el cuello y mangas tendrá colgado unos cascabeles. En los bolsillos del abrigo habrá varios objetos (cartera, pitillera, monedas, billetes,…), los miembros del grupo de uno en uno y con los ojos vendados deberán ir cogiendo el objeto que el educador les indique. En esta prueba el grupo comenzara con 10 puntos y se descontará 1 punto por cada vez que suenen los cascabeles.

Materiales: Abrigo; 3 cascabeles; pañuelos para vendar ojos; Objetos.

Los perfectos contables

Los miembros del equipo se pondrán en fila de frente con las manos en la espalda. El educador les mostrara un montón de monedas de diferentes valores e irá dando moneda a moneda al primero de la fila, quien se las irá pasando al siguiente y así sucesivamente. Cada uno de ellos deberá ir calculando mentalmente la cantidad de dinero.

Después pondrán en común lo que cada uno ha contabilizado y darán una sola respuesta al educador. La puntuación en esta prueba dependerá de la cercanía a la cifra correcta.

Materiales: Monedas de varios valores.

El Gorras

Cada jugador se sienta por turno en una silla, después de haberse colocado en la cabeza una gorra con visera. El educador se subirá en una silla enfrente del jugador.

El educador lanzara una moneda a un recipiente que está en el suelo, y el jugador, sin levantar la cabeza en ningún momento, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador a consecuencia de la visera solo vera la moneda cuando pase delante de él. En esta prueba el grupo comenzara con 10 puntos y se descontara 1 punto por cada vez que una moneda no sea cogida por el miembro del equipo.

Materiales: Gorra con visera; Monedas.

El minuto

El juego es muy sencillo pues se trata de calcular un minuto de tiempo, desde el momento en que el educador de la señal. Cada jugador dará una palmada cuando crea que ha pasado el minuto y cuando el último jugador de su palmada, tendrán que decidir cuál de las palmadas eligen. El educador anotara los tiempos de cada palmada.

Se puntuara según la cercanía de la respuesta.

Kim de escucha

Los jugadores se sitúan frente a una mesa con 10 objetos. Los jugadores los observaran durante 1 minuto, pasado el tiempo se situaran de espaldas a la mesa, y el educador los hará caer de uno en uno al suelo. Los jugadores irán diciendo que objeto creen que ha caído. Esta prueba se puntuara con 1 punto por objeto acertado.

Materiales: 10 objetos.

 

Juegos

  • LOS TRES MOSQUETEROS

La historia sucede en Francia en tiempos de los tres mosqueteros. La reina de Francia entrega sus collares a un duque inglés para que saque dinero de ellos y forme un ejército. El cardenal Richelieu (enemigo de la reina) propone al rey que celebre una fiesta para que la reina pueda lucir sus collares (si bien lo que en realidad persigue el cardenal es que se descubra la maniobra de la reina).

La reina no sabe cómo arreglarlo, y halla la solución en sus mosqueteros. Les ordena que vayan de inmediato a Inglaterra a buscar los collares y que estén de regreso antes del comienzo de la fiesta. Richelieu envía a sus guardias para evitar que los mosqueteros puedan llevar felizmente a cabo su misión.

Se hacen dos grupos. Un grupo son los mosqueteros de la reina mientras que el otro son los soldados de Richelieu. En una parte del terreno se halla el duque inglés y en otra, algo separado, se halla el castillo de la reina. El cometido de los mosqueteros consiste en ir del castillo de la reina al encuentro del duque y regresar de nuevo al castillo de la reina llevando los collares.

En cada una de las bolsas que llevarán los mosqueteros se pondrá un collar. Si pierden dichas bolsas, perderán pues los collares.

Los soldados de Richelieu han de coger a los mosqueteros durante el viaje de ida o de vuelta, y apoderarse de las bolsas o bien de los collares (depende de cuando los cojan).

  • Si un soldado atrapa a un mosquetero cuando va hacia Inglaterra, le quita la bolsa.
  • Un mosquetero sin bolsa no puede llevar collares.
  • El lugar ocupado por el duque está vigilado de modo que los soldados del cardenal no pueden acercarse a sus proximidades. Tienen que esperar a los mosqueteros un poco lejos.
  • Si un mosquetero es capturado podrá ser registrado con el fin de arrebatarle la bolsa o el collar, siempre y cuando se hallan presentes un mínimo de dos soldados; de lo contrario, el mosquetero sólo podrá ser retenido.

La lucha se realiza con globos. Para capturar a un mosquetero hay que reventarle un globo. Si a un jugador le revientan el globo tiene que procurarse otro. El almacén de globos será distinto para ambos equipos. Cuando un mosquetero es atrapado y le quiten la bolsa vacía, puede volver a recuperar un globo y una bolsa; si la lleva con collar este mosquetero queda eliminado.

Al finalizar el juego se cuentan los collares que han sido devueltos a la reina y los que han sido requisados por los soldados del cardenal. El grupo que tenga un mayor número de collares será el vencedor del juego.

 

  • ¿DÓNDE ESTÁ EL MONO?

Se inflan globos y dentro de cada uno se mete un papel con el nombre de un animal. Cada participante contara con un globo. El objetivo del juego es encontrar al mono. El juego consiste en que no les pinchen el globo; habrá cuatro acompañantes con su globo que irán pinchando los globos a los niños y niñas. Cuando se pinche un globo, la persona que se ha quedado sin él tendrá que ir haciendo los gestos y los sonidos del animal que hubiese escrito en el papel dentro del globo hasta el puesto de control, allí se le hará una prueba y podrá conseguir otro globo. Así hasta que se encuentre el globo que contiene el animal “mono”.

Velada- Película-

 

Día 7: Fuerte terror- Contravalor “El Egoísmo”

Reunión de grupo

CUENTO

Hubo una vez en un lugar una época de muchísima sequía y hambre para los animales. Un conejito muy pobre caminaba triste por el campo cuando se le apareció un mago que le entregó un saco con varias ramitas.«Son mágicas, y serán aún más mágicas si sabes usarlas» El conejito se moría de hambre, pero decidió no morder las ramitas pensando en darles buen uso.

Al volver a casa, encontró una ovejita muy viejita y pobre que casi no podía caminar.«Dame algo, por favor», le dijo. El conejito no tenía nada salvo las ramitas, pero como eran mágicas se resistía a dárselas. Sin embargó, recordó como sus padres le enseñaron desde pequeño a compartirlo todo, así que sacó una ramita del saco y se la dió a la oveja. Al instante, la rama brilló con mil colores, mostrando su magia. El conejito siguió contrariado y contento a la vez, pensando que había dejado escapar una ramita mágica, pero que la ovejita la necesitaba más que él. Lo mismo le ocurrió con un pato ciego y un gallo cojo, de forma que al llegar a su casa sólo le quedaba una de las ramitas.

Al llegar a casa, contó la historia y su encuentro con el mago a sus papás, que se mostraron muy orgullosos por su comportamiento. Y cuando iba a sacar la ramita, llegó su hermanito pequeño, llorando por el hambre, y también se la dió a él.

En ese momento apareció el mago con gran estruendo, y preguntó al conejito ¿Dónde están las ramitas mágicas que te entregué? ¿qué es lo que has hecho con ellas? El conejito se asustó y comenzó a excusarse, pero el mago le cortó diciendo ¿No te dije que si las usabas bien serían más mágicas? ¡Pues sal fuera y mira lo que has hecho!

Y el conejito salió temblando de su casa para descubrir que a partir de sus ramitas, ¡¡todos los campos de alrededor se habían convertido en una maravillosa granja llena de agua y comida para todos los animales!!

Y el conejito se sintió muy contento por haber obrado bien, y porque la magia de su generosidad hubiera devuelto la alegría a todos

Gymkana

Se les puede dar un mapa con la situación en la que se encuentran los monitores o directamente, que busquen por todo el pueblo.

Los monitores se esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán superar una prueba y a cambio se les dará una herramienta dibujada en un papel.

 

Herramientas

 

– Cepillo de dientes

– Llave inglesa

– Lápiz

– Llave

– Jersey

– Reloj

– Goma

– Sartén

– Chincheta

– Gafas de sol

– Silla

– Pan

– Cubo

– Dado

– Libro

– Horquilla

– Pañuelo

Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas  deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores). En el control deberán inventarse una historia imaginaria en la que utilizando esas herramientas, consigan superar la situación. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el grupo pasa o no, y puede continuar así las búsqueda de todas las pruebas.

Todos los grupos deben pasar por todas las pruebas.

 

Las pruebas:

1-El otro día fui al mercado

Una persona comienza diciendo “El otro día fui al mercado y compré…” y algo que haya comprado, por ejemplo, un kilo de naranjas. El siguiente jugador deberá repetir lo que ha dicho su anterior compañero y añadir algo más, por ejemplo “El otro día fui al mercado y compré un kilo de naranjas y una docena de huevos”; y así, sucesivamente. La persona que tarde más de 3 segundos en repetir alguna de las compras anteriores o se equivoque deberá soltar una prenda, por ejemplo, cantar una canción. El juego puede hacerse con diferentes temáticas.

2- ¡¡Agua viene agua va!

– Se dejan preparados unos globos de agua, y tienen que lanzarlos con la boca e intentar meter canasta en un barreño o donde sea.

– Se pide un voluntario que se aparta del resto y cinco colaboradores que estarán en fila. Cuando vuelva el voluntario, se le explica que esto es una radio que han formado y que por orden, debe ir tocando las orejas para escuchar las noticias. Cuando toque las orejas el primero dirá: RADIO MACUTO, el segundo: BOLETÍN INFORMATIVO, el tercero: INFORMACIÓN DEL TIEMPO, el cuarto: SE AVECINA UN FUERTE TEMPORAL y el quinto que tendrá un globo de agua escondido se lo hecha por encima.

3- Piñata de verano

Acostumbrados a las sosas piñatas hoy queremos proponeros una piñata de lo más refrescante. Para ello necesitaremos caramelos con envoltorio y juguetes pequeños que podamos meter en un globo grande. Necesitaremos bastantes globos, unos que contentan sorpresa y agua y el resto que solo tengan agua. Los pondremos todos en una cuerda y para obtener la sorpresa, ¡habrá que mojarse! Debemos pinchar los globos para poder sacar su contenido…

4-¡El más bajo delante!

Los jugadores se vendan los ojos. Buscando a tientas, sin hablar, se deben poner en fila india según la estatura, en orden creciente, del más bajo al más alto.

5- Correos chiflados

Cada uno escribe la dirección de un destinatario imaginario en un sobre.

Ejemplo: Don Marciano, C/ de la nave espacial, 4, La Luna.

Se mezclan los sobres y cada jugador saca uno al azar, escribe una carta al misterioso destinatario y la vuelve a meter en el sobre.

Cada jugador saca de nuevo un sobre, lee la carta y escribe la respuesta.

Cada uno recupera su sobre original y lee en voz alta lo que los demás se han inventado.

6-Delirios

El monitor dice una letra y cada jugador debe escribir una frase. Gana un punto por cada palabra que empiece por esa letra. Según los puntos que consigan, se les puede dar una o más herramientas.

EJ: letra J: El Jueves Juan juega (3 puntos)

 

7- Cortad el sonido

Todos los jugadores se sientan formando un círculo. Cuando se levanta el brazo: es la señal de inicio del grupo.

Mira fijamente al jugador con el que quieres comunicarte. Hace “¿yo?” con los labios y se señala con el dedo. Asientes con la cabeza: se ha establecido en contacto.

Articula lentamente una frase, sin ningún sonido. Si no entiende el mensaje, el destinatario niega con la cabeza y abandona la partida después de tres intentos fallidos. Si lo entiende, levanta el brazo y coge el relevo: establece el contacto con otro y retransmite el mensaje, en silencio.

Así sucesivamente hasta el último jugador, que repite en voz alta el mensaje que le ha llegado. ¿Es ese el mensaje inicial?

8- “El que poco coco come…”

(Repetir todos los niños a la vez este trabalenguas)

El que poco coco come, poco coco compra,

El que poca capa se tapa, poca capa se compra

Como yo como poco, poco coco compro

Y como poca capa me tapo, poca capa me compro.

 

Taller

Para los pequeños “Cajita”

  • 42 palos de helado para cada uno
  • Temperas y pinceles
  • Pegamento líquido

Se pintan todos los palitos con tempera, del color que se quiera. Se dejan secar y se pegan con pegamento líquido.

Para los mayores “Alfombrilla ratón”

  • Goma Eva
  • Tijeras
  • Folios
  • Forro de pegar
  • Pegamento

Recortamos un rectángulo de Goma Eva del tamaño que consideremos para la alfombrilla. Se pueden recortar dos rectángulos para que esté más duro. Una vez pegados, se puede realizar un dibujo en un folio y pegarlo o dibujar directamente sobre la goma Eva con rotulador.

Cuando ya esté todo recortado y pegado, recortamos un trozo de forro y lo pegamos en la parte superior, recortando bien los bordes.

 

VELADA “Resolver el crimen”

En el campamento ha tenido lugar un asesinato. Debéis averiguar EL ASESINO, EL MUERTO, Y EL LUGAR DEL CRIMEN.

Para ello, tenéis que reunir las pistas que tienen los monitores y con ellas podréis resolver el enigma. El grupo que consiga resolver el misterio en primer lugar y explicar la solución será el ganador.

Todos los miembros del grupo debéis ir juntos en busca de cada uno de los monitores.

Los posibles asesinos y muertos son los siguientes:

  • El intendente. (MUERTO)
  • La cocinera.
  • El alcalde de Molina.
  • El conductor del autobús.
  • El coordinador (ASESINO)

Los posibles lugares en que pudo ocurrir el asesinato son:

  • Los baños. (LUGAR DEL CRIMEN)
  • Los campos de deporte.
  • El comedor.
  • La cocina.
  • Las habitaciones.

PISTA INICIAL para todos: (NORMA GENERAL)

El asesinato tuvo lugar a las 23:30 horas. La policía encontró huellas de pisadas de unas zapatillas junto al muerto. El muerto vestía polo azul y tenía entre los dedos un cigarrillo rubio apagado”.

 

Prueba 1:

Unos cuantos jugadores de cada equipo se colocan un globo atado a su tobillo. Se meten todos en un círculo y tienen que intentar explotar el globo de los contrarios evitando que exploten el suyo. Si consiguen explotar todos en menos de dos minutos, se llevaran la pista.

Pista 1:La cocinera es una señora mayor que va todas partes de noche con una sobrina”.

Prueba 2:

Se divide el equipo en dos. Un jugador de un equipo dice una frase, por ejemplo “a Nacho le atropelló un camión”, y otro del siguiente equipo a quien él señale, debe responder con un pareado, por ejemplo “por ser muy empollón”. Se puede poner un tiempo máximo de respuesta, como por ejemplo 5 o 10 segundos, y así sucesivamente.

Pista 2:Los comedores se cierran después de cenar y no se pueden abandonar hasta la mañana siguiente”.

Prueba 3:

Adivinanzas:

– ¿Qué país de Asia indica el futuro de un verbo? IRÁN.

– ¿Sabrías qué islas llevan el nombre de un rey sabio de la antigüedad? ISLAS SALOMON.

– ¿Podrías decirme en qué se parece el sol a mí? LAS DOS SON NOTAS MUSICALES.

– ¿Podría un hombre comulgar después de haber comido un pollo un poco de arroz y unas lechugas? SI PORQUE ÉL NO HA COMIDO NADA, HA SIDO EL POLLO.

– ¿Crees que un tuerto puede dejar de serlo? SÍ, SACÁNDOLE EL OJO SANO.

– Hay una palabra de cuatro letras, que al quitarle una queda una. L-UNA

– ¿Cuál es el animal que menos ve? LA VE-NADA.

– ¿Qué es lo que tiene diciembre, y no lo tiene ningún otro mes? LA D.

– ¿En qué se parece la sed al fuego? AMBAS SE APAGAN CON AGUA.

– ¿En dónde habrá más pescados, en el mar o en la tierra? EN EL MAR HAY PECES Y EN LA TIERRA PESCADOS.

– Tu capacidad gastronómica, ¿te permitiría comerte tres manzanas en ayunas? SOLO COMERÍAS UNA, LUEGO YA NO ESTARÍAS EN AYUNAS.

– Josefina es mi tía; Inés es hermana de mi tía. Pero me dicen que Inés no es tía mía, ¿qué será pues para mí? MI MADRE

– ¿Cuántas veces se puede restar 10 de 100? SOLO UNA PORQUE LA SIGUIENTE VEZ SE RESTARÁ DE 90.

– ¿Sabrías decirme a cuántas vueltas se echa un perro? A LA ÚLTIMA.

– ¿Qué es lo primero que necesita un automóvil para arrancar? ESTAR PARADO.

– ¿Qué cosa hay que cuanto más crece menos se ve? LA OSCURIDAD.

– ¿Qué es la cosa que cuanto más le quitan más grande queda? UN AGUJERO O UN HUECO.

– ¿En qué se parecen los dedos a los huevos? EN QUE TIENE YEMAS.

– ¿Cuál es el ave que no tiene alas ni pico? AVEMARÍA

 Pista 3:El conductor del autobús llamó a las 24:00 horas desde Molina para preguntar si se había dejado el carnet de conducir en el campamento el día que trajo a los chicos”.

Prueba 4

Los jugadores se sientan en círculo. Empieza a sonar la música y el paquete comienza a pasar de mano en mano. Cuando para la música, el que lo tiene en las manos, saca un papel y lleva a cabo la prueba en la que ha de participar todo su equipo (bailar un baile sólo o acompañado, cantar, imitar un animal, contar un chiste, elegir a otro y hacer una prueba, a ver quién come más galletas o cosas así). Cuando termina la prueba, vuelve a sonar la música y el paquete sigue corriendo, pero sin el jugador anterior.

Pista 4:El coordinador forma parte de la Asociación de lucha contra el tabaco”.

Prueba 5

En parejas inflar un globo, y ponérselo en la espalda. Deben intentar explotarlo lo antes posible.

Pista 5:Al intendente no le gustan los pijines que siempre usan cosas de marca”.

Prueba 6

  • Dime como mínimo 10 nombres de 10 países con sus capitales.
  • Dime como mínimo 10 marcas de coches.
  • Dime como mínimo 10 platos típicos españoles.
  • Dime como mínimo 10 deportes

Pista 6:Todas las noches hay un equipo del pueblo que entrena hasta muy tarde en los campos de deporte”.

Prueba 7

Hay que cantar una canción que tenga una palabra determinada.

Palabras: corazón, beso, colores, nombres de mujer, nombres de hombre, animales…

Pista 7:Por la noche siempre hay un grupo de monitores de guardia cerca de las habitaciones para que nadie haga gamberradas”.

Prueba 8

Hacer una mezcla con: yogur de un sabor, cola-cao, galleta, mantequilla, azúcar, sal… Todo revuelto y que todos los miembros del grupo lo prueben, entre todos tienen que adivinar qué es lo que lleva el mejunje.

Pista 8:La asociación de vecinos del pueblo con el alcalde como presidente se reunió como todos los días de 23 00 a 24 00 horas en el comedor”.

Prueba 9

Se entrega una hoja de papel en blanco y en un tiempo determinado tienen que pintar lo que el monitor diga utilizando sólo los materiales que encuentren por allí en ese momento: hojas verdes, flores, barro…

Pista 9:El camión que recoge las basuras pasa todos los días a recoger la basura de la cocina alrededor de las 11:30”.

Prueba 9.1

Colocar una serie de objetos en el suelo, taparles los ojos a los niños y que adivinen mediante el tacto y su forma, lo que es cada objeto.

Pista 9.1:

La cocinera es tía segunda del intendente que está casada con un hermano del alcalde, aunque siempre estuvo enamorada del conductor del autobús”.

 

Día 8: Abismo de Aragón- contravalor “El Conformismo” 

Reunión de grupo:

El conformismo es el principal enemigo del crecimiento. El conformismo nos hace ver los problemas como imposibles de superar en lugar de verlos como oportunidades para conquistar. Mientras otros luchan contra sus problemas, los conformistas se acomodan en ellos.

Los problemas y retos vienen para superarlos no para que se queden con nosotros depende de ti que permitas que te paralicen y destruyan tu vida o que tú los paralices y avances.

Cuentas con Dios, no estás solo, no temas, no es fácil, pero cuentas con las fuerzas de Dios. Él te abrirá puertas. No hay nada imposible3, todo lo puedes con él.

La mayoría llora sus problemas pero no hace mucho para solucionarlos y se conforma a ellos. Dios nos dice constantemente esfuérzate5.

Él te puede dar el trabajo de tus sueños. Pero tú parte es levantarte temprano preparar tu CV y presentarte a los empleos. Es así como funciona en cada área de la vida.

Soñamos con éxito en la vida de pareja o en la relación con los hijos y necesitamos trabajar en ello. Si esperamos que algo suceda tenemos que hacer que algo suceda. Sueña y mucho, busca a Dios y actúa.

Si experimentas que pones la mejor de tu voluntad sin embargo no puedes ver en ti una persona de esfuerzo, tranquilo si tú lo buscas y te entregas a él diariamente, Dios te dará cambiará en una persona de esfuerzo.

CARACTERÍSTICAS DE UNA PERSONA CONFORMISTA:
Una persona conformista está llena de ciertas características que por su conformismo salen a flote, entre ellas están:

  • Tiene Falta de una “Felicidad Real” y es una persona aislada de los demás.
  • El conformismo, en la mayoría de las veces, no es otra cosa que temor al fracaso.
  • Es una persona “auto-justificada”, ejemplo: “para que quiero más, si con lo que tengo me alcanza y me sobra” (normalmente no le alcanza y mucho menos le sobra), o de lo contrario dice “yo no soy ambicioso” (la realidad es que le teme a ambicionar o desear algo y no poder alcanzarlo).
  • Un conformista nunca piensa en mejorar, en salir adelante.
  • Por lo general son personas mediocres, es decir personas que comienzan algo y no lo terminan.

 

CUENTO

Hace mucho tiempo, existía un lugar mágico que guardaba grandes maravillas y tesoros del mundo. No era un lugar oculto, ni escondido, y cualquiera podía tratar de acceder y disfrutar sus delicias. Bastaba cumplir un requisito: ser una buena persona. Ni siquiera heroica o extraordinaria: sólo buena persona.

Allá fueron a buscar fortuna Alí y Benaisa, dos jóvenes amigos. Alí fue el primero en probar suerte, pues cada persona debía afrontar sus pruebas en solitario. Pronto se encontró en medio de un bello jardín, adornado por cientos de estatuas tan reales, que daba la sensación de que en cualquier momento podrían echar a andar. O a llorar, pues su gesto era más bien triste y melancólico. Pero Alí no quiso distraerse de su objetivo, y conteniendo sus ganas de seguir junto a las estatuas, siguió caminando hasta llegar a la entrada de un gran bosque. Esta estaba custodiada por dos estatuas de piedra gris muy distintas de las demás: una tenía el gesto enfadado, y la otra claramente alegre. Junto a la entrada se podía leer una inscripción: “La bondad de tu carácter deberás a las piedras contar”.

Así que Alí se estiró, aclaró la gargante y dijo en alta voz:

– Soy Alí. Una buena persona. A nadie he hecho ningún mal y nadie tiene queja de mí.

Tras un silencio eterno, la estatua de gesto alegre comenzó a cobrar vida, y bajándose de su pedestal, dijo amablemente:

– Excelente, tu bondad es perfecta para este sitio. Está lleno de estatuas como tú: ¡a nadie hacen mal, y nadie tiene queja de ellas!

Y en el mismo instante, Alí sintió cómo todo su cuerpo se paralizaba completamente. Ni siquiera los ojos podía mover. Pero seguía viendo, oyendo y sintiendo. Lo justo para comprender que se había convertido en una más de las estatuas que adornaban el jardín.

Poco después era Benaisa quien disfrutaba de las maravillas del jardín. Pero al contrario que a su amigo, la visión de aquellas estatuas, y sus ojos tristes e inmóviles, le conmovieron hasta el punto de acercarse a tocarlas una por una, acariciándolas, con la secreta esperanza de que estuvieras vivas. Al tocarlas, sintió el calor de la vida, y ya no pudo apartar de su cabeza la idea de que todas seguían vivas, presas de alguna horrible maldición. Se preguntaba por sus vidas, y por cómo habrían acabado allí, y corrió varias veces a la fuente para llevar un poco de agua con el que mojar sus labios. Y entonces vio a Alí, tan inmóvil y triste como los demás. Benaisa, olvidando para qué había ido allí, hizo cuanto pudo por liberar a su amigo, y a muchos otros, sin ningún éxito. Finalmente, vencido por el desánimo, se acercó a las estatuas que custodiaban la entrada al gran bosque. Leyó la inscripción, pero sin hacer caso de la misma, habló en voz alta:

Otro día defenderé mis buenas obras. Pero hoy tengo un amigo atrapado por una maldición, y muchas otras personas junto a él, y quisiera pedir su ayuda para salvarlos…

Cuando terminó, la estatua de gesto enfadado cobró vida entre gruñidos y quejas. Y sin perder su aire enojado, dijo:

– ¡Qué mala suerte! Aquí tenemos alguien que no es una estatua. Habrá que dejarle pasar…¡y encima se llevará una de nuestras estatuas! ¿Cuál eliges?

Benaisa dirigió entonces la vista hacia su amigo, que al momento recuperó el movimiento y corrió a abrazarse con él. Mientras, los árboles del bosque se abrían para dejar ver un mundo de maravillas y felicidad.

Cuando un feliz Benaisa se disponía a cruzar la puerta, el propio Alí lo detuvo. Y echando la vista atrás, hacia todas las demás estatuas, Alí dijo decidio:

Espera, Benaisa. No volveré a comportarme como una estatua nunca más. Hagamos algo por estas personas.

Y así, los dos amigos terminaron encontrando la forma de liberar de su encierro en vida a todas las estatuas del jardín, de las que surgieron cientos de personas ilusionadas por tener una segunda oportunidad para demostrar que nunca más serían como estatuas, y que en adelante dejarían de no hacer mal ni tener enemigos, para hacer mucho bien y saber rodearse de amigos.

Preparación trajes medievales

Realizaran su traje para la cena: coronas, cintas en la cabeza, escudos, espadas, trajes medievales, botas.

Para ello se les dará bolsas de plástico, cartones, cartulinas, pegamento, tijeras, rotuladores, folios blancos y de colores

Cena

Trataremos de decorar la zona de la cena como si fuera un banquete medieval, con telas, escudos colgados, banderines, etc. Se puede hacer dentro o fuera.

Todos deberán entrar con su pareja (chico-chica) al banquete medieval y vestidos según la época y la ambientación. Además, sólo podrán pasar si presentan su acreditación, que será la tarjeta con el nombre que se entrega el primer día.

Velada

Estructura de la velada (puede ser en la parte de detrás del comedor)

– Juego de furor dividido en chicos y chicas (40-50 minutos)

– Baile de clausura (15 minutos)

– Buzón de voz y entrega de premios.

En primer lugar se realizará el juego del FUROR.

Es muy importante el lugar donde nos pongamos para que todos puedan ver bien y no haya muchas distracciones.

Elegir las pruebas que se consideren oportunas según el tiempo del que se disponga. Además, se pueden dar mini-puntos o puntos enteros en las diferentes pruebas.

Lo importante es utilizar canciones de todo tipo para que todos puedan y sepan participar (de películas, infantiles, de moda, del verano…)

  • ‘Está cantando’: se realizarán preguntas sobre la canción que está sonando y los equipos tienen que contestar correctamente. P.ej. de quién es la canción que está sonando, de qué trata, qué palabra es la que más repite…
  • »Tienes la palabra»: El presentador dice una palabra y los grupos tendrán que cantar una canción con esa palabra.
  • »Solo una letra»: los participantes cantarán una canción que se les diga y sólo podrán pronunciar la letra que indique el presentador.
  • »Es tu turno”: A los dos grupos se les dirá la canción que se debe cantar y uno de los dos comenzara a cantarla. En un momento de la canción, un monitor con algún indicador cambia la balanza de la canción al otro grupo que debe continuar por donde lo dejo el anterior grupo.
  • “Temática”: tienen que cantar canciones con la temática que el monitor diga. Por ejemplo: canciones infantiles, villancicos, canciones de misa…
  • “Declaración amorosa”: 3 o 4 niños de cada grupo deberán realizar una declaración de amor a un monitor. Ellos eligen quién lo dice a quién y se les dará uno o dos minutos para que, entre todo el grupo, lo preparen. Se valorará la originalidad de las palabras y de la forma, sí se han aprendido o no el texto, las rimas, la gracia…
  • Canción que se corta”: se dará una canción. En primer lugar el equipo debe apostar el número de palabras que van a acertar después del corte, sin saber donde se cortará. Cuando se corte la canción, el equipo debe continuar cantándola hasta el número de palabras que ha pronosticado. Si se equivoca antes, el punto pasa al equipo contrario.
  • “Canción gesticulada”: cada equipo debe de representar mediante gestos una canción que se les pone de una manera totalmente improvisada. Se premiará con un punto al equipo más original.
  • Popurrí, popurrí”: cada equipo debe de hacer popurrís, de dos formas temáticos (nombre de mujer, lugares geográficos, etc.) o libre, se premiará al popurrí más original.

 

Después, se deja la música y ¡¡comienza el BAILE!! Será un baile libre donde todos bailen con todos y se diviertan.

Si se quiere, se puede hacer este juego: mientras los niños están bailando, el animador dirá “bailamos con –una parte del cuerpo-“ y todos deben emparejarse con la persona que tengan más cerca y bailar de la manera que han dicho el monitor. Por ejemplo, “bailamos con la nariz”.

 

Día 9: Listos para volver a casa (Día de padres)

Preparación día de padres

Comida y actuación por grupos

Juegos variados

LOS AUTOGRAFOS

Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz

Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.

Se tiene 4 minutos para contestar.

  1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.
  2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.
  3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.
  4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.
  5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.
  6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
  7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.
  8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
  9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.
  10. Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta.

La pueden modificar y con su ingenio puede ser más divertida.

ELEFANTE O PALMERA

Todos de pie en círculo y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido.

El que está en el centro va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles “elefante” o “palmera”, y estos deberán actuar rápidamente. Quién tarde mucho se pone en el centro.

Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las manos arriba.

Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.

¿QUIÉN FALTA?

Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

LA CAJA MÁGICA

Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas.

El animador dice «Se abre la caja mágica y de ella salen motos» (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga «Se cierra la caja», todos vuelven a la posición inicial.

EL CORREO DEL REY

Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro.

El jugador central dice “el correo del rey trae carta para todos aquellos que…” diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quién cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

Los jugadores se dividen en equipos.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como «ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA» pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder «ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA» y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.

Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana un punto.

RELEVO DE ZAPATOS

Material: los propios zapatos de cada uno

Descripción: Se hacen dos grupos de jugadores, cada uno de ambos grupos se quita un zapato y los amontona en la línea de meta. A la señal del animador los primeros de cada grupo salen corriendo a la pata coja hasta que llegan a la meta, allí buscan su zapato y se lo ponen (bien puesto), y corriendo le da el relevo a sus siguiente compañero de grupo, éste deberá de hacer lo mismo y así hasta que ganará el grupo que tengo a todos sus componentes con ambos zapatos.

GALERNA

  • Material: tantas sillas como participantes

Descripción: Los participantes se sientan en las sillas, que son los bancos de la galera del galeón. El animador irá diciendo ¡Ola a la derecha! Y los participantes se inclinarán a la derecha, ¡Ola a la izquierda! Y los participantes se inclinarán a la izquierda. Cuando el animador diga ¡Galerna! Los participantes deberán de cambiarse de sitio siempre y cuando no toquen el suelo ya que de esta manera se ahogarían y quedarían eliminados.

EL PISA GLOBOS

Material: 2 globos y 2 gomas por cada participante

Descripción: Se hinchan 2 globos por participante y se atan a los tobillos con las gomas. El juego consiste en explotar los globos de los compañeros e intentar que no te exploten los tuyos. Ganará aquel que después de un determinado tiempo tenga aún los dos globos o al menos le quede uno.

CARRERA DE BORRACHOS

Material: una silla, un cono… algo para dar la vuelta sobre él.

Descripción: Se forman dos grupos. Éstos deberán de ponerse en fila y cuando el animador de la señal correrá hasta la meta donde habrá una silla (por ejemplo) y darán una vuelta sobre ella e irán corriendo a darle el relevo al siguiente. El siguiente, al ser el segundo, en vez de una vuelta deberá de dar dos vueltas alrededor de la silla y así sucesivamente (si en el grupo son 8, el último deberá dar 8 vueltas). Ganará el grupo que haya terminado antes en dar las vueltas.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro… El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

LA CAZA DE LA CULEBRA

Material: cuerdas u otro material

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos uno. Todos los jugadores se colocan tumbados en el suelo. A la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.)

SIGUE HABLANDO

Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.

EL DRAGÓN

Se divide el grupo en pequeños grupos y forman una fila.

La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

Se divide el grupo en tantos subgrupos como consideremos.

Uno de cada grupo será el espantapájaros. Todos los espantapájaros se colocarán en el centro pero sin estar pegados

Consiste en que cada grupo debe vestir a su espantapájaros con la mayor ropa posible.

 

Campamento «Luces, cámara y acción»

Campamento «Luces, cámara y acción»

 Día 1: Presentación “Mulán”cintas-controversiales

Llegamos

  • Presentación de los responsables
  • Explicación del campamento: hilo conductor, servicios, buzón, normas, grupos…
  • Distribución de las habitaciones.

Los nombres completos (Por grupos de edad)

Materiales: Tarjetas.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se pone en el pecho la tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

 

GRUPOS ACTUACIONES (Por grupos mezclados)

En primer lugar, cada grupo tendrá un nombre y será su empresa o compañía. Cada equipo estará compuesto por una serie de personas con determinadas funciones. Algunos de estos puestos pueden ser: productores, directores, guionistas, cámaras/fotografía, decoradores, maquillaje/vestuario, marketing, música. Algunos puestos pueden compartirse por dos o más personas. Para que no se establezcan una jerarquía, pueden rotar cada día uno. Cada grupo se encargará de preparar una actuación para el último día.

FUNCIONES:

  • PRODUCTORES: supervisan el trabajo de todos. Tienen la última palabra en las decisiones.
  • DIRECTORES: ayudan a cualquiera que lo necesite.
  • GUIONISTAS: preparan y escriben lo que se va a representar. Al rotar permitirá que todos piensen y aporten ideas. Deben ser más de una o dos personas.
  • CÁMARA/FOTOGRAFÍA: preparan la puesta en escena.
  • DECORADORES: preparan el decorado que fuese a hacer falta.
  • MAQUILLAJE/VESTUARIO: preparan el vestuario y el maquillaje.
  • MÁRKETING: las personas encargadas de este apartado se encargarán de vender su actuación, es decir, promocionarla a través de carteles, por ejemplo.
  • MÚSICA: elegir la música de la actuación y efectos sonoros (si fuera necesario).

Cuando tengan pensado el nombre, pueden hacer un logotipo identificativo que les servirá para todo el campamento. Después lo presentarán a todo el campamento, también presentarán a los miembros del grupo y de donde viene cada uno.

 Velada “La feria del cine”

El objetivo de la feria es dar a conocer a los personajes que nos acompañarán durante estos días y que los niños pasen un rato divertido.

Los monitores deben/ (TIENEN) que ir disfrazados de los personajes para el ambiente.

En cada prueba habrá un número determinado de monedas que distribuirá a los grupos dependiendo de cómo lo hayan hecho. La única condición es que todos reciban al menos una moneda. Ganará el equipo que al finalizar la velada, disponga de más monedas.

LOS STANDS:

  1. Aladín ha perdido la lámpara mágica debajo de uno de los tres vasos. Los vasos se mueven y tienen que adivinar debajo de donde está.
  2. David el Gnomo tiene que caminar por los árboles y lugares elevados, nosotros caminaremos por la cuerda floja. Sobre una superficie elevada, estrecha y sólida, para que no se balancee, con un palo largo tienen que cruzar todo el recorrido sin caerse, pueden ser de escobas unidas con cinta. Completar el recorrido sin caerse.
  3. Pocahontas vivía en una tribu india que construía cerbatanas y tenían mucha puntería. Se marca una diana en la pared, para todos la misma, y se dispara UNO A UNO. Pueden hacerse con papel mojado que se quede pegado a la pared y solamente contarán los que se queden pegados.
    1. VARIANTE: Con tres pelotas de tenis y seis u ocho latos u otros objetos a derribar, se colocan en fila y se intenta derribarlos desde cierta distancia.
  4. Como Simba, deben intentar cazar el alimento sin que se escape, en este caso una rosquilla. Una rosquilla (manzana o galletas) atadas con una cuerda y de lado a lado sujetas por dos sillas. Por ello, los participantes deben intentar comerlas por parejas sin tocarlas o sujetarlas con ninguna parte del cuerpo que no sea la boca. Si no, la pareja quedará descalificada.
  5. La bella y la bestia: trabalenguas con Cola-Cao.
  6. Hércules y Mulán son dos personajes veloces que deberán realizar un recorrido en línea recta de ida y vuelta, dando la vuelta alrededor de un poste y haciendo girar en la mano un aro. Será una carrera entre dos.
  7. Toy Story para que los juguetes de la película puedan llegar hasta la casa de su dueño, deben trepar por un castillo de cartas. Mínimo tres alturas.

Durante la feria, las colas se harán largas y otros monitores se encargarán de actividades “puente” sujetas a la imaginación de cada uno.

  • Saltar a la comba
  • Contar chistes
  • Cantar canciones

Día 2: El mundo en el que vivimos “Aladdín”

¡Todos arriba!

Los chavales, por grupos o de modo individual podrán ir formulando a la lámpara, que funcionará como un buzón especial, sus deseos, hasta la hora de la ducha.

Durante ese rato, la lámpara concederá algunos deseos, pero digamos que no los concederá exactamente como esperaba el que los ha pedido, sino de un modo un tanto exagerado o trastocado, según nos convenga. Sólo hay una condición: los deseos deben estar firmados por la persona que lo pide.

Por ejemplo. Si un niño pide de deseo tener pizza para cenar, a él le pondremos (aunque después se cambie), un plato de lechuga.

Así verán que no es bueno pedir demasiado ni aprovecharse de las circunstancias, sino que debemos aprender a vivir con lo que tenemos y a intentar mejorarlo, para lo cual contamos con la ayuda de Dios, que es mucho más grande, justo y poderoso que el genio de la lámpara de los deseos.

 

Juego de la oca

Lugar: campo de fútbol

Desarrollo: Para conseguir llegar a la meta tendrán que ir tirando el dado y realizar la prueba correspondiente a la casilla en la que caigan. Cada monitor se encargará de un equipo e irá realizando las pruebas que él considere. No hay una prueba por casilla así que los monitores deberán realizar pruebas que ese equipo no haya hecho antes. Si un equipo va muy adelantado, hacer pruebas que les entretengan.

Mientras un equipo realiza la prueba, el siguiente grupo tira, no se espera a que termine la jugada.

Habrá un monitor encargado de controlar el juego de la oca.

Material necesario

– Juego de la Oca hecho con papel continuo.

– Dado más grande de lo normal, fichas de colores (tantas como grupos)

– Material de cada prueba

Dibujos

Genio, abu, lámpara mágica, alfombra, tigre, mercado, dados, loro, sultán, jafar, castillo, dinero, cofre, cárcel, notas musicales, pozo, mujeres bailando, signo de interrogación, ríos con puentes, escaleras, animales…

Pruebas Oca

  1. Dibujar caricatura de monitores
  2. Espere un turno
  3. Bailar una canción
  4. Una vuelta a pata coja, con la mano derecha en la nariz y la izquierda en la oreja (todo el grupo)
  5. Escribir una palabra con vuestros cuerpos
  6. Representar una escena de la película de aladdín
  7. Imitar al mono Abu
  8. Hacer una pirámide
  9. Avanzar hasta la casilla…
  10. Decir 5 países con sus capitales
  11. Llevar en caballitos unos a otros hasta un punto
  12. Pintarse la cara de payaso
  13. Retroceder hasta la casilla…
  14. Meter una pelota pequeña en un tarro
  15. Armar un rompecabezas
  16. Cantar una canción como borrachos
  17. Hacer un coro con sonidos sencillos
  18. Pintarse las uñas de las manos y de los pies
  19. Juan mira al Norte, Pedro mira hacia el sur. Sin espejo y sin poder volverse se están viendo los ojos, ¿cómo? Rta: poniéndose uno frente al otro
  20. Formar 7 palabras con la palabra Constantinopla. Rta: Oso, osa, cono, tanto, plátano, nota, nata, pantalón, tacón, nipón…
  21. Deletrear la palabra “costurera” al revés sin equivocarse
  22. Beber entre todo el equipo 4 jarras de agua
  23. Buscar en una caldereta con harina, cuatro caramelos
  24. Decir 25 cosas que se llevan en una mochila
  25. Decir el nombre de la película y que tengan que cantar la canción.
  26. Se les da un texto para representar relacionado con la película
  27. En 2 minutos, ponerse uno del equipo 10 camisetas encima
  28. ¿Cuántos pasos hay entre las dos porterías de futbol?
  29. Inventar y justificar 3 nuevas fiestas para el calendario.
  30. Hacer un rap con palabras dadas o sobre el día de hoy.
  31. Bailar un vals
  32. Explotar 5 globos con el culo
  33. Pasar una manzana
  34. Llenar un barreño de agua pasándola de vaso en vaso con la boca
  35. Se hacen parejas y deben ir de un lado a otro en carretilla
  36. El grupo debe dar una definición que más se acerque a la realidad de varias palabras:
  37. Tengo escamas no soy pez, tengo corona no soy rey. ¿Quién soy? Pista: es una fruta. Rta: la piña.
  38. Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene porque a todos le dan uno en cuanto al mundo viene. Rta: el nombre
  39. Dos personas del grupo digan el siguiente trabalenguas: Mírame sin mirar, Miriam, mírame mientras me muevo; no me mires Miriam mía, no me mires que me muero.
  40. Hacer mímica: montarse en una montaña rusa, ir montado en un dromedario, hacer una tortilla, hacer esquí acuático, ir en patinete…

Velada

El “mercader” lleva a todos los niños hasta la puerta de la cueva (campo de arriba) pero todo es una trampa pues mediante un antiguo y misterioso encantamiento oriental, han quedado encerrados en la ancestral y enigmática Cueva de las Maravillas, de la cual pocos privilegiados han logrado salir con vida. Allí encuentran a Aladdín, quien lleva tiempo encerrado y quien les cuenta que sólo existe una salida y, para acceder a ella, deberán ir superando una serie de enigmas y pistas que dejó escritos en la antigüedad uno de los pocos hombres que logró huir de la cueva.

Por supuesto, aquel hombre ni hablaba, ni entendía, ni escribía ni papa en español. Así que una de las mayores dificultades para salir será interpretar el antiquísimo código en el que están escritas las instrucciones para encontrar la salida.

Desarrollo de la actividad

En busca de la salida, los grupos juegan solos siguiendo un recorrido marcado que les irá indicando mediante pistas por qué camino seguir. Estas pistas serán acertijos sencillos, la respuesta de los cuales será el siguiente punto al que deben acudir.

El recorrido será distinto para cada grupo (con diversos puntos de referencia, de modo que no se junten nunca), pero todos los recorridos acaban en un mismo lugar: la salida de la Cueva de las Maravillas.

Para realizar este recorrido (y entender las pistas) solo contarán con la ayuda de una trascripción del alfabeto/código que hemos utilizado para escribir las pistas. En su contra tendrán diversos fantasmas que pululan por la cueva (todo el recinto) y que intentarán impedirles que logren su objetivo de diversos modos: poniéndoles pruebas, reteniéndolos con cualquier pretexto, «hiriéndoles» u obligándoles a ir a la enfermería…

Los puntos de referencia (ESTE APARTADO CAMBIA SEGÚN EN EL CAMPAMENTO QUE SE REALICE)

– Los servicios: «¡¡¡¡Acordaos siempre de ir allí antes de acostaros, que luego tenéis accidentes nocturnos!!!!»

– El depósito del agua: «Me gustaría ver de dónde sacáis agüita para ducharos si no los tuvierais»

– El lugar de oración: “Cuando nos levantamos allí vamos y así a Dios nos acercamos”

– El campo de fútbol: «Todo cubierto de verde esta y en el puedes jugar”

– La barbacoa: “Si estuvierais en el campo, allí haríais la comida y si fuera invierno, en ella os calentaríais”.

– Los columpios: “Sentado te elevas hasta las alturas, tan solo un leve impulso que te ayuda a seguir subiendo”

– El frontón: “Para jugar allí sólo necesitáis dos cosas, una de ellas es redonda, pequeña y amarilla”.

 – La puerta de entrada del campamento: «¡¡Qué caras de alegría el primer día cuando la cruzasteis… y qué tristes cuando las crucéis el último día!!»

Así pues, al final del recorrido todos los grupos se encontrarán en un mismo punto que será la salida de la cueva (la puerta del campamento) donde encontrarán la lámpara maravillosa de los deseos.

 

Impedimentos de los personajes/Pruebas

– Enredarles durante 3 minutos

– Contar 5 chistes graciosos

– Dibujar a un monitor con sus rasgos

– Llevarles a la otra punta del recinto

– Hacerles caminar para atrás 20 pasos lentos y luego 30 de lado

Todo lo que se les ocurra pero intentando que no se alargue mucho

 

Material necesario:

– Una hoja con el código por grupo

– Tantos sobres por grupo como puestos haya en el itinerario

– Contenido de las pistas escritas con el código

– Lámpara maravillosa de los deseos en la puerta del campamento

– Disfraces para los personajes que se encontrarán por el camino (no tienen porque ser relacionados con la temática).

– Disfraz de Aladdín

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Día 3: La naturaleza “Pocahontas”

Juego “El tratado”

El juego está a mitad de camino entre polis y cacos y el Stratego solo que en esta ocasión se realizará por la mañana y el espacio es todo el recinto del Oasis (podemos excluir algunas zonas).

DESARROLLO:

Se hacen dos equipos mezclados por edades. Unos serán indios y los otros ingleses. Dentro de cada equipo se repartirán los papeles con la asignación del rango, pero en este caso la categoría se reconocerá por el disfraz del jugador. No habrá monitores intermediarios.

  • INDIOS
  • Jefe de la tribu- Powhatan
  • Primogénita- Pocahontas
  • Hechicero
  • Creador
  • Orientadores Resto del equipo
  • Rastreadores
  • INGLESES
  • Gobernador- Ratcliffe
  • Capitán- John Smith
  • Médico
  • Ingeniero
  • Capataces Resto del equipo
  • Buscadores

DISFRACES

INDIOS

  • Jefe de la tribu “Powhatan

Llevará una túnica, un collar y 3 plumas. La cara pintada de VERDE.

  • Primogénita “ Pocahontas

Llevará una túnica, un brazalete y 2 plumas. La cara pintada de MARRÓN.

  • Hechicero

Llevará una túnica de distinto color que el jefe, un colgante de un cuerno y una pluma. La cara pintada de AMARILLO.

  • Creador

Llevará una túnica, un colgante de ojo y una pluma. La cara pintada de NARANJA.

  • Orientadores

Colgante de flecha y una pluma. La cara pintada de AZUL.

  • Rastreadores

Colgante de hacha y una pluma. La cara pintada de ROJO.

INGLESES

  • Gobernador “Ratcliffe”

Llevará una banda con una estrella bien visible, un cinturón y un sombrero.

  • Capitán “John Smith”

Llevará un chaleco, dos brazaletes, un cinturón y una cruz.

  • Médico

Llevará un traje blanco con una banda azul

  • Ingeniero

Llevará un traje negro con un colgante de un mapa.

  • Capataces

Llevarán un traje azul con un colgante de reloj.

  • Buscadores

Llevarán un traje gris con un colgante de pistola.

 

Reglas del juego:

Una vez hechos los equipos y distribuidos los rangos, cada uno de ellos se distribuirá por una zona del Oasis. Cada equipo tendrá una base con al menos dos guardianes o carceleros. Cuando se hayan escondido se tocará la sirena en señal de que comienza el juego. Indios e ingleses deberán buscarse mutuamente. Al igual que en el Stratego, conviene que ambos equipos escondan bien a sus líderes, porque si estos son cazados se acaba el juego. En este caso, los jugadores capturados no se eliminan sino que se quedan como prisioneros.

 

Relación de conflictos:

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  • Si el jefe de la tribu o el gobernador son atrapados se acaba el juego.
  • Si el hechicero o el médico son atrapados los rehenes que haya conseguido cada equipo son liberados.
  • Si Pocahontas o John Smith son capturados, los orientadores o capataces de su equipo se convierten en rehenes también (Se avisaría con el megáfono).
  • Gana el equipo que consiga capturar al líder del otro grupo o aquel que haya conseguido un mayor número de rehenes cuando el juego finalice.

 

Juegos para la marcha

Se hacen 3 o 4 equipos, mezclados por edades. El juego se divide en 3 pruebas.

1ª MANDUCA

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  • Cada casilla completa vale 1 PUNTO. Si los equipos coinciden en su respuesta en alguna casilla, entonces obtendrán 0,5 PUNTOS.
  • El primer equipo que complete la fila se llevará 5 PUNTOS de premio.
  • Por cada casilla que esté directamente relacionada con la película de Pocahontas se dará 0,5 PUNTOS de premio.
  • Gana el equipo que más puntos acumule al final de la prueba. Al ganador se le dará una HOJA (de árbol) como señal de que ha ganado la primera prueba.

2ª ENGLISH-FILE

Se repartirá a cada equipo una ficha como la que aparece a continuación, en la que deberán realizar un ejercicio de traducción con algunas palabras relacionadas con la película de Pocahontas.

pag-12-english

  • Palabra correcta: 1 Punto
  • Error leve en la escritura: 0,5 Puntos
  • Sin rellenar: 0 Puntos

La HOJA le será otorgada al equipo que más puntos acumule. En caso de empate, se valorará la pronunciación.

3ª VERDADERO O FALSO

Cada uno de los equipos deberá decidir si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas. Cada acierto vale 1 punto. El equipo que más puntos acumule en la prueba recibirá la tercera HOJA.

  • El barco en el que viaja John Smith parte de Liverpool (Falso: Londres)
  • En el famoso sueño de Pocahontas aparece una flecha que gira (Verdadero)
  • Kocúm es el hermano de Pocahontas (Falso: es su pretendiente)
  • La abuela de Pocahontas es un abeto (Falso: es un sauce)
  • La mascota del gobernador inglés es un perro (Verdadero)
  • Al mapache de Pocahontas le encantan los pistachos (Falso: galletas)
  • El vestido de Pocahontas es amarillo (Verdadero)
  • John Smith es herido por un oso (Falso)
  • El hijo de Pocahontas y John se llama Thomas (Falso)
  • John Smith le regala un colgante a Pocahontas (Falso: una brújula)

En caso de empate, ganará el equipo que responda correctamente a la siguiente pregunta:

  1. En la canción principal de la película “Colores en el viento” ¿Qué dos animales se mencionan? (LOBO Y LINCE)

GANADOR FINAL DEL JUEGO: aquel que haya acumulado más hojas.

Volvemos al campamento de noche

Día 4: La humildad y sencillez “David el Gnomo”

Cuando los chavales van al comedor para desayunar aparece un pergamino. El pergamino será una solicitud que se hace desde la comunidad de David el Gnomo. Les propone a los chavales entrar en su mundo, para lo que les echa unos “polvos mágicos” y se reduzcan así hasta su tamaño.

Estimados niños:

Tal vez os sorprenda recibir una carta en este campamento. La verdad que un comedor no es el lugar más habitual en el que se reciben cartas, y mucho menos ahora, en vacaciones de verano.

Primero nos tenemos que presentar. Somos una comunidad de Gnomos que vivimos en los bosques de Urkiola. Estos bosques han sido siempre nuestro hogar desde hace muchos, muchísimos cientos de años. Ya sabéis que nosotros, los Gnomos, vivimos unos 400 años, así que imaginar la de años que llevamos en estas tierras. Somos varias familias que vivimos en las raíces y en las copas de nuestros árboles. Algunos vivimos también en setas y en distintos lugares.

Os podéis preguntar, ¿cuál es el motivo de vuestra carta? ¿Por qué nos escribís? Es verdad, tal vez os sorprenda esta carta, pero el motivo de la misma es solicitar vuestra ayuda.

Sabéis que el bosque es nuestra vida, que nosotros vivimos en él, trabajamos en él, en una palabra, lo necesitamos para vivir. También vosotros, los humanos necesitáis los bosques, ellos son los pulmones de la tierra, sin ellos no habría oxígeno para vivir.

Pues bien, desde hace algunos meses, algunos humanos están explotando nuestro bosque sin ver las consecuencias que eso puede tener. Poco a poco las fábricas y las ciudades están comiendo terreno a la naturaleza, además se están talando todos los árboles, que además de ser nuestras casas también lo son de muchos animales.Nuestros ríos y fuentes están siendo contaminados por vertidos de las fábricas y los animales acuáticos mueren envenenados cada día. Las chimeneas de las ciudades, y los motores de los coches están creando una gran nube de humo tóxico que no permite que llueva con normalidad, e incluso nos impide respirar aire puro y a veces incluso no podemos ver el sol.

Chicos, esto es un verdadero desastre. No comprendemos cómo pueden destruir algo tan importante como es el bosque. Por eso necesitamos vuestra ayuda, nosotros y todos los demás seres del bosque, también los animales y las plantas, todos os necesitamos. Cuantos más seamos mejor podremos luchar por la naturaleza.

Pero hay un pequeño problema, bueno, un gran problema. Vosotros sois muy grandes, no cabéis en nuestro mundo. Nosotros medimos muy poco, bueno, exactamente unos 15 centímetros si nos quitamos el gorro, y nuestro peso es de unos 300 gramos, así que algo tenemos que hacer para que cuando vengáis no nos piséis. Hemos reunido el gran consejo, presidido por nuestro juez y nuestro druida y se ha decido reduciros a nuestro tamaño.

Para eso, junto a este pergamino se os incluye un saquito con unos polvos mágicos reductores. Vuestros monitores os los echaran sobre vuestras cabezas cuando terminéis de desayunar en la puerta del comedor. Os parecerá que no pasa nada, pero en realidad, cuando vengáis a nuestro bosque veréis que sois igual que nosotros, durante este día solo vais a medir 15 centímetros.

Hasta pronto, os esperamos ansiosamente. Por cierto, tener cuidado con los trolls. Y también con vuestro tamaño, es muy peligroso, no se os ve.

Slitbaitz.

 

Enlace-árbol de la Sabiduría

Aparecerá un monitor disfrazado de David el Gnomo y les dará las gracias por acceder a ayudarles:

Como ya os hemos contado en la carta en que hemos solicitado vuestra ayuda, nos alegramos mucho de teneros aquí entre nosotros.

Bienvenidos al Bosque Urkiola. De parte de todos los habitantes del bosque os damos nuestra más calurosa bienvenida.

Tenemos un gran problema, el cual estamos seguros que nos vais a ayudar a resolver. El gran juez de los Gnomos ha tenido desde el comienzo de la historia el medallón que contiene la clave para abrir el cofre de la vida. En este cofre se guardan todos los secretos de la naturaleza que nosotros hemos custodiado desde tiempos remotos. El medallón ha desaparecido de forma inesperada, y ahora las grandes máquinas de los humanos están acabando con nuestro bosque. Todos los seres que habitan este bosque (ninfas, duendes, elfos, hadas, enanos, etc….) nos encontramos indefensos ante esta situación. Aunque nadie lo sabe en realidad, la mayoría de nosotros piensa que los ladrones son los trolls, unos seres abominables que se hayan escondidos en los lúgubres pantanos.

Parece ser que ellos se lo han vendido a un grupo de empresarios sin escrúpulos que quieren aprovechar para vender toda la madera de nuestros bosques y poner grandes fábricas con chimeneas contaminantes. Lo que nosotros necesitamos es recuperar el medallón, que al separarse de nuestro pueblo, se divide en seis pedazos, uno por cada punta de la estrella que forman. Cuando tengamos el medallón podremos desvelar las palabras que abren el gran cofre de la vida, donde encontraremos las herramientas para proteger nuestro mundo.

(Elegir un árbol grande y con espacio alrededor y decorarlo un poco)

Después de la historia que se les ha contado se les lleva a los chavales alrededor del GRAN ÁRBOL DE LA SABIDURÍA. Este árbol es el que indica a todos los seres del bosque, qué hacer ante las dificultades. Vamos a presentar a los chavales como nuevos seres del bosque. Para ello:

  • Se les pintan los coloretes
  • Se les pintan pecas
  • Se les pinta la nariz
  • Se pueden hacer gorros

 

11:30 -> Reunión de grupo

Se puede empezar escuchando la canción de la Maria Isabel esa “antes muerta que sencilla” y analizarla en grupo sobre todo por lo mal que me cae y por lo que supone de contravalor

Definición:

Reconocer nuestras debilidades, cualidades y capacidades y aprovecharlas para obrar en bien de los demás, sin decirlo.

Tema:

El valor de la humildad ayuda a las personas a contener la necesidad de decir o hacer gala de sus virtudes a los demás. Una persona que vive la humildad hace el esfuerzo de escuchar y de aceptar a todos. Cuando más aceptamos, más se obtendrá el cariño y reconocimiento, porque una palabra dicha con humildad tiene el significado de mil palabras agradables.

Humildad es aceptar las cualidades con las que nacemos o desarrollamos, desde el cuerpo hasta las posesiones más preciadas. Por tanto, debemos utilizar estos recursos de forma valiente y benevolente. Ser humilde es dejar hacer y dejar ser, si aprendemos a eliminar la arrogancia, reconocemos las capacidades físicas, intelectuales y emocionales de los demás. Por tanto, el signo de la grandeza es la humildad. La humildad permite a la persona ser digna de confianza, flexible y adaptable. En la medida en que somos humildes, adquirimos grandeza en el corazón de los demás.

El éxito en el servicio a los demás proviene de la humildad; cuanto más humildes, mayores logros obtendremos. No puede haber beneficio para el mundo sin la humildad. Una persona humilde puede adaptarse a todos los ambientes, por negativos que éstos sean; nunca dirán “no era mi intención decirlo”, según la actitud, las palabras reflejarán eso, entonces debemos cuidar nuestras palabras para no lastimar sin desearlo. Cuando expresemos una opinión debemos hacerlo con el corazón y mente abierta para aceptar las particularidades, la fortaleza y la sensibilidad de uno mismo y de los demás.

Para ser humildes, necesitamos ser realistas, conocernos a nosotros mismos tal como somos. Únicamente así podremos aprovechar todo lo que poseemos para obrar el bien. Siempre encontramos cosas en nuestra propia persona que no nos gustan, capacidades que no estamos aprovechando o cualidades que no estamos desarrollando. Lo importante es aceptar la situación e intentar luchar por superarse día a día.

Cómo podemos desarrollar la humildad

Lo podemos lograr si…

? Aprendemos a aceptar las capacidades de los demás.

? Reconocemos la propia realidad, sin caer en la arrogancia.

? Somos sencillos, sinceros y veraces.

? Pedimos ayuda cuando la necesitamos y reconocemos que no somos autosuficientes.

? Escuchamos a los demás y dejamos de hablar de nosotros mismos.

? Pienso positivamente

“El saber, es orgullo de haberse esforzado tanto”.

“La sabiduría deber ser sinónimo de humildad”.

“Me olvido de mí mismo, para darme generosamente a los demás”.

? Para reflexionar

Decálogo de la humildad

  1. Elimina la soberbia, cultiva el espíritu positivo hacia los demás.
  2. No permitir que tus actitudes o palabras ofendan a otros.
  3. Estar en armonía es el mejor regalo; sonríe y mira a todos con cariño.
  4. Cuida tu lenguaje. No hables para criticar, ni siquiera con el fin de agradar.
  5. Haz de la humildad una clave de tu vida y el resultado será una buena autoestima.
  6. Reconoce la realidad y esfuérzate por ser mejor.
  7. Elige a tus amistades por tus afinidades.
  8. Resalta los aspectos positivos en los demás, minimiza sus debilidades.
  9. No te sientas superior a nadie.
  10. Aprecia otras virtudes para fortalecer la humildad: la modestia, la sobriedad, la mesura, etc.

Que implica la humildad en la familia:

? Agradecer los buenos consejos que hicieron posible las buenas decisiones que hicieron posible los éxitos

? Mostrar gratitud a las personas que nos dedican su tiempo y esfuerzo

? Ser transparente unos con otros, reconociendo y apreciando a quien nos ayuda sin decirlo

? Aprender a sostenerme firma solo 

Juego

En la tarde los niños tendrán que encontrar las partes del medallón.

Cada grupo encontrará una parte, y por la noche lo tendrán que montar.

Estas palabras forman el medallón (Una estrella dividida en 6 partes): AMISTAD, AMOR, RESPETO, PAZ, UNIÓN, NATURALEZA

El rastreo tiene una complicación, los mensajes están en un código cifrado. Cada grupo tendrá una plantilla en la que aparecerá la traducción de cada símbolo.

El código será el siguiente:

pag-19-codigo

Las pistas serán:

pag-20-pistas-1

pag-20-pistas-2

Los itinerarios serán:

GRUPO 1: FUENTE – WC – ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA- ARCO DEL COMEDOR

GRUPO 2: WC- ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE

GRUPO 3: ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC

GRUPO 4: BARBACOA -PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC -ÁRBOL

GRUPO 5: PUERTA -ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC -ÁRBOL -BARBACOA

GRUPO 6: ARCO DEL COMEDOR -FUENTE -WC -ÁRBOL -BARBACOA -PUERTA

La primera pista se les dará al comienzo del juego y junto con la última tarjeta tendrán la parte del amuleto que a cada uno le corresponde.

 

Taller: Marco de fotos claqueta de película

Velada

Por la noche, les diremos que si tienen bien guardados las partes del amuleto que han encontrado, y que tendrán que pasar una serie de pruebas que ayudarán a David el Gnomo y a su comunidad a salvarse de los trolls.

La Gymkana puede realizarse al completo en la pista de futbol o por todo el recinto estando los monitores escondidos.

Las pruebas son:

IMITALO: El monitor correspondiente tiene que escoger a cinco chicos del grupo e imitar lo que les diga el monitor.

LA SERPIENTE: Los niños tendrán tumbarse en el suelo cogiéndose de los tobillos del niño de adelante y tendrán que recorrer un espacio determinado todos juntos sin que se rompa la cadena.

LA CABEZA DEL TROLL: El juego consiste en que un niño se tape los ojos y que le vallan indicando sus compañeros a donde tiene que ir. Lo tienen que hacer tres niños. (El monitor elige a donde tiene que ir)

CAZALO: Tienen que encestar en la canasta mínimo seis tiros.

PÓCIMA MÁGICA: Aquí deberán preparar una pócima mágica, los ingredientes estarán puestos en un cartel y habrá dos platos por grupo y tendrán que probar su pócima.

Cuando terminen, entre todos tendrán que formar el amuleto con el que podrán volver a estar protegidos los gnomos.

 

Día 5: Cómo te ves, cómo te ven “La bella y la bestia”

 11:00 -> Reunión de Grupo: “Llamados a ser personas”

Se les reparten tres tarjetas de papel o cartulina de colores diferentes para que escriban en una como les gustaría ser, en otra como piensa cada uno que les ve los demás y en la tercera que no les gusta de sí mismo. Una vez que las han rellenado se recogen por colores. QUE SEAN ANÓNIMAS. NADIE SE PUEDE ENTERAR LOS QUE ESCRIBEN NI PUEDEN HACER NINGÚN COMENTARIO NI DESVELAR QUIEN ES. SE LES PUEDE PROPONER COMO UN JUEGO QUE PIERDE QUIEN DÉ PISTAS.

Se trata de hacerles de que cada uno reflexiones sobre sí mismo, es importante que descubran y piensen sobre ellos mismos, intentando que descubran que su vida depende de sí mismos y del concepto más o menos realista que tengan de sí.

Se pueden ir cogiendo tarjetas de las primeras y en ellas habrán ido poniendo como les gustaría ser y se puede establecer si eso es conseguible o no se puede conseguir, si ponen los medios necesarios para conseguirlo.

Se cogen las segundas tarjetas y se juega a ver si adivinan de quien se trata, así el que la ha hecho se dará cuenta que los demás no nos ven como nosotros pensamos que nos ven.

Y con la tercera tarjeta se puede hacer un compromiso en una gran cartulina y convertir lo negativo de cada uno de ellos en algo positivo y ponérselo como compromiso para conseguirlo. En la oración de la noche quemaremos todas estas tarjetas negativas y colocaremos en la Cruz una tarjeta elegida por el grupo de las otras dos y las cartulinas en positivo.

BUSCAMOS QUE LOS NIÑOS

– Conocerse, aceptarse tal como uno es y estar contento de sí mismo

– Encontrarse y reconciliarse con uno mismo

– Aceptarse desde sus propias limitaciones

MOTIVACIÓN

– Cada uno es de una forma diferente, pero todos somos valiosos.

– Concretar lo que somos y queremos ser.

– Mejorar la actitud menos positiva de tu persona.

 

Juego “El castillo encantado”

“¡Bienvenidos intrépidos buscadores! Os encontráis en el Castillo mágico, en una misión peligrosa, pero en la que existe un tesoro. Esta misión consiste en encontrar el legendario tesoro del CREO, pero para ello tenéis que prepararos. Para saber dónde se encuentra El castillo mágico, tenéis que encontrar la Aldea, debéis recorrer mundo ayudados por Bella, una de las personas que viven en la Aldea. Bella os ha dejado pistas para encontrar la Aldea, pero para que nadie más las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que os harán pruebas y os darán pistas. Cuando hayáis cumplido con todo el último amigo de Bella os proporcionará un mapa en el que se indica dónde está la Aldea, y por tanto el tesoro.

 

Realización:

– Se les divide en 6 grupos

– Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada grupo.

1º. Para empezar el juego, cada grupo tiene que encontrar una piedra (u otra cosa) de su color, que estará por el campamento, y ahí encontraran las indicaciones para ir a la primera prueba.

2º. Después de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, donde estará un monitor que les hablará de su personaje, les hará una prueba, y si la superan le dará otra pista que les lleva a la siguiente.

3º. En la última de las pruebas se les dará un mapa en el que se indique donde está la Aldea con su tesoro. Cada grupo tendrá el tesoro en un sitio, pero en todos ellos aparecerá lo mismo y pondrá lo mismo.

 

PRUEBAS:

  1. Prueba:

Hola soy Mourice y si queréis encontrar la Aldea, yo os puedo ayudar, pero para ello me tenéis que ayudar primero vosotros a mí. Gastón me ha encerrado en el sótano y no puedo salir, tenéis que descifrar la clave secreta de este candado.

– Prueba: (edad monitores, edad curas, suma de cuando se empieza y acaba el campa)

Respuesta: [[206-93-46]]

También puede ser en plan acertijo: los primeros 4 números primos, los 4 números de la matrícula del coche de alguien del campa…

(Pista con forma de candado)

  1. Prueba:

Os habéis encontrado con Gastón, pero para poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que superar estas pruebas y superarme a mí ya que soy un gran cazador.

– Prueba: Poner latas sobre un madero y desde una distancia adecuada disparar a tirarlas o con una piedra o con tirachinas, solo hay tres intentos, sino tendrán que volver cuando acaben todas.

(Pista en cartulina con forma de trofeo)

  1. Prueba:

Hola adorables chicos, yo soy Jeannette la peluquera de la Aldea, me encanta el marujeo y la cháchara!!! Pero hace tiempo que nadie viene a mi peluquería!! Si queréis mi prueba tendréis que animarme y para ello os planteo la siguiente prueba:

– Yo os escribo un personaje de la bella y la bestia en la frente y tenéis que adivinar quién es mediante preguntas entre vosotros. Así me enteraré de todos vuestros secretos!!

(Pista en cartulina con forma de tijeras)

  1. Prueba:

Yo soy Chip y como soy una taza tan juguetona, os indico el camino si jugáis conmigo.

– Tienen que decir entre todos, por turno, los números del 1 al 50 y en todos los que tengan 5, 7 ó múltiplos de los mismos tienen que decir “pi”. Si se equivocan tienen que empezar de nuevo.

Ejemplo: 1,2,3,4,pi,6,pi,8,9,pi,11,12,13,pi,pi,16,pi,18,19,pi,pi,22,…

(Pista en forma de taza)

  1. Prueba:

Hola soy la señora Pots la mama de chip. Mi pequeño esta jugueteando por el campamento y le echo de menos, por lo que tendréis que cantar conmigo.

– Mi prueba consiste en que os digo canciones y tenéis q cantarlas nada mas cambiar decíroslo como Heidi, la abeja maya, bola de dragón z, Oliver y Bengi, sin chan, el rey león, aladdín, la bella y la bestia…

(Se le da la pista en forma de nota musical)

  1. Prueba:

Soy Merie, la panadera del pueblo, y de estar todo el día con la harina se me han caído cosas dentro de ella. … Pero no se lo digáis a nadie!!.

– La prueba consiste en que tendrán que coger las cosas de la harina con la boca, pero, chupando antes sabores a elegir, como limones o naranjas…

(La pista se dará en una barra de pan)

  1. Prueba:

Yo soy Jack y soy elástico porque hay mucha gente que quiere colarse para conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra elasticidad en el Juego del Twister.

(Pista en forma de cuerda)

  1. Prueba:

Soy el bibliotecario y tenéis que hacerme una historia con estas palabras:

– Campamento, valores estéticos, amigos, belleza interior y exterior.

(Se les da la pista con forma de libro)

Cuando cada grupo realice su última prueba, se les entregará su mapa de la “aldea” con unas indicaciones para llegar al lugar donde está el castillo encantado con el tesoro. Cada grupo tendrá el tesoro puesto en un sitio diferente.

ANTES DE ENTREGAR EL MAPA, EL MONITOR DE DICHA PRUEBA TENDRÁ QUE CONTROLAR QUE POSEEN TODAS LAS PRUEBAS ANTERIORES

Mensaje junto al premio: “El tesoro no es otro que el de la belleza, en el castillo mágico se oculta la gran bestia que daba miedo y era terrorífica, pero en su interior está todo lo bueno y gracias a eso consigue salvarse. Todos a veces nos fijamos en la belleza exterior primero ya sea para bien o para mal, y antes de fijarse en eso, hay que fijarse en la interior por que la exterior se marchitará pero la interior siempre permanecerá con nosotros, no os fijéis, primero en la exterior sino en la exterior y luego ya podéis tomar las decisiones que queráis en vuestras vidas.”

Además del mensaje habrá otro premio como chucherías.

 

PISTAS: (cambiarán según el campamento donde se lleve a cabo)

Rojo: Piscina “En verano te podrás refrescar y con tus amigos podrás jugar a la par que chapotear”

  • En el podrás jugar pero con siete personas en un equipo nada más” (campo pequeño)

Azul: Comedor (chimenea) “Las comidas y cenas pasaras allí y en ella no te fijaras, ya que en verano no se encenderá”

  • “Allí podrás jugar a un deporte o más, solo tienes que pensar” (Pistas de basket)

Amarillo:(Baños) “Al escusado irás y los grifos bien tendrás que cerrar”

  • “Tengo dos palos cortos y uno largo y a veces llevo puesto mi velo y otras veces no” (portería)

Verde:(Basura) “Por las mañanas recogerás y allí lo tiraras y un olor raro desprenderá pasar”

  • A la hora de descansar allí posiblemente irás, y no precisamente a dormitar sino a corretear” (campo de futbol)

Rosa:(Columpios) “Con ellos te diviertes y por querer subirte reñirás”

  • Si sediento estas búscate un sitio en donde poder refrescar” (fuente)

Naranja: (Rocas): “Por ellas saltaras y una cabra montesa parecerás”

  • “Si allí quieres jugar un “aparato ” tendrás que llevar “Campo de tennis)

Monitor 1: Rojo, naranja, rosa, verde, amarillo, azul

Monitor 2: Azul, rojo, naranja, rosa, verde y amarillo

Monitor 3: Amarillo, azul, rojo, naranja, rosa, verde

Monitor 4: Verde, amarillo, azul, naranja, rosa, verde

Monitor 5: Rosa, verde, amarillo, azul, rojo, naranja

Monitor 6: Naranja, rosa, verde, amarillo, azul, rojo

Monitor 7: Naranja, rosa, verde, amarillo, azul, rojo

Cada grupo tendrá q seguir la pista que le dé el monitor.

Velada

Los acampados terminan la cena y se sitúan todos en las pistas. Se apagan las luces y solo quedan las linternas de los monitores alumbrando la zona (se les avisa de que se apagarán las luces). A la puerta del recinto del Oasis, habrá un cartel que pondrá: “Bienvenidos al Creo: El valle de la Bestia”.

Suena música “Asalto al catillo” (ordenador) y (música terrorífica) y se encienden las luces del Campamento.

En la ENTRADA estarán dos monitores disfrazados (chico de Maurice y chica de Bella) esperando a los niños para presentarles la velada (aparecerán cuando menos se lo esperen los niños, ya que estarán escondidos). (Se escuchará de fondo “La Aldea” y “La bella y la bestia). Los niños se sentarán en el suelo y atenderán las indicaciones de los monitores.

Mourice, adentrará a los niños en lo que les va a acontecer esa noche y les transmitirá la existencia de una Bestia terrorífica y malvada a la que tienen que salvar junto a su rosa, y donde en cada prueba les darán una gota de una fórmula para que recuperen su estado normal y un pétalo (la rosa, debe llegar sana y salva sin marchitarse para dársela a la bestia y a sus personajes para poder recuperar su estado normal y dejar de ser una bestia salvaje y peligrosa) todo esto sucederá a través de unas pistas que deben buscar y para ello, los pequeños tendrán que pasar una serie de pruebas y proclamar el juramento “del CREO” antes de empezar.

Mientras están en la entrada, un golpe en la puerta alarmará a los niños, BELLA junto a su PADRE (MOURICE), saldrán con cuidado a ver qué sucede y encontrarán un mensaje de un PAISANO. Bella, encargada del campamento explicará el plan a los CHAVALES.

DESARROLLO DE LA VELADA:

1 – Cuando terminan de cenar y de lavarse los dientes se van a las pistas.

2 – Apagar luces estando en las pistas y MUSICA DE GASTON (Asalto al castillo) (entrada)

3 – Desde las pistas ir a la entrada del recinto donde estará el cartel de bienvenidos y estarán escondidos Bella y su padre.

4 – Al recibir el mensaje del PAISANO saldrán todos hasta el campo de fútbol, donde estará otro PAISANO (o el mismo) y les contará que tienen que hacer (Les dirá que tienen que volver a la entrada porque allí les espera una cosa que tienen que recitar para comprometerse a que lo harán todo según manda el CREO y el “Valle de la Bestia”)

5 – Volverán a la entrada y encontraran el juramento del CREO y allí Bella les dará sus pistas para que empiecen a jugar

6- Cuando acaben con las pistas tendrán que regresar con sus brebajes. Y será el Fin de la velada.

 

Mensaje del paisano:

“Es la hora, es el momento, pequeños seres que habéis llegado al Valle de la bestia, estáis perdidos. Aquí y ahora empieza una historia que terminará con mi gran victoria sobre vosotros, a no ser que superéis una serie de pruebas maléficas y con gran dificultad. Nuestro poder es increíble, os estamos vigilando día y noche, nuestra misión es acabar con este campamento y con la bestia que hay oculta y sus personajes encantados.

Tenéis la oportunidad de uniros a mí y ocupar un lugar en el lado oscuro, de lo contrario cualquier cosa os puede pasar y cualquier cosa os puede desaparecer. Por las noches, más os vale no salir de la habitación ni hacer ningún tipo de ruido, porque si no, iremos a vuestro encuentro (Risas maléficas) Disfrutar mientras podáis, os estamos observando y sabemos lo que hacéis. ¡Tened mucho cuidado!!”

JURAMENTO CREO que tienen que hacer en la entrada:

–  Todo niño debe guardar lealtad a su jefe de grupo por encima de cualquier circunstancia o catástrofe, a riesgo de ser abandonado en cualquier zona del campamento.

– Todo niño debe cumplir con sus funciones en el juego sin ayuda y sin esperar ningún tipo de recompensa.

–  Todo niño respetará a todos los demás sin distinción del origen

– Todo niño que no trate con respeto y deferencia a cualquier otro niño sufrirá el castigo que estime más justo.

– Todo niño debe someterse al mando interior. Deberá ser obediente y disciplinado.

–  Todo niño deberá ser capaz de afrontar cualquier dificultad y cantando ante las dificultades.

– Todo niño deberá respetar el bien ajeno. Deberá ser austero y cumplir con sus cometidos que le correspondan según sus funciones.

– Todo niño deberá ser limpio y sano para cuidar el buen nombre del campamento CREO.

A todos los juramentos, se responderá:

Juro por la gloria del (nombre del campamento) y cumpliré con el juramento sagrado en todo momento”

Disfraces:

La bestia la tenemos que pintar salvaje y muy terrorífica para que dé algo de miedo y a los demás personajes también. Y cuando vallan a las pruebas q algunos tengan miedo del monitor por los pelos o cosas que lleven pintados. Habría que preparar ropas viejas que cada uno podemos traer de casa para luego, cuando nos den la fórmula del juego podamos volver a nuestro estado normal de belleza.

 

Pruebas:

– LA BESTIA: se esconderá más o menos por el campo de futbol por sus alrededores y hará apariciones para asustar a los niños.

– BELLA Y MOURICE: mandan al principio a cada grupo a una prueba distinta.

Habrá cinco grupos de 10 personas.

– GASTÓN: Trabalenguas con una galleta en la boca: “Tres tristes tigres, comen trigo en un trigal” Pablito clavó un clavito, ¿qué clavito clavo Pablito?”

– LAFOU: Explotar un globo con cualquier parte del cuerpo que no sean ni piernas ni brazos.

– SRA. POTTS: Cantarle canción de la bella y la bestia. Se les da en un papel y ellos tienen que ponerlo al revés y cantarla entera o una parte de ella.

Se oye una canción
que hace suspirar
y habla el corazón
de una sensación grande como el mar

Algo entre los dos
cambia sin querer
nace una ilusión
tiemblan de emoción
bella y bestia son

Hoy igual que ayer
pero nunca igual
siempre al arriesgar
debes aceptar
tu elección final

Debes aprender
dice la canción
que antes de juzgar
tienes que llegar hasta el corazón
debes aprender
dice la canción
que antes de juzgar
tienes que llegar hasta el corazón

Cierto como el sol, cierto como el sol
que nos da calor
no hay mayor verdad
la belleza esta en el corazón

Nace una ilusión
tiemblan de emoción
bella y bestia son
bella y bestia son

– CHIPS: Ordenarse entre ellos de mayor a menor de edad sin posibilidad de hablar, deben hacerlo por mímica. Todo esto, subidos en algo en lo que tengan que guardar el equilibrio, cambiándose sin bajarse y sin caerse.

– DING DONG: Coger el micrófono y estar un minutos retrasmitiendo lo que sucede a su alrededor con diferente tono (miedo, sorpresa, alegría). Hacer un circulo y cada vez que pase ese minuto pasa al siguiente haciendo la continuación de lo que se le ocurra.

– ARMARIO: deben traer 3 pares de gafas, tres pañuelos, tres sudaderas de gente que no sean ellos y luego ir a devolvérsela.

– LUMIERE: en esta prueba se coloca una fila de velas a lo largo y los chavales tienen que intentar apagarlas todas echando el agua de la boca, tipo chorro de fuente.

– FIFI: Hablar en esta prueba durante dos minutos de la importancia de la cría del caracol para la obtención de buenos resultados deportivos.

 

PISTAS:

Monitor 1: tienen que pasar los grupos: Rojo, Naranja, Rosa, Verde, Amarillo, Azul

Monitor 2: Azul, Rojo, Naranja, Rosa, verde, Amarillo

Monitor 3: Amarillo, Azul, Rojo, Naranja, Rosa, Verde

Monitor 4: Verde, Amarillo, Azul, Rojo, Naranja, Rosa

Monitor 5: Rosa, Verde, Amarillo, Azul, Rojo, Naranja

Monitor 6: Naranja, Rosa, Verde Amarillo, Azul, Rojo

– Monitor 1: (Campo de futbol)

“Por el correrás, jugarás y brincarás”

– Monitor 2: (rocas)

“Si en ellas caes algo de daño te puede causar, ya que algo duras están”

– Monitor 3: (aparcamiento)

“Cuando vuestros padres os vengan a buscar el coche en algún sitio tendrán que dejar”

– Monitor 4 (puente)

“De madera esta echo y por el podrás pasar”

– Monitor 5(portería)

“A la hora de jugar al balón por ella tendré que pasar”

– Monitor 6 (entrada)

“Por ella entraste y por ella saldrás”

A cada monitor se le da unas cartulinas de cada color con el mismo mensaje para que cada uno vaya a la prueba que le toca.

               

Día 6: La familia “El Rey león”

Juego

¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta, una dirección…? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.

Alguien explica a los niños que deben prepararse para tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. Scar cada vez está más débil, pero aun tiene la oportunidad de deshacerse de nuestro amigo Simba, toda la manada está alterada por la desaparición de Simba, así que Rafiky nos ha pedido ayuda. Nuestra misión será encontrar a Simba y derrotar a Scar devolviendo la paz a la manada.

El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba si no, no conseguirán una pista clave para encontrar a Simba). En algunos controles habrá unos trozos de mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posible depende exclusivamente de la astucia y decisión de cada grupo. Para jugar debemos hacer grupos de 6-8 personas (esto hay que mirarlo).

En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un la dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección a tomar por el grupo que falle.

pag-37-dia-6Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

  1. A) El camino corto:

– PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4, 5 y 6. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8.

– PRUEBA 8. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir la pista final.

  1. B) El camino más largo:

– PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.

– PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3.

– PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5, 6 y 7. Elige la 5.

– PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.

– PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.

– PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.

– PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.

– PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8.

– PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9.

– PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

– PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su vez dónde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean necesarias hasta superarla.

En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

 

MATERIAL:

– Radiocasete.

– Cinta de Antonio Machín.

– Folios.

– Bolis.

– Plato liso.

– 2 Bolsas de pipas.

– 5 Jeroglíficos.

– Tablero de corcho con 5 dianas.

– 10 Dardos.

– 1 Bote de aceitunas con hueso.

– Vasos de plástico.

– Pajarita.

– Calendario de bolsillo.

– Reloj de arena.

– Despertador.

– Trozos del mapa y utensilios para averiguar dónde está encerrada.

 

PRUEBAS

  1. Entre todo el grupo, transportarán al monitor sin que éste toque el suelo, recorriendo una distancia de 20 metros.
  1. Prueba de pensar:

Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros, pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo alto del árbol? SOLUCIÓN: 9 Días.

2.1. Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.

  1. El animador interpretará, con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el grupo tiene que adivinarlo. (El monitor/a debe intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez). (Hacer lo que quiera el monitor mientras sea de mímica).
  1. Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por » EZ«. (Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez, Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez…)
  1. Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida. (Música a gusto del monitor) 
  1. Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpson y mantener un pequeño diálogo entre ellos.
  1. A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la fruta de los compañeros, la prueba será válida.
  1. Decir 5 marcas de leche.
  1. En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4 dianas tiene que tener un dardo (da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una distancia de 2 metros.
  1. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y despertador.

Una vez que terminen todos los grupos encontrarán a Timón y Pumba y estos les darán a todos los grupos la última pista para llegar hasta Simba. Que se encontrará en el comedor del salón. (Se puede montar el proyector y poner la escena en la q se presenta al hijo de Simba a la manada con la canción esa africana que mola mucho). Y fin del juego.

POSIBLES CAMINOS.

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Taller

Velada para los mayores

Esta velada dependerá de cómo se organice el grupo de marcha, cuántos van y de que edad, lo motivados que están, el sitio, etc.

LOS LISTONES

Se piden voluntarios (6 o 9 dependiendo del número de participantes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.

EL BESO A LA PRINCESA

Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas. A cada miembro del equipo se le asigna un número.

Una chica (la princesa) se sentará en el suelo entre los dos equipos (luego será un chico).

Cuando se dice un número, el chico deberá besar a la princesa y la chica impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla quedan eliminados.

AL LORO

Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.

En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.

Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

LA CAJA DE LAS SORPRESAS

Los jugadores se sientan en círculo y van pasando una caja con mensajes que previamente habrá que rellenar. Se pone música y cuando ésta pare, la persona que tiene la caja la abre, y saca de ella un mensaje que debe realizar.

 

Día 7: La valentía, superar los miedos “Hércules”

Reunión de grupo: El miedo

Jugar con nuestros miedos

Escribe en frases cortas en varios papelitos a las cosas que le temes. Puede ser un animal, una experiencia, un recuerdo… cualquier cosa. No te sientas mal en reconocerlos, ni lo escondas, porque nadie más va a ver ese papelito si tu no quieres. Enrrolla los papelitos e introdúcelos dentro de un globo. Llénalo de aire y amárralo. Lanza el globo al aire y juega a que vuele por toda la habitación pero con cuidado para que no se explote. Cuando sientas que has tomado cierta distancia de tu miedo y que has jugado lo suficiente., explótalo y recoge tus papelitos. Léelos de nuevo.

Piensa: ¿Realmente es tan importante? ¿Realmente te aterra o solo te preocupa? ¿Qué consejos te darías a ti mismo o misma para superar ese miedo?

 

Consejos para superar los miedos

  • Una buena manera de iniciarnos en este largo camino es hacer una lista de todas esas situaciones que nos bloquean, leerlas en voz alta y convencernos de que la próxima vez que estemos frente a ellas, no dejaremos que nos superen.
  • Lo ideal es comenzar superando situaciones más sencillas que no nos causan tanto temor, para luego hacer frente a los miedos más grandes.
  • Cuando nos encontremos frente a ellas, lo primero que debemos hacer es relajarnos, “auto-convencerse” que no hay de que temer y de tomar conciencia de que somos totalmente capaces de superarla sin inconvenientes.
  • En caso de que no poder hacer frente a los miedos y nos impidan llevar a cabo una vida plena, nos complique trabajar, salir, relacionarnos con los demás, incluso afectar de manera importante la vida de pareja y la relación con los hijos, entre otras cosas, será necesario acudir de inmediato a la ayuda profesional, quienes nos guiarán, orientarán y podremos volver a insertarnos en las actividades diarias sin inconvenientes. 

Juegos “Gymkana guarra”

Nuestro objetivo es que los niños acaben como algo así (pero por todo el cuerpo):

Se trata de hacer pruebas en las que vayamos haciendo guarradas para que se pongan perdidos y sea un rato agradable:

  1. Llenar escupiendo:

Se ponen todos en fila, meno uno que mantiene un vaso de plástico  con la boca y se pone en frente de ellos a dos metros. Tienen que escupirle agua (cada uno la cogerá de un vaso) apuntando al suyo. Ganará el equipo que más vasos rellene en 5 min aprox. (Lugar: Al lado de la fuente junto a la casa).

  1. Galleta escurridiza:

Consiste en poner un poco de mermelada sobre la base de una galleta, la cual intentaremos pegarnos en la frente pringándonos toda la cara. Cuando quede más o menos pegada dejaremos que se escurra hasta que nos llegue a la boca y comérnosla. Si no se quiere hacer con mermelada se puede utilizar sirope de chocolate. (Lugar: En la parte de atrás del comedor, fuera del edificio, donde solemos hacer la catequesis).

  1. Paquito el chocolatero:

Todo el grupo se llenara la boca de Cola cao y deberán hacer el baile de Paquito el chocolatero, cantando la canción como bien puedan. El grupo que mejor consiga hacerlo ganará esa prueba. (Lugar: en el mismo que la segunda).

  1. Atrápalo como puedas:

Se trata de que los componentes del grupo se coloquen por parejas uno en frente del otro y se vayan pasando globos de agua, que en realidad llevaran harina, cacao y demás guarrerías dentro para que se pringuen si se les cae. Gana el que sea capaz de pasarla más lejos sin que se caiga. (Lugar: o bien cerca de la fuente detrás de la casa o en la pista de atletismo al lado del campo de futbol).

  1. Huevito duro:

A todos los niños del grupo se les formula una pregunta, si aciertan salen “vivos”, pero si la fallan huevazo en la cabeza (con cuidado de no matar a nadie, en esta prueba que este una monitora mejor). Lugar: Un sitio donde manchar no sea problema, quizás en los árboles de detrás de la casa.

  1. Buscando el tesoro:

En un barreño de agua con harina debemos esconder caramelos que tengan que coger para superar la prueba. Todos deben participar y pringarse la cara. Lugar: En las mesas de al lado del campo de futbol sala.

  1. ¡Tenemos hambre¡:

Dos personas del grupo se pringaran las manos de kétchup y sobre ella pondremos gusanitos, que se les peguen un poco en la mano para que los compañeros tengan que chupar el kétchup y pringarse la boca. Se pedirán dos voluntarios para que caigan en la trampa de pringarse. Lugar: Pista de atletismo.

  1. Pequeños artistas:

Deben ponerse por parejas, cada niño tendrá un minuto o dos para con la boca coger un pincel y pintar a su pareja por todo el cuerpo con las pinturas de las que dispondrán. Lugar: detrás del comedor.

  1. ¿A qué huele?:

Habrá que probar los sentidos de nuestros críos. El olfato, el gusto y el tacto. Al principio de la prueba el monitor dirá que debe haber 3-3-3 o depende de los niños que sean para cada prueba. Que se distribuyan como quieran de manera que haya 3 o 4 en cada sentido. Con los ojos vendados, a cada niño le corresponde un sabor que probar, un olor y algo que tocar. Ha de ser algo no muy bruto pero que sea asqueroso. Por ejemplo vinagre para oler o calcetines sudaos, o algo asquerosillo. Lugar: Esto se puede hacer donde queramos.

  1. Gusanitos:

Esta es la prueba grande, por la última donde deberán pasar todos. En una lona de plástico grande (colocada al lado de la piscina por ejemplo) esparciremos todo tipo de cosas (harina, agua, vinagre, harina, chocolate, kétchup, mayonesa, migas de gusanitos y migas de pan duro si se quiere, como pan rallado) y los niños deberán pasarla llenándose de porquería. Deberán elegir la forma de pasarla, o bien arrastrándose en plan militar, o bien haciendo la croquetilla. Los que se vayan manchando pasaran a otro lado pero ni se limpian ni se quitan la mierda hasta que se acaba todo y lo decimos.

Si falla alguna prueba podemos hacer la de culos pringosos o la peluquería.

Al final de la gymkana se nombrara un equipo ganador, aunque sea al azar, y se deberán colocar en un lugar donde se les vea bien, en ese momento aparecen 3 o 4 monitores desde las ventanas o escondidos y tiran globos de agua harina y barreños de agua con harina, primero a los ganadores (que pueden ser al azar) y luego al resto de niños.

Finalmente, todos pasaran por un buen manguerazo antes de las duchas, se pone la manguera (pedirla) en la fuente de al lado de la casa, y que vayan pasando para ser limpiados y a las duchas a frotarse bien.

El objetivo de la gymkana guarra es acabar pringado, por lo que en ningún momento debemos dejar que los niños acaben su prueba y se vayan a limpiar a la fuente a menos que sea de verdadera necesidad. Asimismo en medio de la gymkana algún monitor o cura puede con una pistolilla de agua tirar kétchup o agua con harina a los niños que pasen cerca.

 

Velada “Jumanji”

Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.

Este juego es terriblemente divertido. Ya que en el campamento tenemos algún que otro animalillo y algún monitor puede sacar el animal que lleva dentro.

Por la noche, cada monitor escogerá un lugar donde esconderse del Oasis, hay que currarse el escondite, no tengáis miedo a iros por lo oscuro, sed valientes.

Cada uno de nosotros, escondidos debidamente, deberá imitar a un animal para que los niños oigan los ruidos y corran donde creen que esta ese animal para averiguar quién es. Os deberán responder, cuando os pillen, que animal sois. Debéis recordadles, aunque se les dirá en la explicación, que solo tienen una oportunidad; si fallan, deberán buscar otros animales y el monitor cambiar de sitio. Hay que ser ingeniosos con los escondites, se pueden escalar árboles o lo que sea. Algo que los niños lo asemejen con lo que es el animal. Cuando se acerque un grupo al monitor, este deberá estar en silencio para no ser descubierto muy pronto. Si se quiere, un monitor puede ser uno o dos animales a la vez.

Cada grupo de niños llevará una hoja con varios animales que irán firmando según pasen a los monitores. Gana el grupo que antes consiga averiguar dónde están todos los animales.

 

Día 8: La amistad “Toy Story”

Durante todo el día se irá motivando a los chicos para participar activamente en el furor. Además, también les iremos anunciando que es una noche muy importante y que se van a sentir estrellas de cine por un día.

Por ejemplo, para el furor se pueden hacer gritos de guerra, escribir carteles…

 

Reunión de grupo: AMISTAD/AMOR

– Distinguir los varios niveles del amor.

– Descubrir la amistad como dimensión de la persona, necesaria para desarrollar su afectividad.

– Descubrir la sexualidad como lenguaje del amor que requiere un camino.

Motivación

Con este tema llegamos a la culminación del bloque sobre la sexualidad. Hay que intentar dar razones para descubrir que la sexualidad y el amor deben estar unidos, que la sexualidad es un lenguaje del amor más profundo.

Actividades

– DINÁMICA 1

? El catequista escribe en un mural la palabra AMISTAD, e invita al grupo a una lluvia de ideas sobre el tema. Cada miembro escribe una palabra, frase o duda sobre el tema.

? Comunicación dos a dos sobre estas preguntas y posterior puesta en común:

? ¿Qué experiencias de amistad he conocido?

? ¿Se ama a los amigos?

? ¿Es el mismo amor que se tiene a la pareja? Diferencias y semejanzas.

– DINÁMICA 2

? Escoger algunas de las siguientes frases y discutirlas en grupo:

? ¿Es posible la amistad entre dos personas del mismo sexo?

? ¿Es posible una relación de amistad con la pareja?

? No es necesario aprender a amar ni tampoco tener amigos.

? Los amigos están sobretodo para hacer favores.

? La amistad es sobre todo un sentimiento. Por eso no es necesaria cuidarla. Dura lo que dura el sentimiento, y no queda nada cuando este se termina.

? ¿Es posible vivir en celibato y madurar como persona, o es una utopía?

– DINÁMICA 3

? Escuchar y comentar la canción: “All you need is love”

Juego “atrapa la bandera”

Material: pañuelos u otro material que diferencie a un equipo del otro. Dos palos con dos pañuelos para las banderas

Objetivo: conseguir robar la bandera del otro equipo y llevarla a su campo.

Desarrollo: Se dividen todos los niños en dos equipos. Cada uno de ellos tendrá un capitán (uno de los mayores que organice) y una bandera. Cuando se cruza al campo contrario, puedes ser pillado y llevado a la “cárcel”, que será un lugar del campo donde se irán dando la mano todos aquellos que estén pillados. Podrán ser salvados de dos maneras: si un compañero consigue tocarles o si ellos pisan a un rival para liberarse.

Si se consigue robar la bandera pero de camino a tu campo te pillan, la bandera se debe quedar en el lugar exacto donde ha sido pillado. Se puede utilizar estrategia.

Normas:

  1. Cada equipo debe de esconder una bandera en un lugar de su campo con la única condición de que sea visible.
  2. No vale “perrito guardián”, es decir, que algún componente del grupo este todo el tiempo al lado de la bandera. Hay que moverse.
  3. Nadie puede estar a menos de 3 pasos de su bandera.

 

Desfile por la alfombra roja y cena

Ambientar el lugar de la cena. Pondremos una alfombra roja (papel) que llegue hasta la entrada de la cena y un fotocol (con papel continuo).

Se reunirán todos los niños en las escaleras de la entrada vestidos de manera “elegante” o con disfraces.

Así, se empezará a presentar a cada niño o a cada pareja (chico-chica) con música de fondo propia de una entrega de premios y con aplausos del resto de compañeros.

A través de la alfombra roja, pasarán a ocupar su sitio en la mesa.

Al finalizar la cena, y estando todos reunidos de nuevo, se les hará entrega de un detalle que cada monitor habrá hecho a su grupo según el modelo. Cuando reciban el premio, irán pasando por el fotocol y junto a la estatua de los óscar dibujada en papel continuo, se harán fotos.

Velada

Estructura de la velada (puede ser en la parte de detrás del comedor)

– Juego de furor dividido en chicos y chicas (alrededor de una hora y cuarto o una hora y media)

– Baile (10 min. Máximo)

– Buzón de voz

En primer lugar se realizará el juego del FUROR.

Es muy importante el lugar donde nos pongamos para que todos puedan ver bien y no haya muchas distracciones.

Si vemos que se alarga, acortar las pruebas.

Pruebas:

Lo importante es utilizar canciones de todo tipo para que todos puedan y sepan participar (de películas, infantiles, de moda, del verano…)

  • ‘Está cantando’: se realizara preguntas sobre la canción que está sonando y los equipos tienen que contestar correctamente.

P.ej. de quién es la canción que está sonando, de qué trata, qué palabra es la que más repite…

A cada acierto tendrán un mini punto y el primero que llegue a tres consigue el punto de la prueba.

  • »Tienes la palabra»: El presentador dice una palabra y los grupos tendrán que cantar una canción con esa palabra.

A cada acierto tendrán un mini punto y el primero que llegue a tres consigue el punto de la prueba.

  • »Solo una letra»: los participantes cantarán una canción que se les diga y sólo podrán pronunciar la letra que indique el presentador.

Se dará el punto a quien mejor realice la actuación.

  • »Pasa la canción dedicada»: A los dos grupos se les dirá la canción que se debe cantar y uno de los dos comenzara a cantarla. En un momento de la canción, un monitor con algún indicador cambia la balanza de la canción al otro grupo que debe continuar por donde lo dejo el anterior grupo.
  • “Habilidades de estrellas”: Cada grupo elegirá a 4 o 5 miembros de su grupo para que realicen una habilidad o algo que ellos crean que les distingue del demás, algo sorprendente. Se les darán 2 minutos a cada grupo para que piense que participantes realizaran la prueba exponiendo cada uno lo que va a hacer. Saldrán 1 contra 1 de cada equipo y cada uno tiene de 30 segundos a 1 min para enseñar su habilidad.

Recibirá el punto quien mejor lo haga de los dos.

  • “Destorníllate de risa”: Son las pruebas más graciosas.

– Trabalenguas, de cada equipo saldrán 3 representantes a decir unos trabalenguas.

Ganará el grupo cuyos representantes lo hagan mejor.

Declaración amorosa, 3 o 4 niños de cada grupo deberán realizar una declaración de amor a un monitor del otro grupo. Ellos eligen quién lo dice a quién y se les dará uno o dos minutos para que, entre todo el grupo, lo preparen. Se valorara la originalidad de las palabras y de la forma, o de que se aprendan el texto y no lo lean, de las rimas, de la gracia, de la persona a la que se lo dediquen.

Para terminar se realizará el BAILE de fin de clausura de la gala.

Los niños estarán andando por la zona establecida para el baile con música de fondo. Cuando el monitor indique, cada niño deberá emparejarse con la persona que tenga más cerca y se pondrá a bailar de la manera en que el monitor diga, por ejemplo: “bailamos nariz con nariz”. Después, el monitor da la señal para que vuelvan a deambular. Nuevamente vuelve a dar otra instrucción y los niños deben hacer otro baile con otra pareja.

Finalizaremos la velada con la lectura del buzón y con música tranquila de fondo.

Día 9: No hay lugar como el hogar

Actuaciones por parte de los niños

Hay un sinfín de géneros cinematográficos y cada grupo podrá elegir su estilo o mezclarlos: comedia, tragicomedia, dramedia, “horrormedia”, western, acción, aventura, fantasía, thriller, de zombis (muy de moda), de vampiros (muy de moda femenina), efectos especiales (con sonido)… El eje central de las historias deberá ser el campamento, pueden ser situaciones divertidas (aunque no para todos es divertido lo mismo…), algo que hayan aprendido… Por eso sería recomendable que se comenzara a preparar trascurridos unos días para poder tener tela que cortar y poder aderezarlos con los valores que vayan aprendiendo durante la semana. TODOS PARTICIPAN.

Las actuaciones son variables y cambiantes.

Cada grupo se encargaría de una parte de la actuación:

  1. PRESENTACIÓN
  2. TEATRO
  3. BAILE
  4. MONÓLOGO + ESPECTÁCULO
  5. IMITACIÓN
  6. MAGIA + ESPECTÁCULO
  7. CANCIÓN
  8. LOS TALENTOSOS

ANEXO I: PELICULAS

ALADDÍN

Aladdín: joven pobre que se dedica a robar y engañar a la gente hasta que encuentra la lámpara mágica.

Abu: mono que siempre acompaña a Aladdín

Jafar: hechicero que pide a Aladdín que vaya a buscar la lámpara a cambio de todas las riquezas.

Genio: reside en una vieja lámpara. Concede tres deseos a Aladdín. Le ayuda a convertirse en un príncipe para conquistar a la princesa Jasmine.

Jasmine: hija del Sultán. Debe casarse antes de cumplir 17 años.

Aladdin es un ingenioso joven que, a pesar de vivir en un estado de extrema pobreza, sueña con casarse con la bella hija del sultán, la princesa Yasmin. El destino interviene cuando el astuto visir del Sultán, Yafar, recluta a Aladdin para que le ayude a recuperar la lámpara maravillosa de las profundidades de la Cueva de las Maravillas. El joven encuentra la lámpara, en la que vive un genio que concede tres deseos a quien le libere. Aladdin se gana la enemistad del visir, pero se hace amigo del genio, y con su ayuda se hace pasar por un rico y apuesto príncipe. Sin embargo, no conseguirá impresionar a la princesa por sus riquezas, sino por su forma de ser.

Con la ayuda de sus amigos Abú (su mono amaestrado), el Genio y una alfombra voladora, Aladdin intentará salvar el reino del complot del malvado Yafar y además lograr sus sueños.

 

POCAHONTAS

Pocahontas: princesa india protagonista de la historia

John Smith: capitán del barco de colones ingleses que llega a la tierra donde vive Pocahontas.

Meeko, Flit y Percy: mascotas de Pocahontas

Ratcliffe: colono que disfruta disparando sus cañones.

Powhatan y Kocoum: padre y prometido de Pocahontas

Pocahontas, la hija del Jefe Powhatan, vigila la llegada de un gran grupo de colonos ingleses, guiados por el ambicioso gobernador Radcliff y el valiente capitán John Smith. Con su juguetón compañero Meeko, un travieso mapache, y con Flit, un alegre pájaro, Pocahontas entabla una fuerte amistad con el Capitán Smith.

Pero cuando empiezan a surgir tensiones entre las dos culturas, Pocahontas recurre a la sabiduría de la Abuela Sauce para encontrar una manera de lograr la paz entre su pueblo y los conquistadores.

DAVID EL GNOMO

David: gnomo del bosque de 399 años, el más anciano del lugar puesto que ninguno vive más de 400 años. Es médico.

Lisa: mujer de David de su misma edad y su mismo carácter. Juntos tuvieron dos hijos, Noelia y Harold.

Swift: zorro mejor amigo de David, vive en el bosque y siempre está disponible para transportar a David, quien lo llama con un silbido agudo.

Los trolls: son cuatro que constantemente están molestando a los gnomos. Son Pot, Pat y Poopey, además de Holley, que es el único capaz de pensar. Su debilidad es que la luz directa del sol les convierte en piedras.

Serie infantil de dibujos animados que narra las aventuras de David, un gnomo de los bosques que gracias a sus conocimientos de las plantas medicinales cura a los gnomos de sus enfermedades, y a los animales heridos. Por ello, David es llamado desde todas las partes del mundo para resolver casos médicos difíciles. Hasta los gnomos reyes solicitan su consejo.

Durante sus viajes, David y sus colaboradores y amigos tienen que lidiar con peligros y dificultades como trolls, monstruos, incendios, inundaciones, sequías, frío, calor… y, a veces incluso, los seres humanos. «Nadie es mejor por ser más grande».

LA BELLA Y LA BESTIA

Bella: hija de Maurice, su pasión son los libros.

Bestia: príncipe de un castillo que ha sido encantado. El hechizo se romperá cuando se enamore y sea correspondido

Gastón: chico del pueblo que quiere casarse a toda costa con Bella, sin importarle sus sentimientos.

Lafou: amigo de Gastón, que le sigue en todos sus perversos planes

Maurice: padre de Bella, inventor al que todo el pueblo considera loco

Sirvientes del castillo: Sra. Potts la tetera, Chip taza hija de Sra. Potts, Ding Dong reloj de pie, Lumiere el candelabro, Fifi la plumero y señora armario.

Bella es una brillante y guapa joven que utiliza la lectura como válvula de escape de su rutinaria vida. Cuando su padre es apresado en un misterioso castillo, Bella acude en su búsqueda y se presta a ocupar su lugar. El castillo es propiedad de una atormentada Bestia que, como Bella comprobará con el tiempo, resulta ser un joven príncipe bajo los efectos de un hechizo. Sólo cuando conozca el amor, el príncipe podrá volver a su verdadero cuerpo.

Poco a poco, y gracias a la ayuda de los sirvientes de la Bestia, que han sido convertidos en objetos domésticos, Bella irá descubriendo que la belleza se esconde en el interior.

EL REY LEÓN

Simba: es nuestro protagonista. Un pequeño león al que su tío engaña para que abandone la manada.

Nala: amiga de Simba desde que eran pequeños.

Mufasa: rey de la manda y padre de Simba.

Scar: hermano de Mufasa. Engaña a su sobrino Simba para poder hacerse el rey de la selva.

Timón y pumba: amigos de Simba al que recogen en la selva y lo crían.

Rafiki: mono “vidente” de la manada

Zazu: mano derecha del rey Mufasa.

Shenzi: hiena amiga de Scar que también desea hacerse con la manada.

Simba, un joven cachorro de león vive junto a sus padres Mufasa y Sarabi y su mejor amiga Nala. Simba es el sucesor al trono, por lo que su tio Scar trata de engañarlo con el fin de quedarse él con el poder.

Con ayuda de las hienas, Scar trama un malvado plan para matar a Mufasa y hacer creer a Simba que lo ha hecho él. Con la mentalidad de un niño, asustado y con sentido de la culpabilidad, Simba es ahuyentado del reino, pensando que ha matado a su padre.

Perseguido por tres hienas, Simba huye a la sabana donde conoce a Timón y Pumba, que lo rescatan y cogen en adopción y con los que rápidamente establece amistad. Ellos le enseñan la filosofía de vivir sin preocupaciones.

Mientras tanto, todo el mundo cree que Simba ha muerto, y es por tanto Scar el que toma el trono.

Años después, Simba ya adulto, rescata a Pumba de ser comido por una leona que resulta ser Nala, que sorprendida le ruega que vuelva a su antiguo reino.

A su vuelto, Simba lucha contra su tío, consiguiendo la victoria y siendo nombrado rey.

La película acaba con el nacimiento de Kiara, la hija de Simba y Nala.

HERCULES

Hércules: hijo del Dios Zeus, criado en la tierra por unos mortales.

Meg: chica secuestrada por un centauro a la que Hércules salva.

Hades: rey del inframundo que intenta secuestrar a Hércules

Phil: entrenador de héroes

Pegasus: caballo volador

Nacido con una fuerza sobrehumana, un joven llamado Hércules debe probar su condición de héroe frente a los ojos de su padre, el gran dios Zeus. Con la ayuda de sus amigos Pegaso, el caballo alado y Fil, su entrenador personal, Hércules luchará contra el perverso y malvado Hades, quien planea una conspiración para conquistar el Monte Olimpo, la morada de los dioses.

Hércules deberá elegir entre convertirse en un dios o salvar a su verdadero amor, una bella griega llamada Meg. Sólo aprendiendo que la verdadera fuerza no es la física, sino la del corazón, Hércules podrá salvar el Monte Olimpo y proclamarse un verdadero héroe.

MULÁN

Mulán: joven que se hace pasar por chico para impedir que su padre se una al ejército para ir a la guerra.

Shang: capitán del ejército

Grillo Crikee y dragón Mushu: le acompañan todo el viaje para que no le pase nada.

Mulan, una joven china hija única de la familia Fa, en lugar de buscar novio, como sus amigas, trata por todos los medios de alistarse en el ejército imperial para evitar que su anciano padre sea llamado a filas para defender al Emperador del acoso de los Hunos.

Cuando el emisario imperial lleva a cabo la orden de reclutar a los varones de todas las familias, Mulan se hará pasar por soldado y se someterá a un duro entrenamiento hasta hacerse merecedora de la estima y de la confianza del resto de su escuadrón.

TOY STORY

Andy: dueño de los juguetes. Cuando ya tiene que irse a la universidad, su madre le odena hacer limpieza de habitación y es a partir de entonces cuando se desarrolla toda la película.

Woody: sheriff vaquero. Juguete favorito de Andy.

Buzz lightyear: heroico muñeco de acción. Mejor amigo de Woody

Jessie: novia de woody

Perdigón: fiel corcel de woody

Los juguetes de Andy, un niño de 6 años, temen que haya llegado su hora y que un nuevo regalo de cumpleaños les sustituya en el corazón de su dueño. Woody, un vaquero que ha sido hasta ahora el juguete favorito de Andy, trata de tranquilizarlos hasta que aparece Buzz Lightyear, un héroe espacial dotado de todo tipo de avances tecnológicos. Woody es relegado a un segundo plano.

Su constante rivalidad se transformará en una gran amistad cuando ambos se pierden en la ciudad sin saber cómo volver a casa.