Juegos para días de lluvia

Juegos para días de lluvia

El joven Quinquela

 Materiales: Pizarra, tizas, tarjetas con figuras o nombres de animales.

Desarrollo:

Un niño comienza el juego recibiendo una tiza para dibujar. Se le enseñará una tarjeta con lo que tiene que dibujar en la pizarra. El participante que antes adivine qué ha dibujado será el siguiente en dibujar.

Cambio de letra

Materiales: Lápiz y papel (por cada equipo). Una copia del abecedario con el número de cada letra y una pizarra.

Desarrollo: el monitor dividirá al grupo en varios equipos de no más de tres participantes cada uno, escribiendo en la pizarra una palabra o frase poco conocida o algún otro tipo de mensaje, mostrándola completa y al mismo tiempo a todos los grupos. – ¿Pueden reemplazar las letras por el número que ocupan en el abecedario? Ganará el equipo que lo haga bien primero.

El silbato

Material: Un silbato, bancos

Desarrollo: Un voluntario sale de la habitación. Los demás se sientan en círculo y hay que cogerle la mano por detrás al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando así todos abrazados. El profesor está de pie y le dice al voluntario que uno de los del círculo tiene un silbato , que se lo van a ir pasando entre sí y lo harán tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los que están detrás de él sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dará la vuelta y se colocará de frente al voluntario para que no descubra donde esta el silbato

El dibujo ciego

Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos Desarrollo: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado.

Sin pronunciar

Desarrollo: todos los participantes se sentarán en círculo, se trata de mantener una conversación en la que se está prohibido pronunciar una consonante. Los participantes deben estar formando un circulo. Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante.

Mira un plato

Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.

Desarrollo: Se colocan todos los participantes en círculos sentados en el suelo. El monitor (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: – ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: – ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre «¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una «prenda» o pintar la cara con pintura para la cara.

 

Los disparates

Material: Tempera.

Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: » Para qué sirve…» y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha » Para qué sirve…», pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: «este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, …., y este me ha contestado que para ….. (el de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.

Pelotazo

Material: Dos pelotas blandas.

Desarrollo: El grupo estará disperso por la sala, el monitor lanzará las pelotas en cualquier dirección, el que la coge lanzará contra sus compañeros intentando darles. Al que le de, se sentará en el suelo y sólo será salvado si recoge alguna pelota, entonces volverá al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendrá que sentar. Se pueden introducir muchas más variantes (eliminar, salvar a compañeros sentados, lanzar con una mano dentro de la camiseta,…)

El radar

Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande.

Desarrollo: Se eligen 4 participantes y el resto observa sentado y en silencio. Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los que se la quedan deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.

Lanzamiento de globo 

Material: 1 globo.

Desarrollo: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. El que está en medio, lanza el globo y dice un No, el que tenga ese No, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro No, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un No, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

El Splatch

Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores

Desarrollo: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor. Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma.

Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE.

El rey del silencio

Material: sillas

Desarrollo: se colocan los participantes en círculo con sillas. Un participante elegido (Rey), se ubica al centro del círculo (los demás se encuentran sentados en sillas), solo con la mirada el Rey deberá elegir a sus gobernadores. una vez elegido ese participante deberá levantarse de la silla sin emitir ningún ruido, si lo hace deberá sentarse nuevamente. Se va cambiando al rey.

 

Caritas

Material: Cartulinas blancas, marcadores y tijera.

Desarrollo: Se cortarán círculos de cartulinas dibujando cartitas con diferentes gestos, tantos como grupos se deseen formar. Luego se cortan por la mitad y se repartirá una a cada participante ¿Quiénes pueden armar una cara con el mismo gesto? ¿Pueden reunirse todos los de un mismo gesto?

Bolsitas para chucherías

Bolsitas para chucherías

Materialesbolsita

  • Bolsa de papel
  • Goma eva
  • Pegamento
  • Tijeras
  • Rotulador negro

 

Desarrollo

Queremos hacer una bolsa para meter las chuches en el cumpleaños, comunión, boda, etc.

Necesitamos bolsas de papel de color marrón, nosotros solo las encontramos en verde, las despegamos y les dimos la vuelta.

Ahora pasamos a hacer, con goma eva, los ojos, manos, boca, pelo, etc. Una vez que las tengas hechas solo tienes que pegarlas.

¡Ya puedes llenar la bolsa de chuches!

La liebre y la tortuga

La liebre y la tortuga

Érase una vez una liebre y una tortuga que vivían juntas en el bosque. La liebre siempre se reía de laLA-LIEBRE-Y-LA-TORTUGA-4-e1340316802342 tortuga, porque era muy lenta.

—¡Je,je je! ¡En realidad, no sé por qué te molestas en moverte! -le dijo.

– Bueno -contestó la tortuga-, es verdad que soy lenta, pero siempre llego al final. Si quieres hacemos una carrera.

– Debes estar bromeando -dijo la liebre, despreciativa- Pero si insistes, no tengo inconveniente en hacerte una demostración.

Era un caluroso día de verano y todos los animales fueron a ver la Gran Carrera. El topo levantó la bandera y dijo: -Uno, dos, tres… ¡Ya!

La liebre salió corriendo, y la tortuga se quedó atrás, tosiendo en una nube de polvo. Cuando echó a andar, la liebre ya se había perdido de vista.

-No tiene nada que hacer -dijeron los saltamontes- La tortuga está perdida.
«¡Je, je! ¡Esa estúpida tortuga!», pensó la liebre, volviéndose. «¿Para qué voy a correr? Mejor descanso un rato.»

Así pues, se tumbó al sol y se quedó dormida, soñando con los premios y medallas que iba a conseguir.

La tortuga siguió toda la mañana avanzando muy despacio. La mayoría de los animales, aburridos, se fueron a casa. Pero la tortuga continuó avanzando. A mediodía pasó ¡unto a la liebre, que dormía al lado del camino. Ella siguió pasito a paso.
Finalmente, la liebre se despertó y estiró las piernas. El sol se estaba poniendo. Miró hacia atrás y se rió:

—¡Je, je! ¡Ni rastro de esa tonta tortuga! Con un gran salto, salió corriendo en dirección a la meta para recoger su premio.

Pero desde lejos pudo ver cómo la tortuga le había adelantado y se arrastraba sobre la línea de meta. ¡Había ganado la tortuga! Desde lo alto de la colina, la liebre podía oír las aclamaciones y los aplausos.
-No es justo -gimió la liebre- Has hecho trampa. Todo el mundo sabe que corro más que tú.

-¡Oh! -dijo la tortuga, volviéndose para mirarla- Pero ya te dije que yo siempre llego. Despacio pero seguro.

Juegos al aire libre

Juegos al aire libre

Juego de presentaciónjuegos al aire libre

Materiales: Tarjetas.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se pone en el pecho la tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

 

Los listones

Se piden voluntarios (6 o 9 dependiendo del número de participantes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.

 

 

El beso a la princesa

Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas. A cada miembro del equipo se le asigna un número.

Una chica (la princesa) se sentará en el suelo entre los dos equipos (luego será un chico).

Cuando se dice un número, el chico deberá besar a la princesa y la chica impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla quedan eliminados.

Al loro

Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.

En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.

Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

La caja de sorpresas

Los jugadores se sientan en círculo y van pasando una caja con mensajes que previamente habrá que rellenar. Se pone música y cuando ésta pare, la persona que tiene la caja la abre, y saca de ella un mensaje que debe realizar.

Los autógrafos

Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz

Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.

Se tiene 4 minutos para contestar.

1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.

2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.

3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.

4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.

5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.

6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.

7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.

8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.

9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.

10. Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada  pregunta.

La pueden modificar y con su ingenio puede ser más divertida.

Elefante o palmera

Todos de pie en círculo y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido.

El que está en el centro va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles “elefante” o “palmera”, y estos deberán actuar rápidamente. Quién tarde mucho se pone en el centro.

Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la  nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores  de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una  pierna abajo, y uniendo las manos arriba.

Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos  hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando  con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.

¿Quién falta?

Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

La caja mágica

Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,  metiendo la cabeza entre las piernas.

El animador dice «Se abre la caja mágica y de ella salen motos» (por ejemplo). Entonces todos  deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga «Se cierra la caja», todos vuelven a la  posición inicial.

El correo del rey

Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro.

El jugador central dice “el correo del rey trae carta para todos aquellos que…” diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quién cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

 

Habla y haz lo contrario

Los jugadores se dividen en equipos.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice  algo como «ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA» pero en realidad esta rascándose  la tripa. La persona desafiada tiene que responder «ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA» y al  mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.

Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana  un punto.

Relevo de zapatos

Material: los propios zapatos de cada uno

Descripción: Se hacen dos grupos de jugadores, cada uno de ambos grupos se quita un zapato y los amontona en la línea de meta. A la señal del animador los primeros de cada grupo salen corriendo a la pata coja hasta que llegan a la meta, allí buscan su zapato y se lo ponen (bien puesto), y corriendo le da el relevo a sus siguiente compañero de grupo, éste deberá de hacer lo mismo y así hasta que ganará el grupo que tengo a todos sus componentes con ambos zapatos.

 

Galerna

Material: tantas sillas como participantes

Descripción: Los participantes se sientan en las sillas, que son los bancos de la galera del galeón. El animador irá diciendo ¡Ola a la derecha! Y lso participantes se inclinarán a la derecha, ¡Ola a la izquierda! Y los participantes se inclinarán a la izquierda. Cuando el animador diga ¡Galerna! Los participantes deberán de cambiarse de sitio siempre y cuando no toquen el suelo ya que de esta manera se ahogarían y quedarían eliminados.

 

El pisa globos

Material: 2 globos y 2 gomas por cada participante

Descripción: Se hinchan 2 globos por participante y se atan a los tobillos con las gomas. El juego consiste en explotar los globos de los compañeros e intentar que no te exploten los tuyos. Ganará aquel que después de un determinado tiempo tenga aún los dos globos o al menos le quede uno.

 

Carrera de borrachos

Material: una silla, un cono… algo para dar la vuelta sobre él.

Descripción: Se forman dos grupos. Éstos deberán de ponerse en fila y cuando el animador de la señal correrá hasta la meta donde habrá una silla (por ejemplo) y darán una vuelta sobre ella e irán corriendo a darle el relevo al siguiente. El siguiente, al ser el segundo, en vez de una vuelta deberá de dar dos vueltas alrededor de la silla y así sucesivamente (si en el grupo son 8, el último deberá dar 8 vueltas). Ganará el grupo que haya terminado antes en dar las vueltas.

 

La luciérnaga

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro… El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

 

La caza de la culebra

Material: cuerdas u otro material

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos  uno. Todos los jugadores se colocan tumbados en el suelo. A la señal, deben apoderarse de  una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran  todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les  propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones,  piedra-papel-tijeras, etc.)

 

Sigue hablando

Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la  otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un  árbitro que decida el ganador de cada pareja.

 

El dragón

Se divide el grupo en pequeños grupos y forman una fila.

La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

 

Vestir al espantapájaros

Se divide el grupo en tantos subgrupos como consideremos.

Uno de cada grupo será el espantapájaros. Todos los espantapájaros se colocarán en el centro pero sin estar pegados

Consiste en que cada grupo debe vestir a su espantapájaros con la mayor ropa posible.

 

El avión sin piloto

Material: una venda para cada pareja

Los jugadores se dividen en parejas. Uno de ellos será el avión y el otro, el piloto. Cada pareja se pondrá secretamente de acuerdo para establecer las palabras que sustituirán a las palabras “adelante”, “atrás”, “izquierda” y “derecha”. (Ej. Limón significará adelante, patata atrás).

Los aviones llevan una misión de reconocimiento consistente en alcanzar un lugar desconocido para ellos que en su momento vendrá marcado por un pañuelo u otra señal.

Todos los aviones llevan los ojos vendados y se colocan en la línea de salida. Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A una señal del director del juego, los aviones parten hacia el objetivo que en ese momento marcará el director, a la vista de los pilotos, los cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con las palabras claves acordadas previamente por ellos.

Vence el primer avión que llega a la meta.

 

Los cubiertos

Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

 

Cazaabrazos

Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.

Canción partes del cuerpo in inglés

Canción partes del cuerpo in inglés

Para hacer esta canción, hay que señalar cada parte del cuerpo cuando la cantemos. Cada vez se irá cantando más deprisa y los movimientos también, así será más divertida.estudiante-de-dibujos-animados-ilustrador-vectorial_34-52361

Head, shoulders, knees and toes, knees and toes
head, shoulders, knees and toes, knees and toes
and eyes, and ears, and mouth and nose
head, shoulders, knees and toes, knees and toes.

Head, shoulders, knees and toes, knees and toes
head, shoulders, knees and toes, knees and toes
and eyes, and ears, and mouth and nose
head, shoulders, knees and toes, knees and toes.

Letra de la canción en castellano

Cabeza, hombros, rodillas y pies
cabeza, hombros, rodillas y pies.
Y ojos, orejas, boca y nariz
cabeza, hombros, rodillas y pies.