En busca de la calavera

En busca de la calavera

Desarrollo

El gran grupo se divide en pequeños grupos de juegos, a estos grupos tendrán que ponerles un nombre de expedición. Se les explica el juego:busca de la calavera

Los participantes deben ir en busca de los piratas que se encuentren por las instalaciones. Deben estar atentos a sonidos, señales visuales, efectos, etc. Los grupos van saliendo por orden con un tiempo de diferencia entre unos y otros.

Entre los piratas habrá un monitor que se encargue de que no coincidan los grupos en el mismo pirata.

Cuando lleguen a los diferentes piratas, estos les contarán una pequeña historia de su vida y les harán una prueba. Según como realicen ésta, se les entregarán calaveras, siendo máximo 5 o mínimo 1. Las puntuaciones las irán escribiendo en un pequeño libro

Cada grupo, si es posible irá con un monitor que controlará el uso de las linternas y a los más pequeños.

Piratas:

Jean Laffite: Leer rápidamente un trabalenguas. (Ron, ron, la botella de ron)

Anne Bonny: Objeto misterioso. (Arriar las velas)

Bartholomew Roberts: El objeto perdido. (Al abordaje)

Barbanegra: Historia con palabras. (Disparar los cañones)

Pirata Enmascarado: estatuas cantantes. (Nos atacan, peligro)

Capitán Misson: resumen piratas y chistes. (Subid al barco)

Pruebas:

– Trabalenguas: Guerra tenía una parra y Parra tenía una perra, la perra de Parra mordió la parra de Guerra, Guerra pegó con la porra a la perra de Parra. Diga usted señor Guerra ¿Porqué pegó con la porra a la perra de Parra?, Bueno, si la perra de Parra no hubiese mordido a la parra de Guerra, Guerra no hubiese pegado con la porra a la perra de Parra.

– Objeto misterioso: tendrán una bolsa con diferentes objetos, que con un antifaz deberán adivinar únicamente mediante el tacto y el oído.

– Búsqueda de la perla perdida: los grupos tendrán que buscar por los alrededores lo que el pirata les encargue, tienen 4 minutos para encontrarlo. (tijeras, reloj, monedas…)

– Historia con palabras: deberán formar una historia con las siguientes palabras: 30 de febrero, coche de 5 ruedas, cocodrilo, monja, water, insolación y teléfono.

– Estatuas cantantes: tienen que conformar una canción pirata y escenificarla.

– Resumen y chistes: resumirán la visita pirata y contarán chistes variados.

Dinámica para la reflexión

Objetivo: Valores personales, reflexionar, sensibilizar pensando

Materiales: Pizarra, hojas y lápices

Participantes: gran grupo

Desarrollo: El coordinador dibuja un barco, con su tripulación navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulación está compuesta por un médico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrón, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohólico, un tecnólogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc. El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequeña barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulación. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es ¿A quién salvaría usted ? y ¿Por qué lo salvaría ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 – 10 – 12 participantes, cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo, lo exponen cuando el coordinador de la señal. Finalmente se saca una conclusión de la dinámica por todos los participantes.

Juego de las tarjetas

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Una tarjeta y un marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa.

 

Desarrollo:

El monitor solicita a todos que coloquen su nombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen por cada letra del nombre un adjetivo que refleje una cualidad personal y la escriban al lado. Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Ejemplo:
A amable
N nerviosa
A alegre
Después, comienzan a moverse por la sala para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Tras unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.

A continuación cada niño debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de algunos de sus compañeros. Si se olvidan del nombre pueden intentar recordar algunos de los rasgos de la personalidad. Se puede introducir variantes para amenizar, como que se recuerden las características de aquel niño que tenga el mismo color de ropa, dos letras en común con su nombre, etc.

Las 7 maravillas

 

Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo.primavera

A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, hojas de distintos árboles, elementos líquidos, pelos de diferentes personas, etc.

La lista la hace cada monitor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser de diez a veinte minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo.

Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc.

Al final del juego cada grupo, con las cosas conseguidas, las enseñará al resto y explicará porque para ellos, lo que han recogido, es una de las maravillas del mundo. Se puede trabajar también con ello, con las 7 maravillas del mundo.

Juegos al aire libre

Juegos al aire libre

Juego de presentaciónjuegos al aire libre

Materiales: Tarjetas.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se pone en el pecho la tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos.

El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

 

Los listones

Se piden voluntarios (6 o 9 dependiendo del número de participantes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de los compañeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrán de que se trata.

 

 

El beso a la princesa

Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas. A cada miembro del equipo se le asigna un número.

Una chica (la princesa) se sentará en el suelo entre los dos equipos (luego será un chico).

Cuando se dice un número, el chico deberá besar a la princesa y la chica impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue besarla quedan eliminados.

Al loro

Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.

En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.

Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

La caja de sorpresas

Los jugadores se sientan en círculo y van pasando una caja con mensajes que previamente habrá que rellenar. Se pone música y cuando ésta pare, la persona que tiene la caja la abre, y saca de ella un mensaje que debe realizar.

Los autógrafos

Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz

Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.

Se tiene 4 minutos para contestar.

1. Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.

2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.

3. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.

4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.

5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.

6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.

7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.

8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.

9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.

10. Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada  pregunta.

La pueden modificar y con su ingenio puede ser más divertida.

Elefante o palmera

Todos de pie en círculo y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido.

El que está en el centro va señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles “elefante” o “palmera”, y estos deberán actuar rápidamente. Quién tarde mucho se pone en el centro.

Para hacer un elefante: el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la  nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores  de ambos lados forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una  pierna abajo, y uniendo las manos arriba.

Para hacer una palmera: el jugador señalado se pone firme y estira los brazos rectos  hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando  con sus manos a las del jugador tronco, a modo de hojas.

¿Quién falta?

Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

La caja mágica

Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,  metiendo la cabeza entre las piernas.

El animador dice «Se abre la caja mágica y de ella salen motos» (por ejemplo). Entonces todos  deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga «Se cierra la caja», todos vuelven a la  posición inicial.

El correo del rey

Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro.

El jugador central dice “el correo del rey trae carta para todos aquellos que…” diciendo cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quién cumpla la condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

 

Habla y haz lo contrario

Los jugadores se dividen en equipos.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice  algo como «ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA» pero en realidad esta rascándose  la tripa. La persona desafiada tiene que responder «ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA» y al  mismo tiempo darse palmadas en la cabeza.

Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana  un punto.

Relevo de zapatos

Material: los propios zapatos de cada uno

Descripción: Se hacen dos grupos de jugadores, cada uno de ambos grupos se quita un zapato y los amontona en la línea de meta. A la señal del animador los primeros de cada grupo salen corriendo a la pata coja hasta que llegan a la meta, allí buscan su zapato y se lo ponen (bien puesto), y corriendo le da el relevo a sus siguiente compañero de grupo, éste deberá de hacer lo mismo y así hasta que ganará el grupo que tengo a todos sus componentes con ambos zapatos.

 

Galerna

Material: tantas sillas como participantes

Descripción: Los participantes se sientan en las sillas, que son los bancos de la galera del galeón. El animador irá diciendo ¡Ola a la derecha! Y lso participantes se inclinarán a la derecha, ¡Ola a la izquierda! Y los participantes se inclinarán a la izquierda. Cuando el animador diga ¡Galerna! Los participantes deberán de cambiarse de sitio siempre y cuando no toquen el suelo ya que de esta manera se ahogarían y quedarían eliminados.

 

El pisa globos

Material: 2 globos y 2 gomas por cada participante

Descripción: Se hinchan 2 globos por participante y se atan a los tobillos con las gomas. El juego consiste en explotar los globos de los compañeros e intentar que no te exploten los tuyos. Ganará aquel que después de un determinado tiempo tenga aún los dos globos o al menos le quede uno.

 

Carrera de borrachos

Material: una silla, un cono… algo para dar la vuelta sobre él.

Descripción: Se forman dos grupos. Éstos deberán de ponerse en fila y cuando el animador de la señal correrá hasta la meta donde habrá una silla (por ejemplo) y darán una vuelta sobre ella e irán corriendo a darle el relevo al siguiente. El siguiente, al ser el segundo, en vez de una vuelta deberá de dar dos vueltas alrededor de la silla y así sucesivamente (si en el grupo son 8, el último deberá dar 8 vueltas). Ganará el grupo que haya terminado antes en dar las vueltas.

 

La luciérnaga

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro… El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos pasan a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

 

La caza de la culebra

Material: cuerdas u otro material

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos  uno. Todos los jugadores se colocan tumbados en el suelo. A la señal, deben apoderarse de  una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran  todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les  propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad, pares y nones,  piedra-papel-tijeras, etc.)

 

Sigue hablando

Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la  otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un  árbitro que decida el ganador de cada pareja.

 

El dragón

Se divide el grupo en pequeños grupos y forman una fila.

La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

 

Vestir al espantapájaros

Se divide el grupo en tantos subgrupos como consideremos.

Uno de cada grupo será el espantapájaros. Todos los espantapájaros se colocarán en el centro pero sin estar pegados

Consiste en que cada grupo debe vestir a su espantapájaros con la mayor ropa posible.

 

El avión sin piloto

Material: una venda para cada pareja

Los jugadores se dividen en parejas. Uno de ellos será el avión y el otro, el piloto. Cada pareja se pondrá secretamente de acuerdo para establecer las palabras que sustituirán a las palabras “adelante”, “atrás”, “izquierda” y “derecha”. (Ej. Limón significará adelante, patata atrás).

Los aviones llevan una misión de reconocimiento consistente en alcanzar un lugar desconocido para ellos que en su momento vendrá marcado por un pañuelo u otra señal.

Todos los aviones llevan los ojos vendados y se colocan en la línea de salida. Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A una señal del director del juego, los aviones parten hacia el objetivo que en ese momento marcará el director, a la vista de los pilotos, los cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con las palabras claves acordadas previamente por ellos.

Vence el primer avión que llega a la meta.

 

Los cubiertos

Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final.

 

Cazaabrazos

Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Para dinamizar el juego hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.

Gymkana guarra

  1. Llenar escupiendo:

Se ponen todos en fila, meno uno que mantiene un vaso de plástico  con la boca y se pone en frente de ellos a dos metros. Tienen que escupirle agua (cada uno la cogerá de un vaso) apuntando al suyo. Ganará el equipo que más vasos rellene en 5 min aprox.  (Lugar:….)

  1. Galleta escurridiza:gymkana guarra

Consiste en poner un poco de mermelada sobre la base de una galleta, la cual intentaremos pegarnos en la frente pringándonos toda la cara. Cuando quede más o menos pegada dejaremos que se escurra hasta que nos llegue a la boca y comérnosla. Si no se quiere hacer con mermelada se puede utilizar sirope de chocolate.  (Lugar:….)

  • Paquito el chocolatero:

Todo el grupo se llenara la boca de Cola cao y deberán hacer el baile de Paquito el chocolatero, cantando la canción como bien puedan. El grupo que mejor consiga hacerlo ganará esa prueba.  (Lugar:….)

  1. Atrápalo como puedas:

Se trata de que los componentes del grupo se coloquen por parejas uno en frente del otro y se vayan pasando globos de agua, que en realidad llevaran harina, cacao y demás guarrerías dentro para que se pringuen si se les cae. Gana el que sea capaz de pasarla más lejos sin que se caiga. (Lugar:….)

  1. Huevito duro:

A todos los niños del grupo se les formula una pregunta, si aciertan salen “vivos”, pero si la fallan huevazo en la cabeza (con cuidado de no matar a nadie, en esta prueba que este una monitora mejor).  (Lugar:….)

  1. Buscando el tesoro:

En un barreño de agua con harina debemos esconder caramelos que tengan que coger para superar la prueba. Todos deben participar y pringarse la cara.  (Lugar:….)

  1. ¡Tenemos hambre¡:

Dos personas del grupo se pringaran las manos de kétchup y sobre ella pondremos gusanitos, que se les peguen un poco en la mano para que los compañeros tengan que chupar el kétchup y pringarse la boca. Se pedirán dos voluntarios para que caigan en la trampa de pringarse.  (Lugar:….)

  1. Pequeños artistas:

Deben ponerse por parejas, cada niño tendrá un minuto o dos para con la boca coger un pincel y pintar a su pareja por todo el cuerpo con las pinturas de las que dispondrán.  (Lugar:….)

  1. ¿A qué huele?:

Habrá que probar los sentidos de nuestros críos. El olfato, el gusto y el tacto. Al principio de la prueba el monitor dirá que debe haber 3-3-3 o depende de los niños que sean para cada prueba. Que se distribuyan como quieran de manera que haya 3 o 4 en cada sentido. Con los ojos vendados, a cada niño le corresponde un sabor que probar, un olor y algo que tocar. Ha de ser algo no muy bruto pero que sea asqueroso. Por ejemplo vinagre para oler o calcetines sudaos, o algo asquerosillo. Lugar: Esto se puede hacer donde queramos.

  1. Gusanitos:

Esta es la prueba grande, por la última donde deberán pasar todos. En una lona de plástico grande (colocada al lado de la piscina por ejemplo) esparciremos todo tipo de cosas (harina, agua, vinagre, harina, chocolate, kétchup, mayonesa, migas de gusanitos y migas de pan duro si se quiere, como pan rallado) y los niños deberán pasarla llenándose de porquería. Deberán elegir la forma de pasarla, o bien arrastrándose en plan militar, o bien haciendo la croquetilla. Los que se vayan manchando pasaran a otro lado pero ni se limpian ni se quitan la mierda hasta que se acaba todo y lo decimos.

Al final de la gymkana se nombrara un equipo ganador, aunque sea al azar, y se deberán colocar en un lugar donde se les vea bien, en ese momento aparecen 3 o 4 monitores desde las ventanas o escondidos y tiran globos de agua harina y barreños de agua con harina, primero a los ganadores (que pueden ser al azar) y luego al resto de niños.