Campamento «En un país muy lejano»

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Día 1: “Introducción a los cuentos”

Juegos de presentación

Ronda de nombres de monitores y división por grupos de edades.

Juego “bote”
Es necesario que el juego sea fluido y rápido. Los jugadores no podrán entrar en el círculo si no son nombrados. Comienza con todos los jugadores formando un círculo y un jugador con el objeto que se lanza dentro del mismo. Cuando lanza el objeto hacia arriba, dice el nombre de una persona del círculo mientras ella se sale del mismo; mientras tanto la persona nombrada deberá recoger el objeto (pelota) antes de que caiga al suelo. Cuando lo hace, lo vuelve a lanzar hacia arriba y dice el nombre de otro jugador del círculo mientras que ella vuelve a salir. De esta forma el juego se hace fluido y continuará hasta que todos los jugadores sean presentados dentro del círculo.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
– «Me encanta», afirmó, con el entusiasmo de un niño de 8 años al que le acaban de entregar una nueva mascota.
«Ya he decidido que me gusta. Es una decisión que hago cada mañana, cuando me levanto. Puedo elegir: pasar el día en la cama, repasando las dificultades que tengo con las partes de mi cuerpo que no funcionan, o salir de la cama y estar agradecida por las que sí funcionan».
«Cada día es un regalo, y mientras se abran mis ojos pensaré en el nuevo día y en los recuerdos felices que he almacenado en mi vida».

Corazones

Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo

Reglas:

c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente

d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.

e- Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

El Bingo

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador.

Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

Velada “preparamos el campamento”

Vamos a realizar un gymkhana de personajes típicos de cuentos: se harán 5 grupos, cada uno de ellos tendrá un personajes al que disfrazarán (la princesa, el príncipe, malvado, el animal ayudante, y el hada madrina).

Cada grupo tendrá que esconderse o escabullirse por donde quiera,  de su contrincante. La cadena es la siguiente:

–          La princesa buscará al príncipe.

–          El príncipe al malvado.

–          El malvado a su animal ayudante.

–          El animal ayudante al hada madrina.

–          El hada madrina a la princesa.

Se les dará un tiempo para que se escondan, y a la señal del megáfono comenzará la búsqueda. Hay que tener cuidado porque en algunos momentos aparecerán los ogros (monitores) que decidirán que camino deben tomar los grupos. Cuando un grupo vea a otro tendrán que preguntar si son su contrincante, si es así, les llevarán (a todo el grupo) al punto de encuentro, donde permanecerá el personaje pillado, los dos grupos irán en busca del contrincante del personaje pillado.

Los grupos ganadores serán el primero en llevar al contrincante y el último en ser pillado.

Día 2: “El Patito Feo”

Introducción del día  “La Aceptación”

La pequeña, bien perfumada y orgullosa anciana de 78 años, completamente vestida cada mañana a las 8 en punto, con su cabello arreglado a la moda y el maquillaje perfectamente aplicado, se muda hoy a un asilo. Lo que motivó la mudanza fue la muerte reciente de su esposo a los 80.

Después de muchas horas de esperar pacientemente en el recibidor del nuevo asilo, sonrió dulcemente, cuando se le dijo que su habitación estaba lista.

Mientras se desplazaba con su andador hacia el ascensor, le dieron una descripción detallada de su pequeña habitación, incluyendo las cortinas que colgaban de su ventana.

– «Sra. Jones, no ha visto la habitación, espere».

– «Eso no importa», respondió. La felicidad es algo que decides con el tiempo. Si me gusta o no mi habitación, no depende de cómo estén arreglados los muebles, depende de cómo arregle mi mente.»

Taller “Tres en raya”

El taller será el mismo para niños y mayores, pero se puede variar la dificultad de los adornos para alargar o acortar el taller.

Se trata de un juego de tres en raya en cartón. El tablero se repartirá a los chavales para que sólo tengan que recortarlo y pegarlo sobre el cartón:

Como fichas del tres en raya se utilizarán piedras q se colorearán con témperas de dos colores.

Los adornos para el tres en raya se harán en lana, con borlas. Se usan los siguientes patrones para las bolas, en cartón.

Juego “Buscando el tesoro”

El juego consiste en encontrar un tesoro. Para ello se forman grupos, dos grupos de 11 personas y 3 de 10 personas mezclados por edades.

El grupo rojo: tiene que encontrar el tesoro en la pancarta.

El grupo azul lo tiene que encontrar en el coche de un monitor.

El grupo amarillo en  la rueda del parque.

El verde donde los contenedores de basura.

El naranja en las piedras…

Cada uno tiene que conseguir las fichas de su puzzle y construirlo para saber dónde está su tesoro y así poder encontrarlo.

Para ello hay una serie de acertijos, y cada uno si lo adivinas te lleva a otro…y así seguido para construir el puzzle.

Acertijo 1:

Cochi, nacona cheno:

_ _ _ _ _ _

cocina

Acertijo 2: ¿Cómo se llama el país donde se celebra el mundial? (Al sur)

Acertijo 3: Si arriba quieres llegar, una _ _ _ _ _ _ _ _ deberás encontrar. (Escalera)

Acertijo 4: Debajo de todas tendrás que mirar!!!!!!!   (sillas)

Cada grupo se pega en una silla

Acertijo 5: Dile un piropo al monitor adecuado y otra pieza habrás recaudado.

Cada grupo un monitor distinto

Acertijo 6: Ve a los columpios, desde allí un árbol a la derecha, después dos hacia delante, gira 180º y da tres pasos…..ups!!!! Me he perdido, mejor busca tú el árbol.

Cada grupo un árbol

Acertijo 7: Para que los niños no se cuelen a la piscina un alto muro la vigila……allí está la siguiente pista!!

La verja de la piscina

Acertijo 8: Vamos a jugar al fútbol!!!! Donde hay una portería?

Portería de futbol de alguno de los campos

Acertijo 9: Ufffff, tengo mucho calor! ¿Por qué no buscas una fuente?

Velada  ¿Dónde está el patito feo?

Se hacen equipos con mezcla de edades para equilibrar, cada uno será un color. Aparece el patito feo y el presentador que empieza a contar la historia:

Hola chicos!

Este es mi amigo patito y esta es su historia:

“Como cada verano, a la Señora Pata le dio por empollar y todas sus amigas del corral estaban deseosas de ver a sus patitos, que siempre eran los más guapos de todos.

Llegó el día en que los patitos comenzaron a abrir los huevos poco a poco y todos se congregaron ante el nido para verles por primera vez.

Uno a uno fueron saliendo hasta seis preciosos patitos, cada uno acompañado por los gritos de alborozo de la Señora Pata y de sus amigas. Tan contentas estaban que tardaron un poco en darse cuenta de que un huevo, el más grande de los siete, aún no se había abierto.

Todos concentraron su atención en el huevo que permanecía intacto, incluso los patitos recién nacidos, esperando ver algún signo de movimiento.

Al poco, el huevo comenzó a romperse y de él salió un sonriente pato, más grande que sus hermanos, pero ¡oh, sorpresa!, muchísimo más feo y desgarbado que los otros seis…

La Señora Pata se moría de vergüenza por haber tenido un patito tan feísimo y le apartó con el ala mientras prestaba atención a los otros seis.

El patito se quedó tristísimo porque se empezó a dar cuenta de que allí no le querían…

Pasaron los días y su aspecto no mejoraba, al contrario, empeoraba, pues crecía muy rápido y era flacucho y desgarbado, además de bastante torpe el pobrecito.

Sus hermanos le jugaban pesadas bromas y se reían constantemente de él llamándole feo y torpe.

El patito decidió que debía buscar un lugar donde pudiese encontrar amigos que de verdad le quisieran a pesar de su desastroso aspecto y una mañana muy temprano, antes de que se levantase el granjero, huyó por un agujero del cercado.

Así llegó a otra granja, donde una vieja le recogió y el patito feo creyó que había encontrado un sitio donde por fin le querrían y cuidarían, pero se equivocó también, porque la vieja era mala y sólo quería que el pobre patito le sirviera de primer plato. También se fue de aquí corriendo.

Llegó el invierno y el patito feo casi se muere de hambre pues tuvo que buscar comida entre el hielo y la nieve y tuvo que huir de cazadores que pretendían dispararle….”

Durante la historia el patito cada vez se pone más y más triste y cuando llega la parte de los cazadores estalla en llanto y se va corriendo hacia el interior del edificio. El presentador del juego corre detrás de él pero al rato sale diciendo que no le encuentra y que no sabe qué hacer.

Presentador: jolines, qué triste se a puesto mi amigo patito…pobrecito, tenéis que ayudarme a encontrarlo!  Para ello vamos a preguntar a todas las personas con las que nos encontremos, espero que con un poco de suerte demos con él y entre todos le consolaremos.

En este punto los nenes se van correteando para encontrar a distintos personajes de cuento que estarán escondidos por el campa. Cada uno de los personajes ayudará con una pista a cada grupo de niños a cambio de que hagan una prueba, resuelvan un acertijo,….

Los personajes son de los cuentos del campamento:

PINOCHO: la prueba de pinocho consiste en contar una historia, en ella hay una mentira y los niños tienen que adivinar qué mentira es. La historia puede ser sobre cuentos, ciencia, naturaleza, fútbol,…

BRUJA DE BLANCANIEVES: ha perdido la manzana envenenada y los niños tienen que ayudarla a encontrarla (la bruja la esconde entre grupo y grupo)

LOBO: hacer una torre de cartas y que los niños ayuden al lobo a tirarla soplando.

PULGARCITO: deben encontrar 5 cosas distintas más pequeñas que un guisante que tenga Pulgarcito.

CAPITÁN GARFIO capitán Garfio: acertijo relojes para poder apagar un reloj que hace: tic-tac todo el rato.

ASNO: disfrazarse de gato con botas e imitarlo para que asno no le eche de menos.

De esta manera, los niños van recopilando las pistas, una para cada grupo y por cada personaje de la siguiente manera:

AL PATITO FEO PODRÁS ENCONTRAR JUNTO AL LAGO DE CRISTAL —-la piscina: hay que numerar las letras.

Y así conocemos dónde está el patito feo escondido, cada uno piensa en algo bonito para animar al patito feo y lo escribe en un mural y cuando vamos a buscarlo: SE HA TRANSFORMADO EN UN CISNE…. Y nos explica un poco la moraleja del cuento.

FIN DEL CUENTO:

Cuando al fin llegó la primavera y el patito pasó por un estanque donde encontró las aves más bellas que jamás había visto hasta entonces. Eran elegantes, gráciles y se movían con tanta distinción que se sintió totalmente acomplejado porque él era muy torpe. De todas formas, como no tenía nada que perder se acercó a ellas y les preguntó si podía bañarse también.

Los cisnes, pues eran cisnes las aves que el patito vio en el estanque, le respondieron:

– ¡Claro que sí, eres uno de los nuestros!

A lo que el patito respondió:

-¡No os burléis de mí!. Ya sé que soy feo y desgarbado, pero no deberíais reír por eso…

– Mira tu reflejo en el estanque -le dijeron ellos- y verás cómo no te mentimos.

El patito se introdujo incrédulo en el agua transparente y lo que vio le dejó maravillado. ¡Durante el largo invierno se había transformado en un precioso cisne!. Aquel patito feo y desgarbado era ahora el cisne más blanco y elegante de todos cuantos había en el estanque.

Así fue como el patito feo se unió a los suyos y vivió feliz para siempre.

Día 3: “Pulgarcito” El esfuerzo

Taller “Cajitas” de papel

Marcha

Juegos “Encontrando el camino de vuelta”

Argumento

Los ladrones nos han llevado lejos de nuestros padres y queremos volver a nuestra casa. Para llegar hasta allí tenemos que conseguir salir de tres sitios (del caparazón, de la casa del ratón y de la tripa del lobo), lo haremos con las siguientes combinaciones de números- letras; palabras y números. En cada una nos darán un trozo de camino para llegar al Oasis.

Cada grupo jugará contra un educador transformado en guardián de las llaves. El grupo pondrá una clave secreta en un tablero al estilo hundir la flota.

Colocará 6 equis (x) en distintos cuadrantes del tablero en un color y cada guardián colocará otras 8 equis en su tablero. El reto consiste en averiguar la clave de los guardianes antes que ellos averigüen la nuestra eligiendo combinaciones de número con letra y anotándolas en el tablero en otro color diferente.

El reto al que se enfrentarán esta vez es al juego del ahorcado en el que habrá tres rondas con tres palabras que han de adivinar y que son la clave para obtener las cerraduras. Han de averiguar las palabras antes de caer ahorcados. Las palabras de la clave secreta son: “Ábrete / sésamo /  por favor”

Por último tenemos que desactivar un candado con números para abrir una caja donde se encuentra el otro trozo del camino. Para esto hay que conseguir tres números exactos con unos números que les van a dar (el número que hay que introducir será la combinación de uno de ellos).

(Se jugará al estilo cifras y letras pero utilizando todos los números):

1ª Ronda:

7-7-9-2-3       Número: 442 (7x9x7+3-2=442)

2ª Ronda:

3-5-9-2-6       Número: 36 (3×9+5+6-2=36)

3ª Ronda:

2-6-8-7-1       Número: 672 (2x6x8x7x1=672)

Cuando hayan encontrado la combinación ganadora de de números- letras; palabras y números, obtendrán el camino de vuelta, volveremos guiados por los ganadores.

Velada “Encontrando los garbanzos”

Para empezar, hay cinco equipos (por colores: rojo, blanco, azul, verde, amarillo). Inicialmente cada equipo sólo puede pillar a un color y sólo puede ser pillado por otro. De esta manera sólo deben controlar a los colores con los que, inicialmente, presentan batalla:

ROJO ataca BLANCO

BLANCO ataca AZUL

AZUL ataca VERDE

VERDE ataca AMARILLO

AMARILLO ataca ROJO

Como siempre, cada equipo tiene una “casa” donde no pueden ser pillados y, en este caso, los elementos a capturar son valores u opciones para el futuro que tendrán distintas puntuaciones (del 1 al 10, según el criterio de cada equipo antes de empezar el juego), de manera que habrá niños que poseen un valor mayor que los otros:

– Eliminar la pobreza

– Amar sin límites

– Construir un mundo mejor

– Respetar al diferente

– Saber perdonar

– Orar todos los días

– Ayudar a quien lo necesite

– Ser humildes en la vida

– Perpetuar la paz en el mundo

– Familia cristiana o vida religiosa

Una vez en marcha el juego, cada equipo debe intentar conseguir las opciones futuras ajenas y mantener las propias, consiguiendo así mayor puntuación (se anota la puntuación del atacado).

Cuando los padres hagan un pitido todo el mundo ataca a todos, entonces se levantará la mano e irá un padre para comprobar quién es el eliminado y anotar la puntuación, cuando se hagan dos, se vuelve a la normalidad.

Además, cuando se pille a un miembro, se le llevan los padres, le realizarán una prueba divertida para que puedan continuar jugando con la misma carta (valor)

Habrá algún equipo que tenga más de una vez algún valor.

Material necesario

Pinturas de dedos para identificarlos, opciones en cartulina para cada equipo y rotuladores para poner la puntuación decidida.

Día 4: “Peter Pan” El Espíritu Niño

Taller “Volando con cometas”

Historia de la cometa

Poco, muy poco se sabe acerca del origen de la cometa. Algunas leyendas mencionan China como el primer país donde se vio volar una cometa. Japón, así como otros países orientales, también señalan la cometa en sus leyendas. Pero otras investigaciones van más allá: dicen que fue el gran explorador, Marco Polo, quién introdujo la cometa en Europa, hace siglos.

El vuelo de cometas es una practica que se usa desde hace 2 a 3 mil años, aproximadamente. Su utilidad fue cambiando con el tiempo. Hubo una época en que la cometa era utilizado con propósitos científicos. Benjamín Franklin, descubridor de la electricidad, demostró a través de la cometa que había electricidad en las nubes durante una tormenta. Otras culturas utilizaron cometas para celebrar algunos festejos. En la sociedad actual, la cometa es apenas un juguete para los niños, especialmente usado para disfrutar de la primavera.

Material necesario

– Tijeras

– Un cuchillo

– Pegamento

– 2 varillas de bambú o de otra madera que sea ligera

– Hilo blanco

– Papel de seda

Modo de hacerla

Las dos varillas de bambú o de madera más ligera (para que no caiga por el peso) deben ser de la misma longitud. Las cortaremos con un cuchillo afilado (pide la ayuda de un mayor para hacerlo) para no astillarlas. Con las varillas haremos la forma de una cruz y las ataremos muy firmemente con varios nudos en la intersección.

En las partes laterales de la caña de bambú que queda puesta horizontalmente en la cruz y a una distancia igual a cada lado partiendo desde el centro, ataremos dos tiras de hilo.

Ahora con mucho cuidado debemos atar estos dos trozos de hilo a una distancia del centro como si quisiésemos hacer un triángulo equilátero. Desde ese nudo atamos el resto del hilo blanco que debe tener una longitud mínima de 5 metros de largo, que es el hilo que cogerás para echarla a volar.

Recortaremos el papel de seda de forma que hagamos un rombo que cubra las varillas de extremo a extremo y lo pegaremos a estas adhiriéndolo con pegamento que previamente habremos distribuído a lo largo de cada varilla por la parte en la que lo vamos a pegar.

Con lo que nos sobra del papel de seda, recortamos una tira que hará de la cola de la cometa y la pegamos al extremo inferior de la varilla vertical.

¡Y ya tenemos nuestra cometa lista!

Juego “Encontremos a Peter Pan”

Se reúnen a todos los niños y se les lee la siguiente historia (entre varias personas, como si fuera un teatro).

–         “Claro que sí, señorita Campanilla. Un trato es un trato”, dijo Garfio. “Tan sólo devolveremos a Wendy a casa. No le haremos daño a ella ni a Peter Pan”.

Hay muchos motivos por los que no se debe hacer un trato con un pirata. Uno de ellos es que nunca respetan su palabra. No se debe confiar en lo que digan. Y si se trata de un pirata como Garfio, hay que ser extremadamente cuidadoso. Esto lo saben todos los piratas, los Niños Perdidos, los indios, y, por supuesto, las hadas. Un hada nunca trataría de hacer un trato con un pirata. A menos que estuviese cegada por los celos. Que se sintiese desplazada. Que sintiese que mientras la pequeña Wendy estuviese allí Peter Pan nunca volvería a ser su amigo. Y eso es lo que pensaba Campanilla. Y Campanilla contó a Garfio dónde estaba el campamento de los Niños Perdidos. Le contó cómo encontrar a Wendy. Y estaba tan desesperada… que sin darse cuenta hasta le contó cómo encontrar a Peter Pan.

Un día los Niños Perdidos despertaron. Y se dieron cuenta de que había algo que no marchaba bien. Pero, ¿qué era? Era algo tan obvio, tan claro, que tardaron bastante en descubrirlo. Les faltaba algo, había algo que habían perdido. Pero, por mucho que pensaban, no les salía la respuesta. Hasta que al final, el pequeño Michael preguntó:

–         “¿Peter, tú sabes qué es lo que nos falta?”

Y nadie contestó. Entonces fue cuando se dieron cuenta:

–         ¡Peter! ¡Peter Pan! ¡Había desaparecido!

¿Qué iban a hacer? Peter Pan había fundado su grupo. Peter los había reunido, los había traído hasta allí, les había enseñado a vivir en Nunca Jamás. ¿Qué iban a hacer ahora? ¿A dónde podía haber ido?

La respuesta estaba allí mismo. Clavado en un árbol, había un mensaje. Comenzaba diciendo: “A la atención de los Niños Perdidos…”

–         “¡Una vez más! ¡Puedo conseguirlo!”, pensó Campanilla.

Y, de nuevo, cogió impulso, y se lanzó volando con todas sus fuerzas contra la cerradura de la vitrina donde la había encerrado Garfio. Si ves un hada volar con sus pequeñas alas, pensarás que es una criatura tremendamente frágil. Y en realidad lo son. Quizás fue por eso por lo que el golpe dolió tanto. Campanilla cayó al suelo, casi inconsciente. Todo le daba vueltas… la cabeza le hervía con pensamientos.

–         “Cómo pude ser tan estúpida… Peter, cómo pude traicionarte… Niños Perdidos… lo siento…”

Todavía tardó varios minutos en darse cuenta de que la cerradura había cedido con el golpe y que había conseguido escapar.

–         “¡Tenemos que luchar! ¡No hay otra opción! ¡Como buenos caballeros ingleses!” dijo John.

–          “¡Claro que lucharemos! ¿Pero cómo vamos a hacerlo? ¡Campanilla ha desaparecido, y Peter está en manos de los piratas! ¡Ni siquiera sabemos dónde lo tienen!

–         John, ¡estamos solos! ¿Cómo vamos a enfrentarnos a los piratas?”, le contestó Michael.

Se hizo un silencio tenso. ¿Cómo podían hacerlo? ¿Cómo podían enfrentarse a una tripulación de piratas sanguinarios? Aunque ninguno lo reconocía, estaban muertos de miedo. Pero de repente Wendy exclamó:

–         “¡Pues de la forma que Peter nos enseñó! ¡Con nuestra imaginación! ¡Con nuestra ilusión! ¡Nuestros sueños, nuestros pensamientos alegres! ¡Es nuestra mejor arma! ¿No lo recordáis? ¡Peter nos lo enseñó! Los piratas son niños que perdieron su imaginación. Ya no creen en Nunca Jamás. Por eso podemos vencerles. Porque nosotros sí creemos. Porque todavía somos capaces de soñar, Niños Perdidos. ¡Y por eso vamos a luchar!”

Sintieron como el valor volvía. No iban a abandonar a su amigo Peter.

Campanilla se puso a trabajar. Tenía tan poco tiempo… en unas horas la batalla habría comenzado. Y tenía que dejar un mensaje. Un mensaje muy importante para los

Niños Perdidos.

–         “¡¡Las llaves!!”, se dijo. “¡Tengo que esconder las llaves, para que ellos las encuentren! Son mi última esperanza. Si durante la batalla no consiguen recuperar las llaves, todo estará perdido.”

Volando a toda velocidad, fue escondiendo una llave en cada rincón de Nunca Jamás, esperando que los Niños Perdidos las recuperasen. Y esto no fue fácil. Las llaves pesaban mucho, y estaba muy cansada. Además, no es fácil volar entre los bosques a toda velocidad cuando lamentas haber traicionado a tu mejor amigo. Sobre todo cuando no puedes dejar de llorar.

Se dividen en seis o siete grupos de diferentes edades.

Se le entrega a cada equipo un mapa del Oasis donde se indica la ruta que deben seguir por los puestos. De esta manera, no coincidirán más de un grupo en un puesto ni tendrán que esperar.

Los puestos serán los siguientes:

  1. Fuente (rosa)
  2. Contenedores del principio (verde)
  3. Piscina (azul)
  4. Pista de fútbol (amarillo)
  5. Barbacoa o columpios (rojo)
  6. Pista de frontón (morado)
  7. Rocas (naranja)

Cuando superen la prueba, se les entregará una llave que deberán ir añadiendo a su “collar de llaves” para que no se pierdan.

El monitor de cada puesto puede estar disfrazado. El color que se indica entre paréntesis será el color que posea la llave y el color que aparecerá en el mapa indicando el número de prueba. Además, cada monitor debe comprobar que han pasado por las pruebas anteriores, observando el mapa y las llaves que el grupo posea.

  1. Carrera de relevos

Descripción: Con las piernas atadas deben llevar agua en un tupper o similar, desde un lado al otro. Todos los niños deben hacerlo mínimo una vez. Se trata de que llenen un cubo con el agua que llega al final.

Material: Cuerda o tela para atar los pies, tuppers, agua, cubo.

2. Joyas perdidas.

Descripción: Se colocan anillas de diferentes colores en las palanganas con agua (harina opcional), y se le da una combinación de colores. Deberán sacarlos metiendo la cabeza en el orden correcto.

Material: Anillas, 2 palanganas, agua, harina.

3. Huevos peligrosos

Descripción: se colocaran en fila y tendrán que ir pasando el huevo de una cuchara a otra, sosteniéndola con los dientes. Tendrá que pasar por todos sin excepción.

Material: huevos, cucharas grandes

4. Carrera de cuadrigas.

Descripción: se hacen parejas (mayor con pequeño) y deben ir de un lado a otro a modo de carretilla.

5. Globos piñata.

Descripción: Se cuelgan cuatro globos llenos con la mezcla entre dos árboles, y con los ojos vendados, los más pequeños deben intentar romper los globos para descubrir en cuál está la llave. Realizarán la prueba una o dos personas del equipo; el resto les indicará la dirección correcta.

Material: Globos grandes, mezcla (confeti, agua, harina, etc.), cuerda, vendas para los ojos, embudos.

6. Niños Perdidos.

Descripción: Se divide al grupo en dos y se elige un participante de cada uno, que se colocará en el centro. El resto están con los ojos vendados a una distancia considerable. Los del centro deben decirles a sus compañeros que vayan hasta ellos, indicándoles el camino a gritos.

Material: Vendas para los ojos.

7. Diccionario.

Descripción: Se trata de que el grupo de la definición que más se acerque a la realidad.

Material: Hoja con las palabras y sus definiciones.

Cuando el grupo ya tenga reunidas todas las llaves, tendrá que ir al puesto de control donde se comprobará que poseen todas las llaves y se leerá una carta escrita por Campanilla, que informa sobre la zona en la que se encuentra lo que tanto están buscando. Allí encontrarán una caja con un peter pan.

Velada “Party”

Se dividen a los niños en seis o siete grupos, pudiendo ser los mismos que han tenido en la gymkana. Cada grupo tendrá un color y una ficha con la que moverse por el tablero. Sobre esa ficha se irán colocando los aros según se superen las pruebas finales.

Las pruebas serán las siguientes:

–         Mímica: campanilla

–         Preguntas: Capitán Garfio

–         Dibujo: Peter Pan

–         ¿Quién soy?: Wendi

–         Remix: niño perdido

–         Dados: se vuelve a tirar

Realizarán la prueba dependiendo del personaje en que hayan caído. Cada aro tendrá el personaje de su prueba.

Con cada grupo se colocará un monitor que será el que les guie y el que les controle. Así, cada grupo seguirá su ritmo y no se cansarán tanto de esperar.

PREGUNTAS:

– ¿Cómo se llamaba la mayor de los tres hermanos del cuento? Wendy

– ¿Cómo se llaman los hermanos del cuento? Wendy, Michael y John

– ¿En qué sitios se metió Pulgarcito? Madriguera del ratón, estómago de la vaca y barriga del lobo.

– ¿Cómo se llama el dueño de Pinocho? (Geppetto)

– ¿Qué instrumento toca el cerdito que construyo la casa de paja? (La flauta)

– ¿Cómo consigue el lobo feroz entrar a la casa de ladrillo del cerdito? (Por la chimenea)

– ¿Dónde vivían los niños perdidos? (En el árbol del Ahorcado)

– ¿Cómo echaron de menos los niños perdidos y Peter Pan que campanilla no estaba? (Porque no les alumbraba en el camino)

– ¿Cómo se llama la Bella Durmiente? (Aurora)

– ¿Con qué se pinchó el dedo la Bella Durmiente? (con una rueca)

– ¿Qué condiciones puso la madrastra a Cenicienta para que pudiera ir al baile? (si terminaba sus tareas y conseguía un vestido adecuado)

– ¿Qué era la carroza de Cenicienta? (una calabaza)

– ¿Por qué perdió Cenicienta el zapato de cristal? (porque eran las 12 de la noche y tenía que irse corriendo)

– ¿De qué color eran los gatitos de “Los aristogatos”? (Naranja, blanco y negro)

– ¿Cómo consiguió el mayordomo de “Los aristogatos” dormir a los gatitos? (echo unas pastillas a la leche)

– ¿Cómo traslado el mayordomo a los gatos hacia un lugar alejado? (en una cesta en su moto)

– Nombra cinco de los siete enanitos. (Dormilón, vergonzoso, mocoso, bonachón, mudito, sabio, gruñón).

– ¿Qué le dio la madrastra a Blancanieves para que se durmiera? (Una manzana)

– ¿Qué animal es llamado “Baloo” en el cuento de “El libro de la selva”? (un oso)

– ¿Por qué se llamaba así Pulgarcito? (Porque no era más grande que el dedo pulgar)

– ¿En qué se convirtió el Patito Feo? (En un precioso cisne)

MÍMICA:

Tocar la trompeta, escuchar música, montarse en la montaña rusa, hacer esquí acuático, lamer, ir en bicicleta, jugar al golf, lanzar bolas de nieve, buscar, cumplir años, patinar, resbalar, hacer una tortilla, ir en patinete.

DIBUJO:

Osito de peluche, Nemo, muñeca, tirachinas, cepillo de dientes, cometa, sombrilla, sobre, pájaro, palomitas, Mickey, zapato de tacón, delantal, Peter Pan, Regalo, Campanilla, tambor, barco, isla, dumbo, ancla, mapa, tesoro, timón, varita mágica, tren, cocodrilo, garfio

¿QUIÉN SOY?:

Genio (Aladín), Bestia (Bella y la bestia), Pepito Grillo (Pinocho), Pooh (Winnie the pooh), Ariel (La sirenita), Peter Pan, Baloo (El libro de la selva), Piglet (Winnie the Pooh), Dory (Nemo), Sr. Potato ( Toy Story), Nemo, Simba (El Rey León), campanilla (Peter Pan), Mowgli (El libro de la Selva), Mudito (Blancanieves), Rayo McQueen (Cars), Pumba (El Rey León), Capitán Garfio (Peter Pan), Pinocho, Pongo (101 dálmatas), Sally (Cars).

REMIX:

– Resolver un laberinto

– Buscar algo de color…

– Hacer un puzzle

– De un saco reconocer al menos 6 de 10 objetos

– Las diferencias

– Adivinanzas

1. Adivina quién soy: cuanto más lavo, más sucia voy. (El agua)

2. Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, porque a todos les dan uno en cuanto al mundo viene. (El nombre)

3. Una casita con dos ventaniscos. Si la miras, te pones bizco. (La nariz)

4. ¿Cuál es el animal que come con el rabo? (Todos, pues ninguno se lo quita para comer)

5. Tengo escamas no soy pez, tengo corono no soy rey, soy una fruta, ¿quién soy? (La piña).

– Trabalenguas

1. Un podador podaba la parra y otro podador que por allí pasaba le dijo: podador que podas la parra ¿Qué parra podas? ¿podás mi parra o tu parra podas? Ni podo tu parra, ni mi parra podo, que podo la parra de mi tío Bartolo.

2. Mírame sin mirar, Miriam, mírame mientras me muevo; no me mires Miriam mía, no me mires que me muero.

3. Comí chirimoyas…me enchirimoyé, para desenchirimoyarme, ¿cómo me desenchirimoyaré?

4. Erre con erre, guitarra; erre con erre, carril: rápido ruedan los carros, rápido el ferrocarril.

Día 5: “Blancanieves y los siete enanitos” La bondad y la amistad

Juego durante el día:

Durante el día, los monitores irán dejando “manzanas” (hechas en cartulina) por el campamento. En las manzanas habrá frases escritas: de cosas bonitas (cosas positivas: sueños, gente conocida, cosas buenas que suceden en el  mundo…), cosas negativas, también premios o pistas, pruebas… los chicos tendrán que ir buscando y recogiendo esas manzanas para, en la celebración de ese día, echarlas en la cesta positiva o negativa.

Las pistas encontradas en las manzanas permitirán hacer la pista que se indica (ejemplo: píntale coloretes a Marcos… El niño que queda pintado puede pedir al niño que le pinta que le enseñe la tarjeta para comprobar que no es algo inventado, así no pueden hacer trampas ni oponerse ninguno de los dos.

Taller “Broches”

Broches para ropa, mochila… de enanitos. Lo hacen los grupos que no preparan el teatro. El grupo de teatro ensaya y prepara trajes.

Juego para los mayores: PASAPALABRA ambientado con material de Blancanieves.

Taller de cocina para los pequeños: tartas de manzana para merendar o cenar.

Velada “Teatro de Blancanieves” (Grupo de mayores y pequeños)

Todo el campamento, excepto el grupo al que le ha tocado fiesta y el de más pequeños asistirán a un teatro que han preparado sobre el cuento de Blancanieves. Será como ir al cine con acomodadores, con palomitas…

Día 6: “Los tres Cerditos” El trabajo

Creación de cabañas

Por grupos, se realización de Cabañas por grupos variados de edad con diversos materiales, seguidamente los monitores valorarán la realización, el tiempo invertido, la seguridad y resistencia de ellas y se creará un debate sobre ello.

Cada grupo compuesto por acampados de diferentes edades (mezclados por los monitores antes) dispondrán del material numerado más abajo para realizar sin la supervisión de ningún monitor (aunque hay que estar atentos que uno nunca se puede fiar)  de una cabaña al estilo de los tres cerditos,  tras terminar el tiempo dado el jurado valorará las casas con las siguientes distinciones, paja, madera y ladrillo.

Los grupos que sean otorgados con la distinción de paja serán premiados y podrán realizar una función de los tres cerditos para el resto de los grupos,

Los grupos que consigan la distinción de cabaña de madera deberán realizar una pequeña poesía que hable de cerdos, y los grupos que consigan la distinción de ladrillo simplemente deberán preparase y vestirse adecuadamente para asistir a un teatro.

Materiales:

Listones de madera, cajas de cartón, posters (cualquier cosa que se os ocurra para adornar)

Cuerdas,

Cinta de celo del gordo (que no sé cómo se llama).

Tijeras, ceras de colores.

Gymkhana Música y Matanza

Los niños se distribuyen en 5 grupos de diferentes edades.

Cada monitor se ocupará de una prueba y se colocará para su realización en el lugar del Oasis que más se acomode a ésta. Cada uno de los grupos llevará una tarjeta en la que les vendrá indicado el orden en que deben realizar las pruebas. Cuando superen una prueba, el monitor que se ocupe de la misma deberá firmar en la tarjeta que lleven en el hueco correspondiente, con el objetivo de confirmar que han pasado la prueba con éxito y que están cumpliendo con el orden establecido.

El grupo ganador será aquel que logró acabar el primero y deberá ir y entregar la tarjeta completa al monitor que se les indique al principio del juego. El premio que recibirá este grupo como ganador, es la posibilidad de elegir entre uno de los cuatro grupos restantes para que canten y bailen delante de todos la canción que ellos mismos elijan.

INTRODUCCIÓN:

Todos sabéis la historia de los tres cerditos y todos sabéis como acaba, pero… ¿De verdad creéis que fueron felices y comieron perdices? ¿O es posible que comieran pienso y nosotros nos los comiéramos a ellos? Bueno, si os digo la verdad, yo creo que a los tres cerditos no se los comió nadie, porque cuando llegaba el momento de acabar con ellos, se ponían a cantar, y como todo el mundo disfrutaba con su música, se decidió que lo mejor era seguir  oyéndoles cantar y viéndolos bailar, porque así hacían muy felices a los demás.

Sin embargo, hasta donde yo conozco, los cerdos no saben cantar y a esos si que nos los comemos. Con el juego que va a comenzar vais a desempeñar algunas de las tareas que se realizan durante el mondongo o matacerdo. Debéis esforzaros mucho y sobre todos debéis afinar la voz y cantar tan bien como los tres cerditos, porque sino…ya sabéis lo que habrá hoy para cenar…

Prueba 1: Los hilos

El mondongo es un acontecimiento en el que participa toda la familia, desde los peques hasta los abuelitos. En la mayoría de los casos, el trabajo que más comúnmente se les encomienda a los niños es el de cortar trocitos de hilo de una madeja y así poder atar los embutidos. Vosotros vais a hacer algo parecido.

Deberéis:

Cortar tantos hilos como sea necesario, de aproximadamente 20 cm. cada uno, para después ir atando unos con otros, de manera que el resultado sea una única cuerda de hilo continua. Cuando tengáis fabricada la cuerda, la utilizareis a modo de comba, de forma que dos personas la sujetaran de cada uno de los dos extremos, mientras otra salta en su interior. El resto cantáis una canción de comba (“Yo tengo unas tijeras” “Al cocherito leré»).

 Opcional:

–         Antes de explicar en qué consiste la prueba, se pide un voluntario que será el que después salte a la comba. Si se quiere, se puede caracterizar como una niña pequeña: coletas, pincitas, babi, etc.

–         En función de lo que se desee que dure la prueba, el tamaño de los cortes de hilo puede variar. También el número de canciones que canten.

–         Aunque pone hilo se supone que de algodón, el material más idóneo puede ser cuerda pita.

Prueba 2: A ver cuantas salchichas eres capaz de hacer…

Otra de las tareas principales que se lleva a cabo en el mondongo es hacer chorizos, longaniza, salchichón o salchichas.

En esta ocasión, cada uno de vosotros deberéis hinchar en 2 minutos todos los globos que podáis y hacer en ellos el máximo de giros posibles sin que se os rompa. Si no conseguís un mínimo de 3 globos con 5 giros cada uno, deberéis cantar entre todos la canción del waka-waka.

Prueba 3: Cocineros

En toda celebración hay un cocinero encargado de hacer la comida para todos. La comida que habitualmente se prepara el día del mondongo son las “migas de pastor”. Para conseguir el diploma de “gran chef” deberéis rayar entre todos una barra de pan duro. Después tres de vosotros, tendréis que comer dos cucharadas de pan rallado y cantar la canción de “cocinero-cocinero” .

Prueba 4: El gran Quiz-Pig

Como bien sabéis hoy el protagonista del día es el cerdo. Sin embargo, creéis que lo conocéis todo sobre este animal. Vamos a averiguarlo. Si queréis ser los mejores y pasar cuanto antes a la siguiente prueba deberéis responder bien al menos a 7 de las siguientes preguntas.

1)      ¿Cuál de los siguientes es el nombre científico del cerdo?

  1. Bos Taurus
  2. Phocidae
  3. Sus scrofa doméstica

2)      Los cerdos son los únicos mamíferos que no poseen glándulas sudoríparas     Verdadero o Falso

3)      ¿Qué famoso actor de Hollywood tiene o tuvo como mascota un cerdo?

  1. Mel Gibson
  2. George Clooney
  3. Kevin Jonas (Jonas Brothers)

4)      ¿En cuál de las siguientes provincias españolas al cerdo se le conoce como “Chiro”?

  1. Pontevedra
  2. Segovia
  3. Almeria

5)      En la película “Babe, el cerdito valiente” ¿Qué animal es aquel que se encarga de criar al cerdito como a uno de sus “hijos”?

  1. Un perro
  2. Un pato
  3. Una oveja

6)      En el año 2001 había en el mundo, aproximadamente….

  1. 454 millones de cerdos
  2. 762 millones de cerdos
  3. 923 millones de cerdos

7)      Hay un refrán popular que dice “Del cerdo me gustan hasta…”

  1. Los pelos
  2. Los andares
  3. Los olores

8)      ¿De cuál de las siguientes partes del cerdo se obtiene el jamón?

  1. De las patas delanteras
  2. De las patas traseras
  3. Del costillar

9)      Un cerdo criado en libertad puede llegar a vivir:

  1. De 3 a 4 años
  2. De 30 a 35 años
  3. De 10 a 15 años

10)  ¿Cuál de los siguientes sentidos, tienen más desarrollado los cerdos?

  1. La vista
  2. El olfato
  3. El gusto

Prueba 5.  A colgar el salchichón

Para que nos podamos comer el salchichón y que no nos pase nada, debemos dejar que éste se seque durante algún tiempo en nuestros graneros. La colocación es muy importante así que deberéis estar concentrados. Os colocaréis en fila de uno y haréis una carrera de relevos por parejas montados a caballito. La primera pareja saldrá y deberá llevar el salchichón hasta el lugar indicado y colocarlo. Una vez allí, deberán cantar la primera estrofa de la canción ”x” y volver haciendo la carretilla hasta sus compañeros. Tras esto, sale la segunda pareja,  hace lo mismo con otro salchichón y lo coloca en su lugar, y canta la segunda estrofa. Vuelven hasta sus compañeros haciendo la carretilla. Así sucesivamente. Una vez colocados todos los salchichones, deberán cantar todos juntos la canción entera, si desean pasar a la siguiente prueba.

Día 7: “Pinocho” La verdad

Taller “Organizador de escritorio”

  • Caja de cereales
  • Cajas de zumo (packs de 3)
  • Rollos de papel higiénico
  • Pegamento
  • Tijeras
  • Periódicos
  • Agua.
  • Cola.
  • Témperas de colores.

Se cortan las solapas de la caja de cereales. Este será el lugar donde se introduzcan folios, etc. Sobre ella se dispondrán los elementos.

Se forra con papel de periódico, por completo. Se puede dejar así, simplemente, o…… se pinta, o también con papeles de colores hacer una especie de collage mientras se pegan a la superficie. Para darle un aire más contemporáneo.

Las cajas de zumo se cortan a diferentes tamaños para luego disponerlas una tras otra (como la imagen). Esta parte es para guardar clips, sacapuntas, etc. Se forran con cola, agua y tiras de papel higiénico, para que quede liso y luego se pinte.

A continuación, sobre la caja de cereales se colocarán los PORTALÁPAPICES

Mezclamos la cola con el agua. Con esta mezcla obtendremos una pasta.

Cogemos trozos de papel higiénico o periódicos y los pegamos en el bote. Hay que intentar que los periódicos pegados queden lo más lisos posibles sobre el rollo para que luego al pintarlos no queden rugosos, o a gusto del consumidor, si para gustos los colores.

Una vez secos (nota1: esto se debería hacer antes porque sino luego hasta que se sequen…con todo el agua que echan…) se colorean o lo típico, como se quiera. PD.: mejor coloreados que no. (nota2: pueden utilizar 1, 2, 15 ó 254687 rollos de papel higiénico).

Una vez finalizado “con (esperado) éxito” se pegan los elementos sobre la caja de cereales dispuesta de manera horizontal. A todo esto se le pueden añadir unos dibujos de Pinocho para que queden acordes con el día, en los portalápices o en la parte trasera de la caja de cereales, o que lo pinten libremente…como siempre, a gusto del consumidor. “La creatividad es el inteligencia de los sentidos”.

Juego “Los Geppettos”

Geppetto ha trabajado muy duro para que Pinocho se convierta en un muñeco de verdad. Como es su hijo, le quiere dar la máxima cantidad de comodidades y para eso tiene que sudar la gota gorda. Pues vosotros igual.

Se forman 5 ó 6 grupos variados en edades. Cada monitor, o monitores, va a tener una prueba y va a ser el encargado de vender un artículo necesario para la casa. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida a su tienda y les dirá lo que vende y a qué precio lo vende. Todo artículo tendrá un precio de mercado pero hay posibilidad de que ese precio varíe en función de la predisposición del cliente.

–   Si el equipo supera la prueba que se le propone podrá tener un descuento del 50%.

–  Si no supera la prueba pero lo intenta con ganas se le venderá al precio normal.

–  Si el equipo, en un afán de chulería y falta de implicación, se niega a intentar la prueba o no se lo toma en serio los tenderos y se lo vende al doble de precio o no se lo venden.

Cada equipo partirá con 10 “pepitos grillos” con los que deberán comprar el mayor numero de objetos posible. Las pruebas se intentarán que duren más de 5 minutos.

Los objetos que no se consigan porque no han sabido comprarlos se podrán conseguir tras almacenar los demás.

*Si sobran monitores habrá abuelas que den la propina a los buenos grupos. Para ello deberán superar alguna pregunta o alguna estratagema fruto del buen pensamiento del momento. También pueden acompañar a los monitores al lado de sus puestos.

* También se puede dar en medio el almuerzo y que deban pagar por él porque otro objetivo es ahorrar. El equipo que no tenga tendrá una deuda que deberá pagar al final del juego.

Además de esto se tendrán los sitios de las tiendas prefijados porque en el lugar de partida los acampados van a recibir una tarjeta para saber el orden de las pruebas que deberán seguir. Esta tarjeta tiene una peculiaridad y es que van a tener dos supuestas frases para cada lugar, una de ellas será falsa (valor del día) y la otra verdadera.

Por ejemplo:

  • ¿Por qué el sol sale por el este y se pone por el oeste?

a)     Porque la tierra gira hacia ese lado (parte de atrás de la casa).

b)     Porque el calor del Sol hace que flote en el aire (portería derecha del campo de fútbol).

A razón de la respuesta que elijan irán a un sitio vacio o a otro. Un lugar no tendrá nada y en el otro estará ubicada la tienda, por ello las frases deben ser lo más rebuscadas posibles. El objetivo de esta parte es que al final del juego se debe concluir que con la mentira no se llega a ninguna parte.

Gana el que consigue el kit completo de objetos y además ahorre dinero. Posibles objetos de venta (los que se puedan “sacar a la venta bien”, pero los que sean imposibles, con un dibujo vale):

–       MESA: esta prueba consiste en que el monitor de tres objetos y que tras pensarlo un poquito convenzan al vendedor de que esos objetos sirven para cinco cosas cada uno totalmente distintas a su uso original.

–       LAVADORA: Hay que vestir a al menos uno de los acampados entero de un color, juntando ropa de todos los del grupo (a poder ser que no sea ni de blanco ni de negro).

–       PLAYSTATION: El juego se llama “acierta y salta” y consiste en que el monitor hace una serie de preguntas y si aciertan los chavales dan un salto hacia adelante. Todos deberán estar en fila india (uno detrás de otro) agarrados por la cintura y juntitos y para avanzar deben saltar a la vez.

–       VAJILLA: Esta es una prueba de habilidad. Deben sentarse en el suelo con las piernas estiradas y uno detrás de otro, tocando con los pies el culo del de delante. Una vez así se pasan una bandeja por encima de la cabeza desde el primero hasta el último y vuelta. Encima hay un vaso lleno de agua que no se debe derramar.

–       SILLAS: en esta casa andamos justos de sillas, y para demostrarlo tenemos que intentar subirnos el mayor número de personas posibles en el menor número de sillas. Seguido tienen que conseguir batir su propia marca e intentarlo con una silla menos.

–       MINICADENA: El monitor va a tararear una canción lo peor que pueda, cambiar el ritmo, meter palabras en inglés chungo,… y que lo adivinen.

–       ESCALERA: Este vendedor está un poco sordo y para conseguirla vamos a tener que explicárselo por gestos que quieren una escalera (pueden hacer torres humanas, dibujos en el suelo, etc.)

–       FRIGORÍFICO: Se les enseña durante unos segundos la disposición de varios objetos (naranja, cubo, tenedor…) en cada estante, luego se tapa. Se les dan los objetos desordenados y tienen que colocarlos en su respectivo orden. Se les deja poner todos y si hay alguno mal, se dice, pero no que objeto es el que está mal. Si se cree oportuno se vuelve a enseñar bien para que tengan otra oportunidad desde el principio.

–       TV: Acertar tres películas con los ojos vendados representadas por tres voluntarios distintos. La película la decidirá el monitor.

–       GAFAS: Para adivinarlo un voluntario se venda los ojos y por el tacto tiene que reconocer a su compañero. La pueden hacer tantos acampados como interese. En proporción de los acertados se decidirá si dejarles pasar o dárselo.

Velada “Pinocho y los titiriteros”

Vamos a desarticular la historia de Pinocho. Todos sabemos que el pobre muñeco inocente salió de su casa y se encontró con unos titiriteros que le llevaron a un circo.

Se seleccionan los equipos que serán “PINOCHO”, integrantes de un grupo de muñecos de madera que se encargaran de desarticular a los “TITIRITEROS”, el otro grupo.

Estos grupos se seleccionarán en función de los logros obtenidos durante una prueba de pinchar los globos de los demás con el culo (no sé muy bien cómo funciona ese juego pero hemos jugado otros años). Los que consigan pincharlos irán en el primer equipo y los que no en el segundo. Se les puede colocar un distintivo que confeccionen ellos mismos a los equipos, como por ejemplo una cinta en la cabeza.

Después, PINOCHOS vs. TITIRITEROS.

Participantes:

  • Equipo PINOCHO compuesto por dos jefes cada uno.
  • Equipo TITIRITERO compuesto por 4 jefes y el resto de títeres malvados.

Indumentaria:

  • Jefes PINOCHO: Gorra.
  • Jefes TITIRITERO: Camiseta blanca
  • El resto: Camisetas no blancas y sin gorras.

Escenario del juego: La zona de recreo con 5 bases a distribuir:

  • Casa de Geppetto
  • Colegio
  • Circo
  • Jaula del circo
  • Ballena
  • Una comisaría en el centro (casa).

Estas zonas deben de estar bastante distanciadas y claramente delimitadas por uno o varios globos y un cordel que una los árboles o cualquier otro elemento. Uno o varios monitores deben vigilar cada una de las bases.

Objetivos (se pueden dar en papel, pues se olvidan fácilmente):

Los PINOCHO deben conseguir 200 puntos hasta el final del juego.

Los TITIRITEROS deben evitar la destrucción de las bases y procurar que estén llenas de globos. Cuando los PINOCHOS exploten el globo los TITIRITEROS han de reponerlos. Uno de los jefes tiene que ir a la base explotada para ayudar a remontarla, sino no valdrá nada. Se juega a ver quién es el más rápido y estratégico.

REGLAS:

  1. Los PINOCHOS se moverán por el exterior del recinto de juego. Si entran dentro se exponen a ser capturados y cada captura equivale a 20 puntos.
  2. Una base no puede ser destruida si hay en ella un jefe y un mínimo de dos seguidores de los TITIRITEROS.
  3. Una base puede ser destruida si la ataca un jefe PINOCHO y un mínimo de 3 seguidores de estos y, además, no está bien protegida (regla 2).
  4. La duración del juego ha de ser fija, una hora por ejemplo.
  5. Las bases solo son válidas si se destruyen sin hacer daño a nadie.
  6. Cada base está controlada por un monitor que contabilizará los puntos y dará la orden para ir a recoger los globos al almacén, etc.

Día 8: “Shrek” La Familia

La familia

Realizaremos un power point sobre puntos de la familia, luego hablaremos de la familia, de los miembros que la componen, de la familia nuclear (padre, madre, hijos), de familia extensa (abuelos, tíos, primos, etc.)

Juego de rol:

–          cada miembro del grupo tendrá un rol (papel, personaje) y tendrá que pensar como interpretarlo, ninguno del grupo sabrá el del compañero. Luego en el grupo se realiza el juego de rol y cada uno tiene que adivinar quien son los demás y colaborar con ellos en la representación. Una vez que han adivinado los personajes, lo prepararán para interpretarlo por la tarde.

–          cada uno de los grupos tendrá que representar un tipo de familia, con diferentes personajes y una situación que ellos planteen que sea real en las familias. Al final de la tarde en el ensayo cada grupo lo representará y los demás lo adivinarán.

Los grupos tendrán que inventar, como he dicho, su familia, a continuación marco dos posibles familias, a modo de ejemplo y por si a los grupos de los más pequeños no se les ocurren.

FAMILIA 1:

MADRE: Trabajas en un hospital y cuando llegas a casa tu marido no colabora con las tareas domésticas. Esta situación no es nueva. Es así desde que os casasteis. Has decidido tomar una decisión que ponga fin a esta situación de injusticia en la que vives.

PADRE: Cuando llegas de trabajar te sientes demasiado cansado como para colaborar en las tares de la casa por lo que dejas todo para tu mujer.

HIJO: Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboración de tu padre en las tareas de las casa. Tú te dedicas a lo tuyo, solamente piensas en jugar después de hacer los deberes.

HIJA: Sabes que en casa hay un problema por la poca colaboración de tu padre en las tareas de la casa. Tú pasas la tarde con la abuela viendo la tele después de hacer los deberes.

ABUELO: Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el padre no colabora con las tareas del hogar. Le entiendes perfectamente y le apoyas. Siempre ha sido así y no estás dispuesto a que nada cambie.

ABUELA: Vives con tu hijo y su familia. En la casa hay un conflicto porque el padre no colabora con las tareas del hogar. Con tu marido las cosas fueron aún peor y tú sufriste esa misma situación. Ahora quieres que cambie esta situación de injusticia hacia la mujer.

FAMILIA 2:

MADRE: eres periodista, pero en este momento estás de baja por maternidad, realizas las tareas del hogar, pero siempre con la ayuda de tu marido.

PADRE: trabajas en tu propia empresa de sistemas eléctricos, por lo que eres el jefe de 5 empleados. Cuando llegas a casa realizas vida familiar con tus hijos y ayudando en las tareas domésticas.

HIJO E HIJA MELLIZOS: tenéis 5 años, vais a clase por la mañana y por la tarde disfrutáis, después de los deberes, de vuestro hermano pequeño y de la familia (hacéis puzzles, jugáis con juegos de mesa, leéis, etc.)

BEBÉ: de 2 meses, de la cuna al carro y de ahí a los brazos de los padres. Tus hermanos están muy pendientes de ti y juegan contigo.

ABUELO: vive en su casa, cercana a la de su hija. Cuando necesitan ayuda el abuelo se queda con los nietos y ayuda en lo que puede.

TÍOS: son un matrimonio, hermano del padre. Viven en la misma ciudad que ellos y, van continuamente a su casa, a ver a los niños y para llevar a la hija para jugar con ellos. Los dos trabajan de maestros.

PRIMA: tiene 5 años, igual que los primos y tiene envidia porque ellos pueden jugar juntos y ella no tiene con quien jugar en casa. Por las tardes va con ellos para jugar y compartir sus juguetes.

Taller para la familia. “Velas para alumbrarnos”

Materiales:

–          Parafina

–          Termómetro que alcance unos 150º

–          Recipientes

–          Esteraina (material para solidificar la parafina)

–          Mechas

–          Moldes de acrílico o de metal

–          Plastidecor como colorante

–          Esencia

–          Aceite (desmoldante)

–          Cera de abeja para enrollar.

DESARROLLO:

El primer es calentar a baño María la parafina. Mientras la parafina se calienta, agujerear el fondo del molde. Preparar la mecha sumergiéndola en parafina durante un minuto. Luego se deja secar bien estirada. Se enhebra al molde y se fija con masilla, esta será la parte de la mecha que se enciende.

En la base, aseguramos con un palito la mecha. A la parafina derretida, agregamos la estearina, en una proporción no mayor de 10%. Cuando está totalmente disuelta, se agrega el colorante (punta de ceras de colores) y la esencia.

La parafina debe estar entre 75 y 85ºC para poder trabajarla. Se vierte en el molde y se deja reposar unos minutos. Golpeamos suavemente para eliminar las burbujas que se puedan haber formado. Cuando la parafina está fría, se desmolda. Para dar brillo a la vela, la pulimos con una media de nylon.

Juego de estrategia

En el campo de fútbol por grupos para distribuir las tareas que se tienen que realizar después para el día de padres y para preparar la velada.

Se dividen en grupos, cada uno tendrá que superar unas pruebas que están repartidas por todo el territorio del Rey. Hay que adecentar distintas ciénagas, para ello tenemos una hora y media de tiempo, el grupo que primero termine tendrá recompensa después de la cena.

En cada una de las ciénagas (pruebas) habrá un ogro que las supervise y ponga nota según se haya realizado, no ganará el primero sino el que mejor nota media tenga.

–          Hacer carteles día de padres (campo de fútbol)

–          Colocar las mesas y sillas para cenar // Colocar sillas para la celebración // Colocar el comedor

–          Recoger la maleta

–          Pasar por los aros puestos en el campo de fútbol para conocer la habilidad para pasar por los túneles.

–          Deslizarse por el cieno (balsa de agua) (campo de fútbol)

–          Dibujar en un papel a cada miembro del grupo (característico)

Velada

1ª. Grupo de mayores preparará un telediario con diversas noticias acerca del campamento, todos los pequeños participarán en ella.  (Bailes, juegos de velada, historias, etc.)

2ª. Celebración emotiva, con velas, valores, cosas aprendidas. Las cintas del primer día que atamos a la cruz las quemaremos para que sigan juntas mucho tiempo. Entrega de diploma de “Cuenta cuentos por….”

Día 9: “Colorín colorado” Día de padres

Recibimos a nuestros padres.

Talleres:

–          “Portavelas”: los haremos con arcilla para portar la vela, lo dejaremos secar, y mientras haremos la cajita de papiroflexia, luego volveros al portavelas para pintarlo.

–          “Papiroflexia”: con papeles de diversos colores y tipos (folios blancos pintados, folios de colores, papel de periódico…)

Juegos:

Fútbol, baloncesto, frontón…

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