Es un juego de estrategia desarrollado entre cinco equipos (por colores: rojo, blanco, azul, verde, amarillo). Las tarjetas que se reparten están diferenciadas por el color, y en cada una de ellas apuntados los diferentes cargos (notas) los cargos los conocerá el equipo completo.

Lo ideal es hacerlo en una gran explanada en la que se puedan mover arrastrándose, por la noche y con ropa oscura. Los equipos comenzarán cada uno desde un extremo, los monitores se repartirán por el campo con linternas, habrá un coordinador que será el que dé las señales.

El objetivo  es conseguir robarle a cada equipo su parte de partitura, para conseguir completarla e interpretarla.

El juego comienza cuando los grupos están colocados y han decidido la estrategia a seguir. El coordinador da la señal de comienzo “atacamos”, todos los chicos/as se mueven, solamente arrastrándose para que el juego sea más largo. Tras un tiempo establecido el coordinador dice “tiempo”, todos permanecen en su sitio, si alguien ha pillado a otro del equipo contrario levantan la mano, los monitores irán alumbrando donde se levante la mano y comprobarán los cargos de atacado y atacante, eliminando al atacante si es el caso.

Cargos:

  • Redonda: una por grupo. Mata a todos, muere por bomba o por otra redonda.
  • Blanca: muere por otra blanca y mata a la redonda.
  • Negra: mata a grados inferiores y es matado por los superiores y por aquellos que tengan su mismo grado.
  • Corchea: es matado por todos. Mata solo a las semicorcheas. Muere también por blanca.
  • Semicorchea: mata a las blancas, es matado por todos excepto por las blancas, no puede robar la partitura.
  • Partitura: una por grupo. Mata a todos, muere por redonda.

Las demás notas se pueden repartir en los grupos según el número de participantes que haya en cada uno de ellos.

Cuando un equipo consiga las 5 partes de la partitura, se terminará el juego. El equipo ganador deberá elegir a un miembro del grupo para que interprete la canción y ganen el juego. Si vemos que el juego se hace muy largo, se pude cortar cuando se decida y ganará el equipo que más partes de la partitura tenga, en caso de empate contando las notas musicales que a cada uno le quedan.

Hay reglas concretas que se pueden acordar entre los dos jugadores al comenzar la partida y que dan más variedad al juego. Por ejemplo:

  • Defensa silenciosa: sólo la pieza que ataca revela su rango. Por lo tanto el jugador atacado bien elimina su pieza, bien informa que el contrario ha sido derrotado.
  • Ventaja para el atacante: si hay una lucha entre dos piezas de igual valor, el atacante gana.
  • Rescate: si el equipo gana un ataque se puede optar en vez de eliminar al contrario en rescatar a las personas eliminadas.n