Los mancos

Desarrollo: para el juego trazamos un círculo sobre el suelo, (más o menos grande, según el número de jugadores), en el que los participantes quepan con cierta holgura. Los jugadores se colocan en el centro del círculo con las manos a la espalda.

A una señal del director del juego, cada jugador habrá de intentar sacar del círculo al compañero de al lado, empujándole con la espalda o los hombros. Esta prohibido usar las manos.

Es una lucha todos contra todos, de forma que, quien finalmente quede dentro del círculo es el ganador.

Los piratas contra las carabelas

Materiales: una pañoleta por participante

Desarrollo: este juego se desarrollará, siempre que sea posible, en una piscina, aunque cabe también realizarlo en un río poco profundo, en un lago,. . .

La mitad de los jugadores se colocan a un lado de la piscina:Son los piratas, que llevarán una pañoleta atada al pie, o la brazo.

La otra mitad de los jugadores, serán las carabelas, que, colocados al otro lado de la piscina, llevarán como tesoro otra pañoleta de distinto color a las anteriores colocada en el pie o el brazo.

A una señal del director del juego, las carabelas intentarán llegar al otro lado de la piscina sin ser despojadas por los piratas de sus tesoros (las pañoletas), de tal manera que se entablará un combate en el centro de la piscina entre ambos bandos, tanto en la superficie del agua como bajo ella, intentando despojarse de sus pañoletas.

El jugador que pierda su pañoleta, queda eliminado. Si la tercera parte de las carabelas llegan al otro lado de la piscina con su «tesoro» intacto (la pañoleta), habrán vencido a los piratas.

La lucha por la pelota

Materiales: un balón

Desarrollo: para este juego dividimos el grupo en dos equipos de 2 a 10 jugadores, aprox. , que se diferencian entre sí por una banda, o una camiseta, o cualquier otro distintivo, lucharán por una pelota. El juego consiste en que los jugadores de un equipo se hagan pases seguidos, sin que el contrario logre interferirlos. El jugador en posesión de la pelota deberá lanzarla a un compañero desmarcado.

El juego se desarrollará en un campo de 10 a 20 metros de ancho y de 20 a 40 metros de largo.

Este juego se podría considerar como preparatorio del baloncesto ya que en él se practican especialmente la recepción de la pelota, el lanzamiento de puntería y la desmarcación del contrario. El uso de una bola «medicinal» de 3 o 4 kilos de peso mejora los resultados. Se aconseja, por tanto, que los jugadores se separen y no se amontonen.

Los jugadores del círculo se pasan la pelota en todas direcciones para aprovechar el momento oportuno y hacer diana.

Quien logra derribar la pelota de encima del caballete es el vencedor y pasa al centro del círculo.

La pelota burlona

Materiales: una pelota

Desarrollo: Se formará un círculo de 6 a 24 jugadores mirando al centro. La distancia entre los jugadores será de 1 a 3 metros aprox.; en el centro del círculo se colocarán de 1 a 3 participantes, según la cantidad de jugadores. Una pelota está en posesión de los jugadores del círculo, que le la pasarán de unos a otros. Los jugadores del centro intentarán adueñarse de la pelota. El jugador que lo haga tendrá derecho a salir del centro y en su lugar entrará aquel a quien se la hayan quitado.

Este juego es muy interesante si los jugadores del centro luchan por la pelota en forma dinámica y activa. Para ello, deberán distraer y confundir a sus contrincantes con su continuo movimiento. Con la regla de los 3 segundos aplicada en el baloncesto, el juego se vuelve aún más intenso.

La pelota caliente

Materiales: una pelota y un silbato

Desarrollo: Los jugadores se sientan en el suelo, formando un amplio corro. Los jugadores se pasan una pelota unos a otros, de forma que ésta vaya rodando hacia la derecha sin que salte ningún jugador.

Los participantes deben procurar tocar la pelota lo menos posible y pasarla inmediatamente al siguiente.

El monitor permanecerá oculto o de espaldas, y hará sonar un pito de vez en cuando. En el momento en que se oiga el silbato, el jugador que está tocando la pelota quedará eliminado. Si la pelota estuviese en el aire en ese momento, proseguirá el juego.

Si un jugador pasa mal la pelota o se le escapa, deberá ir a recogerla y pasarla de nuevo al siguiente. Vencerá el último que quede en juego.

La bolera humana

Materiales: Una pelota de goma, para que los participantes no se lastimen.

Desarrollo: para el juego dividimos el gran grupo en dos equipos se colocan en alineación paralela, uno frente al otro, a diez metros de distancia. En el espacio comprendido entre ambos se moverá a su antojo el tercer equipo.

Los jugadores de los lados lanzarán un balón arrastrándolo por el suelo, intentando tocar a los del centro. Para lanzar el balón utilizarán indistintamente las manos o los pies.

Quedarán eliminados los jugadores del equipo central que sean tocados por el balón en cualquier parte de la pierna. Será vencedor el último jugador que quede en el centro.

Entonces, un nuevo equipo ocupa el centro, y el que ha estado jugando allí, le sustituye en su lugar y comienza el juego.

Los caballeros del pañuelo

Materiales: Un pañuelo por pareja de jugadores.

Desarrollo: Según la condición física de los jugadores, adoptaremos una de éstas fórmulas:

a) Los jugadores físicamente más fuertes serán los caballos, y los menos fuertes los jinetes.

b) Si los jugadores son de fuerza sensiblemente igual, cambiarán de papel a lo largo del juego, a intervalos de dos minutos, a la señal del árbitro en dos tiempos:»A tierra, a caballo».

Los jugadores se dividen por parejas. Uno de ellos será el caballo, y el otro el caballero.

Los caballeros y sus caballos son divididos en dos equipos. Los caballeros van provistos de un pañuelo colocado en la parte de atrás de su cintura. Es éste un juego clásico de coger el pañuelo.

A una señal del director del juego, ambos equipos se atacan entre sí, y los caballeros de ambos bandos, a lomos de su «caballo», intentan arrebatar a los caballeros contrarios sus pañuelos.

Quedan eliminados los caballeros desarmados ( los que perdieron el pañuelo) y el juego concluye cuando un equipo desarma totalmente al equipo contrario.

El ataque a la fortaleza

Materiales: Un caballete, o cualquier objeto de suficiente tamaño que le sustituya, y dos balones.

Desarrollo: para el juego los participantes forman en círculo alrededor de un pequeño caballete, mirando hacia el centro. El aparato tendrá una altura aproximada de 1,50 metros. La distancia entre cada jugador será de 2 a 3 metros. Sobre el caballete se coloca una pelota que deberá ser derribada por los jugadores del círculo con otra pelota. Este ataque será interceptado por el defensor de la fortaleza, que tratará de proteger la pelota que se encuentra encima del caballete, extendiendo sus brazos y utilizando todo su cuerpo para conseguirlo.

Los prisioneros

Desarrollo: Los jugadores se colocan en círculo y se cogen de la mano, juntando cada pie con el del compañero de al lado: Así forman la prisión. En el centro se colocan dos jugadores: Los prisioneros.

Los prisioneros intentarán evadirse, pero los jugadores que forman la prisión se lo impedirán cerrando con sus cuerpos las salidas, pero, sin separar sus manos enlazadas, y sin mover los pies del suelo ni despegándolos del compañero de al lado. Si un prisionero logra escapar, ambos son los vencedores.

La cuchara

Materiales: Una cuchara y una pequeña pelota por cada jugador.

Desarrollo: En el campo de juego se señala el lugar de salida y una meta. Los participantes llevan las manos atadas a la espalda y en la boca una cucharilla con una pelota de tenis u otra de similar tamaño.

A la señal del director del juego, salen los jugadores en dirección a la meta, quedando eliminados si se les cae la pelota.

Gana el equipo que logre alcanzar la meta con mayor número de jugadores, si se juega por equipos, o, simplemente el jugador que primero cruza la meta, en caso de jugadas individuales.

Los caballeros de la rosa

Materiales: Un pañuelo.

Desarrollo: para el juego dividimos el grupo en parejas. Luego se forman dos círculos concéntricos y las parejas se dividen:Uno se coloca en el círculo interior (el caballo), y el otro en el círculo exterior, detrás de su compañero (el jinete).

Uno de los caballeros tiene un pañuelo colgando de la parte trasera de su pantalón. Es el caballero de la rosa.

A una señal del director del juego, el caballero de la rosa salta sobre su caballo, y, a una segunda señal del director del juego, los demás caballeros montan sus caballos y salen en persecución del caballero de la rosa. Vence la pareja que alcanza al caballero de la rosa y le arrebata su pañuelo.