El cascabel ciego

Materiales: La porra, un cascabel, una campanilla, 10 metros de cuerda y una estaca.

Desarrollo: para el juego clavamos en el suelo un palo corto, al que se ata una cuerda de 10 metros de largo, por la parte central de ésta. A un extremo de la cuerda se agarra uno de los jugadores, y el otro, al extremo sobrante. Uno de los jugadores lleva en su mano una pañoleta con un nudo al extremo, o una porra de paja, y una pequeña campanilla al cuello. El otro jugador lleva en su mano un cascabel. Ambos jugadores llevan los ojos vendados.

Al iniciarse el juego, el director del mismo obliga a los jugadores a mantener bien tensa la cuerda que les une al palo y a situarse en lugares diametralmente opuestos; luego, al darse la señal, los jugadores quedan libres. El que lleva la porra, debe conseguir pegar al jugador que lleva el cascabel, el cual a su vez, intentará evitarlo huyendo.

El jugador que lleva el cascabel tiene que hacerlo sonar durante toda la partida. Se concede un tiempo para que el jugador de la porra logre pegar al otro.

Pelota-túnel

Materiales: Una pelota por cada fila.

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre sí, abriendo sus piernas. El primer jugador de cada fila tiene en sus manos una pelota. A la señal del director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con sucesivos impulsos del resto de los jugadores, el balón llegará hasta el final de la fila. El último jugador de cada «túnel», cuando la pelota llega hasta él, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila colocándose allí, y lanzando el balón nuevamente por el túnel.

La operación se seguirá repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el primero que pasó la pelota se encuentre en última posición. En el momento en que éste reciba la pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila que primero logra el objetivo del juego.

Las estatuas de sal

Desarrollo: Antes de empezar el juego se designa un jugador por suertes, entre todos, que será el «contador». Se coloca en un extremo del patio, mientras que los demás se retiran al lado opuesto. Para los jugadores, el juego consiste en avanzar hacia el contador con condiciones especiales.

El contador, con la espalda vuelta a los jugadores, debe contar pausadamente hasta tres. Entonces se vuelve para mirar a los jugadores, y mandar al fondo del patio a los que ha visto moverse.

Los jugadores aprovechan el instante en que el contador está vuelto para avanzar, pero deben convertirse en estatuas de sal, es decir quedarse completamente inmóviles, cuando el contador los mire. Todo jugador al que el contador ve en el movimiento que sea, ha de ser nombrado por éste y debe volver al punto de partida.

Cuando uno de los jugadores ha logrado tocar al contador, corre hacia la línea de fondo haciendo que los demás le imiten, gritando ¡sálvese quien pueda!. El contador se lanza hacia uno cualquiera de los jugadores, y aquel a quien toque, pasa a ser contador.

Para evitar que baje de interés éste juego, no debe durar más de 15 a 25 minutos, según la edad de los niños.

Acorralado

Materiales: Un balón de goma.

Desarrollo: Se forma un círculo de 8 a 20 jugadores, mirando hacia el centro, con una distancia de 1 a 3 metros entre un jugador y otro. Dentro del círculo se encuentran de uno a dos jugadores.

Una pelota está en posesión de quienes forman el círculo;el objetivo de estos es tirarla hacia los jugadores del centro, y acertarles pero, primero, les convendrá «marearlos» o «cansarlos», para lograr una posición de puntería más favorable. Los del centro tienen dos posibilidades de evitarlo: podrán esquivar la pelota o atajarla.

Los errores de recepción son considerados lanzamientos quemados, y, entonces, él o los jugadores del centro deberán permanecer en su lugar. Si logran atajar la pelota podrán ser sustituidos.

La red-barrera electrificada

Materiales: Una venda para los ojos de cada jugador.

Desarrollo: para el juego un equipo disputará el paso a otros dos o tres equipos. Dicho equipo se sitúa en una línea determinada por dos banderines o postes plantados en el suelo. Los jugadores del equipo «barrera» se alinean dándose las manos, y se separan de tal modo que las extremidades de los brazos de cada jugador disten entre sí medio metro. Igual distancia debe haber entre el extremo de los brazos de los jugadores A y A’, y los postes.

Las piernas de los jugadores del equipo barrera deben permanecer en la misma posición durante todo el juego.

Se tapan los ojos de los jugadores «barrera» y los equipos adversarios se colocan a 20 o 30 pasos de la línea de barrera. Todo jugador tocado por un jugador «barrera» queda capturado y eliminado del juego. Durante la partida, los jugadores barrera no pueden mover los pies de su sitio y ganan si consiguen impedir el paso de la mitad, como mínimo, de los jugadores del equipo contrario.

El avión sin piloto

Materiales: Una venda para los ojos por cada avión en liza.

Desarrollo: Los jugadores se dividen en parejas. Uno de ellos será el avión y el otro, el piloto. Cada pareja se pondrá secretamente de acuerdo para establecer las palabras que sustituirá a la palabras «adelante», «atrás»,»izquierda» y «derecha». (Ej:. Limón significará «adelante», patata significará «atrás». . . )

Los aviones llevan una misión de reconocimiento consistente en alcanzar un lugar desconocido para ellos que en su momento vendrá marcado por un pañuelo u otra señal.

Todos los «aviones» llevan los ojos vendados, y se colocan en la línea de salida. Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A una señal del director del juego, los aviones parten hacia el objetivo que en ese momento marcará el director, a la vista de los pilotos, los cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con las palabras claves acordadas previamente por ellos.

Vence el primer avión que llega a la meta.

La pelota capitana

Materiales: Una pelota por equipo.

Desarrollo: Los jugadores, entre 4 y 12 por equipo, se colocarán en hileras. Delante de cada una se ubicará un capitán. La distancia se determinará según el peso de la pelota y puede ser de 1 a 6 metros. A la voz del director del juego, el capitán lanzará la pelota al primer jugador quien la devolverá al capitán, sentándose luego en su lugar. Después, la pelota será lanzada al segundo jugador, quien la devolverá de igual manera que el primero, sentándose también del mismo modo. La hilera que se siente primera después de cada uno de los jugadores haya lanzado la pelota será la ganadora.

 

Los contrabandistas

Materiales: Banderines y pañoletas para los jugadores.

Desarrollo: en este juego dividimos el gran grupo en dos equipos: policías y contrabandistas. Con los contrabandistas se forman dos grupos de igual número, A y B. Cada uno de estos grupos establece su campo a una distancia de unos 300 metros el uno del otro.

Posee cada grupo unos banderines que tiene que cambiarlos con los del otro grupo de contrabandistas, sin ser cogidos por los policías que están al acecho entre los dos campos.

Para cogerse unos a otros se utiliza el sistema de los pañuelos colgando en la parte trasera del pantalón o del cinturón. Todo portador de un banderín al cual le sea cogido el pañuelo cuando llevaba un banderín propio hacia el campo del otro grupo de contrabandistas, queda eliminado y deberá volver a su campo y dejar el banderín allí. Si por el contrario, fue cogido cuando llevaba hacia su campo un banderín entregado a él por un contrabandista del otro grupo, deberá devolver el banderín al campo del otro grupo de contrabandistas.

Un policia al que le hayan arrebatado su pañuelo no puede atacar a los contrabandista, pero sí vigilar y avisar a sus compañeros.

Se da un tiempo fijo al cabo del cual acaba el juego, siendo vencedores los contrabandistas si han conseguido intercambiarse todos los banderines, y los policías si han evitado durante el tiempo de juego que eso no ocurriera.